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連投失礼いたします
議論になっているプラチナ4降格に関しては自分ではあったほうが良いのではと思っています。
プラチナ4からの降格がないことで安心感があるのは理解できます。
私も降格がなかったことで助かっている場面は何度かあります。
ただ、何も失うものがない状態の人、あと1勝すればランク昇格または1敗したらランク降格という人が一緒にプレイして同じような緊張感でプレイできるかと言われれば違う気がします。
やっぱり失うものがある人とない人では1プレイの温度感が違ってくるのではないのかなと思います。
(想像でしかないので全く見当違いかもしれないですが)
同じ温度感でプレイするためにもプラチナ降格は合ってもいいじゃないかと思います。
あとゴールドで(この言い方がいいのかわからないですが)運よく連勝し実力や知識が備わってないままプラチナに上がってしまった人たちが、負けて下にも下がれず、うまい人に厄介がられるのもある意味では可哀そうなのではと思います。
ここまで降格賛成派で書いてきましたが、今のランクマッチシステムの状態で降格追加は少し酷かなと。
今のシステムでの1敗の星が重すぎると思っています。
例えば、敵は皆ゴールド、味方にはアンランク1人とゴールド4人のマッチ、明らかに不利
それでも負けは負け、これだとあまりにも1敗が重いと思います。
なので少し前に投稿させてもらった、ランクマッチをすべてのランク帯でクリスタル帯で行われているポイント制する
そうすればランク降格時の少しでも負担が緩和されて、少しは遊びやすくなるのではとおもったりしています。
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クリスタル以外の階級のランキングに載った場合、何がすごくてランクインしてるんだよとフレンドに自慢したらいいのでしょうか?
その旨ちょいちょい提案されてるようですけど改善はされてないようです。
ということは、実装している側からみた何かイイコトがあるはずなのですが、恥ずかしいことに自分ではちょっとわかりません。
ちなみにその階級で稼いだ勝利数だけではなく、それまで稼いできたトータルの勝利数で計算されてますし
ダイヤに一度到達すればその後プラチナに下がってもダイアのランキング対象となり続けるようです
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マップの要望です
既出かもしれませんが、クラウドナインの黒チョコボの羽ギミックを削除でお願いします。
自分が先にサークルに入ったのに、後から入ったPCが取得判定になっており、意味不明です。
通信の時間差で自分が見てる画面がリアルタイムでないことは理解しつつも、競り合ってる状況下で判定が意味不明なものはゲームシステムとして大変不条理です。
マップ自体の改修は検討されてると聞いているので、よろしくお願いします。
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降格とマッチングについて
プラチナ未満への降格は必要と考えます。
同ランク帯でのマッチング調整がされない(或いはできないほど人口がいない)現状に対して、ランク帯の流動性を高めた方が、適正レベルでのマッチングにわずかでもつながるからです。
===以下見飽きたマッチングについての愚痴===
各帯の1が成長のために上の帯と組むことは必要ですが、それはあくまでプラチナ1〜2とダイヤ5〜4の話であり、プラチナ4とダイヤ3〜1が組むのでは話が違います。(例でプラダイにしてます)
ランクが下がるからやらない、という意見がありますが率直に申し上げると、「それはランクマの趣旨ではない」と思います。
スキルが上がらなければランクが下がるもの、ということが引き受けられないプレイヤーが多いのであれば、それは所詮ff14にそういう層がいなかったというだけの話です。
コンテンツツ盛り上げることとコンテンツ趣旨を全うすることの間で拮抗する大変困難な問題だと思います。
ランクマという点に関して、ある意味で甘やかしの構造を続けるのであれば、なんの為の「ランクマッチ」なんでしょうね?
クリコンは大変面白いコンテンツだと個人的に思ってます。
でも他にもコンテンツ多すぎるくらいで、一つのことを考えるのも大変ですよね。
たかがサブコンテンツの一機能について時間割くのもどうかと思いますし、別にこのままでもいいんじゃないでしょうか。書いてて結構どうでもよくなってきました。
以上です
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障害物をすり抜けるアビ、スキル
防御してるにも関わらず、LB以外での大ダメージ
発動もしていないのに、死ぬと減るLBゲージ
チーム分けのいい加減さ
一方的な試合が多く、はめ殺し祭り
少々のジョブ格差ではなく、かなりのジョブ格差
結局、報酬頼りでの人気確保
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ゴールド帯ですがマッチングに
敵側に 戦士・ナイト・リーパー・遠隔2
味方に ナイト・忍者・ヒラ・遠隔2
ひどいときは
敵側に ナイト・りゅうきし・ひら・遠隔2
味方に リーパー・ヒラ2・遠隔2
みたいなものがあったりして、正直T/近接やってる身としてはめちゃくちゃ気が重いです。勝てないというほどではないですけど、試合の出だしからもう「なんやねんこのマッチング」ってなって萎えます。
ヒラを遠隔枠として扱えないなら個別のヒラ枠として切り離して欲しいです、ロールバランスしんどすぎます。
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スレ中何度も何人も提言していらっしゃる方がいますが、クリスタル以外のあのランキングには何の意味があるのでしょうか。
同じランクでも異なる階位からスタートしてる以上、単純に勝利数だけで評価することに意義を感じません。ネガティブなランキングになってしまっていると思います。
そもそも連勝しないと上に行けないシステムはどうにかならないでしょうか。
1回勝って1回負ける、を繰り返していたら結局ずっと停滞する羽目になるのはどうなんでしょうか。
せめて、勝てたらそのメンバーでもう1試合挑戦できるようにしてほしいです。
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クラウドナインとかいうくそMAPは削除してほしいです。遠隔組が下がりながら攻撃するだけで近接をリスクなくやれるのは遠隔は楽しいかもしれませんが、近接は下がるしかないので削除するか遠隔だけのマッチにすればいいと思います。
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レンジ枠を制限していただきたいです
レンジの人口が多く、あまりにもマッチングがレンジに偏りすぎていると感じます。
レンジの、例えばCC関連を弱体化もしくは火力を微下げなどする、もしくは、マッチング自体のレンジ枠を最大でも1~2までと制限するような調整をお願いしたいです。
もしくは、タンク・メレーの浄化の枚数を増やすなど近接有利になるように?(これをすると今度は近接偏りになってしまいそうですが...)
弱体化しすぎるとレンジを使っているプレイヤーも面白くないと思うので、マッチング制限が個人的な改善要望です。
運営さんに、ご検討いただきたいです。
▼△レンジが偏ると困る理由追記です(高レートの方達からすると違ったりしたらすみませんが)-----------------------
◎引き撃ちな展開になったり、近接が前に出たら狙い撃ちするorされるだけというゲーム展開
◎レンジも前に出ないと、近接の防御・浄化のリソースが間に合わない。防御のスイッチができない。=近接の負担が大きい
◎また低ランク帯では、以下のような状況も多いです。
そもそものルール・ゲーム仕様を100%理解していない方も多いため、クリスタルを運ばず、敵が押してきていても引き撃ちをしながら見守っているだけ(負け状態オーバータイムでも乗らないなども顕著です)
このあたりは、「こういう時はこうするのがオススメ」という初心者の館的な、実技形式でのチュートリアルがないことにも起因しているかと思います。
PvPは「スキルはセットしてね、ルールは各自読んどいて、じゃあ行ってらっしゃい」というような感じで放り出しなので。
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Quote:
Originally Posted by
Tsuna_can
運営さんに、ご検討いただきたいです。
「なぜマッチングがレンジに偏ると困るのか」についても書いておいた方がいいような気がする。