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まあ正直、「カードをドローして、投げる対象を判断して、必要があればカードを操作して、カードを投げる」って基礎のところから再検討するレベルでのリワークが必要な気はします。
回復・軽減アビリティが山ほどあって短リキャで戻ってくる6.0にマッチしていないんですよね。回復・軽減アビリティが大してなかった (しかも輪とか使い物にならなかった) 3.0の仕様を基礎にしてこねくり回すのがいい加減無理があるかと……。
4.x のカードは好きだったけど、「じゃあ今の仕様からダイン抜いてダイレーションやキープ戻して TP 回復のビエルゴとか効果量だけ調整した 4.x のカードそのまま復活させるね」って言われても「ウーッ」ってなっちゃうと思う。
リドロー制限緩和という要望もちょいちょい出てるけど今以上にシャカシャカするのもなあ。
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ライトスピードを5~6秒2スタック40秒~45秒リキャストだったらありがたいなぁ
その間に現パッチアビリティ仕様の全ての仕事を消化するみたいなかんじだったら個人的には納得なのだが、そうすると移動攻撃の仕様が強すぎるって言われるかぁ・・・
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零式が始まったので、そこで占星を触った感想を改めて。
【アーサリースター】
ヤケクソ巨大範囲になって間違いなく使いやすくはなりました。慣れると逆に運命の輪が小さいと勘違いしてしまいそう。
ただし火力が上がった事で、なるべくリキャ毎に打ちたくなってしまい、以前よりタイミングは選べなくなりました。
フォールマレフィクの1.24倍の火力ですからね。白のアサイズがグレアガの1.29倍と考えると腐らせたくなくなる心理は分かるでしょうか。
【星天交差2スタック】【エクザルテーション】
やれる事の幅が広がって純粋に楽しくなるアプデ要素だと感じています。
【マクロコスモス】
白のリタージーオブベル、或いは賢者のパンハイマ辺りと比較して、1回ずつ小さくではなく、
最後にまとめて大きくという特徴が個性的で、まだ性能を上手く引き出せてはいないかなという段階です。
このピーキーさはBHの理解も必要かなと言うか、白の時とは結構違うヒールワークを押し付けるのではと。
時間差で最後にというのがアサリに似た感触があって好みです。
【アストロダイン】
シンボルを揃える事と、それを改善してくれと希望を持つ事を諦めました、以上です。
【マイナーアルカナ】
クラウンレディは5割でしか準備できないので、それを前提としたヒールワークを組めるはずもなく、
クラウンロードは60秒で引いても120秒で引いても適当にディヴィネーションの後に使うだけ。
正直なところレディの存在意義が全く分からず持て余しています。
【ドロー/プレイ】
2スタックのアクションになった事で使いやすくなったと思いきや、各ジョブのバフが基本120秒に調整された事もあり、寧ろ自由度が減りました。
120秒で4枚のカードが引けますが、2分周期のシナジー合わせのタイミングでディヴィネーションを使用するとともに、
事前にドローしておいた1枚と、スタック2つの3枚を投げたい(しかもクラウンロードがあれば打つのはここ)。
2分ごとにめちゃくちゃ忙しいです。
ライスピもこのタイミングで必須級なので、以前より移動に関しても弱くなったでしょう。
そして意外に曲者だったのが、残りの1枚でした。
【120秒に投げない1枚のカード】
この1枚を投げるのは60秒の頃になると思うのですが、忍者のだまし討ち以外PT全体にかかるバフ/デバフがなくて、
ベストタイミングで使用するためにはDPS4人の行動を注視する必要があります。
モンクなら紅蓮の極意のバフが付くか、踏鳴バフに合わせて夢幻闘夢に乗るように、
竜騎士ならバフ欄にランスチャージが見えたら、
赤魔は何となく近づいたりしてエンコンボの気配を察したら、
召喚はルインガの詠唱をフェニックスの直前行動として起点に。
どれだけ覚えればいいんですかね?
さらに侍なんかは燕返しが戻ってきた予兆がほぼないので(回天の瞬間に投げて間に合う反射神経があれば欲しい)、
60秒で早かった遅かったを反省しながら180秒の時には調整するみたいな、新感覚のよく分からないゲームをしています。
機工士の整備ドリル・回転のこぎりや、リーパーのグラトニー辺りもそんな感じですね。
ここまでこだわる必要もないんでしょうが、投げようとしていたリーパーさんにコムニオの4文字が見えて悲しくなったり、
最低でもディヴィネのリキャを見て60秒の頃というのは意識しなきゃと思っています。
「2分周期で忙しすぎる」は想定してましたが、「残りの1枚のタイミングゲー」は零式で初めて考えさせられました。
これはシンボルを揃えるジョブではなく、投げるタイミングや作業量と戦うジョブなのですね。
【全体として】
ヒール面は当初感じていた通り面白い。
カード周りは最初に思っていた印象以上にどうしようもない。
MPは4ヒーラーの中で飛び抜けて恵まれすぎているなと。
5.x前半の真逆のように占星だけ低信仰装備セットが推奨されかねず、装備の使い回しに影響が出ないかも気がかり。
そんなところです。
途中述べたようにシンボルとアストロダインはもう破綻しすぎててどうでもいいです。
リドローが3つになって戻ってきても、そんな事よりみんなのバーストに合わせて早くカードを投げる事の方が重要です。
それでも何か要望を出すなら、マイナーアルカナの使いにくさをどうにかしてほしい方にしときます。
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MPはヌルすぎるなと感じはしますが回復部分がドローとアストロダインなので、弱体化した場合に初心者のMPが辛そうです。
正直MP管理はそこまで楽しさを感じないので他ジョブのMP回復強化の方針だと嬉しいですね。
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遠近とシンボルサインが喧嘩してる感じがします。
どっちか削除したら絶対ストレス減ります。
今のカード、6枚も必要ですか?
紅蓮のころは6種の効果があったので6枚あっても気にしてなかったのですが、漆黒暁月と6枚のカードを無駄にしてると感じます。
遠近だけなら2枚で十分だし、サインだけなら3枚で十分、又は点灯式で1枚だけにするのもありでは?
正直言って、遠近とサインで楽しさを私は感じてないです
カード以外は不満も出てこないくらい満足してます。
カード削除しちゃってもいいのでは?って思うくらいカードシステムが邪魔してると思います
カードシステムを一新してもいいのでは?
(えっ?紅蓮から漆黒で一新されてるって・・・?)
シナストリーがアビリティにも乗ればいいなって不満はあります
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ジョブ性能の話題が続いてる中申し訳ないのですが、宝物庫エキサイトロンのHIGH and LOWのカードがめちゃくちゃかわいくて好きなのであのカードの天球儀とか実装されたりしないでしょうか
ドローしたいです
さらに占星も関係なくて申し訳ないですが、あわよくばトランプとしてリアルグッズ化もしてくれるともっと嬉しいです
https://pbs.twimg.com/media/FIv4voMa...jpg&name=large
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・アストロダインのGCD短縮効果について
漆黒からキャストタイムが短くなってアビリティを挟めるようになってるとはいえアーサリースター/マクロコスモス/ホロスコープは自動起爆したいケースが多々あります
その上でシンボル揃えで超不運パターンを引いてしまうとGCD短縮効果が発生せずいつもとスキルのタイミングが変わります
結果いつも通りの回しをしているにも関わらずダメージ発生前に上記スキルが空振りしてしまうことが何度かありました
高々数秒あるかないかの差ですがヒールタイミングがシビアなフェーズでこれが発生すると超超超不愉快です
新生から現在に至るまでランダムでGCDが変動するようなアビリティは明らかに削除する方針であったように見えますが何故今回ランダムGCD変動スキルを用意したのですか?
[[[[[ヒールワークに明確に悪影響が出るのでGCDに対するランダム要素は廃止してください]]]]]
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占星プレイフィール改善案
・カード関係のアビリティの存在そのものが操作の忙しさ、ややこしさがプレイフィールを悪化させている。
特性.置き換え.統合を検討した方が良い
[具体案]
・特性[ドロー]
20秒毎に加算される最大2スタックのプレイを自身に付与する
[プレイ]の効果は対象ロールに何らかのアクションを実行する際、効果を同時に付与する
絵柄色とロール色が正しいとより大きな効果を与える
青タンク…バリア
赤DPS…与ダメ上昇
緑ヒーラー…回復量上昇
・アビリティ[キープカード]
2チャージ。プレイを自身に付与する
・アビリティ[リドロー]
3チャージ。現在の絵柄を、現在と違う絵柄にランダムに変化させる
・アビリティ[リバースカード]
次に出現する絵柄が逆位置となり、絵柄の色により異なる効果を攻撃魔法成功の際、対象に同時に付与する。
青…被ダメ増加
赤…範囲ダメージ
緑…継続ダメージ
・ロイヤルドロー
実行時、ロイヤルドローがランダムなロイヤルカードに置き換わり変化する
ロイヤルカード[剣]…範囲攻撃
ロイヤルカード[羽]…範囲回復
ロイヤルカード[星]…シンボル青赤緑が揃う
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同じく改善案。
覚える事少なくしてワンポチ仕様で・・・
「リドロー」「マイナーアルカナ」「クランプレイ」削除
カードは「太陽」「星」「月」の三種(効果は要検討)
種類関係無くプレイ3回でクラウンゲージが1スタック(最大2スタック)
クラウンゲージ消費アクションとして「クラウンロード」「クラウンレディ」をインスタントアクションに(レディの回復力は要調整)