最早、不具合な仕様と言っても差し支えないですね
早急に調整されるべき問題だと思います。
少し別件になりますが、
祖霊降ろしや竜騎士のジャンプ系、戦士のプライマルレンドなど、キャラが飛び上がるタイプの攻撃モーション中は、AOEを避けるために
確認したいキャラの軸が不明瞭になるので、
キャラクターコンフィグとかで
当たり判定になる点のようなマーカーを
モーション中のキャラの足元に
表示出来るようになりませんかね
Printable View
ちなみに決してモーション、エフェクトの修正を求めてる訳ではありません
実際今の青いエフェクトに素早い斬撃は効果音も相まってすごく爽快感があるしすごくかっこいいので。
運営が拘って作ったんだなってのもすごく伝わってくるし。
120バースト時以外であればギミックによってスキルまわしを調整して対応するというジョブ難度、コンテンツ難度としては影響は小さいながらもプレイヤースキルのひとつとして解決できると思うので。
もしくは
デバフ欄に表示されずにキャラをみるギミックの際はどんなモーション、エフェクトであれ、一定の高さに常に表示し続ける、もしくは120バーストにはそういうギミックを持ってこない、それでもなお120バーストにそのギミックを持ってきたい場合はデバフ欄にも表示させるなど他にも解決方があるかもしれないですが、とりあえず何かしら解決してほしいです。
スキルアイコンとジョブUIの色が連動していないのですごくわかりにくいです。
あと、左右の点滅、色で判断するのは、かえって考える事が増えているように感じます。
私は結局、剣の部分にクロスホットバートと同じ形でスキルアイコンを被せています。
1番直感的でわかりやすい。
わかりにくいと感じる例
参の牙:
側◯ はアイコン、バフが緑
ジョブUIの色は青
さらに剣の左右を確認
アイコンと光色が異なるのに、さらに左右の確認が必要、、、。
それなりにコンテンツ行ってますが、私は全然慣れないです、、、。
UIは、いっそ剣を1本にして、スキルアイコンを全部違う色にし、それぞれに対応してた色で光らせた方が直感的だと思います。
7.05でヴァイパーの回しや火力が上がったこと、デバフ管理しなくて楽になったこと自体はとても好印象です。
ルレやらハイルレ、レイドで最近はずっとヴァイパー一択で遊んでますがとても楽しい。
個人的に気になってるのは剣HUDについてなんすけど...
あれの役割って自分が今どのコンボルートをしているかとかの段数的な奴を示している物ですけど...
正直あってもなくてもスキル回しに影響しなさそうな感じなんですけどヴァイパー使ってる方どうですか??
正直目印になるだけなら祖霊ゲージだけでよくね?って思ってしまったんですけど同じ気持ちの人います?
イメージですが、
現状のヴァイパーって惨毒が無くなり
その分他のスキルの威力を上げて調整
変更されてますよね?
簡単に言うと例えばですが。
元のヴァイパーは(数字は適当です)
通常時火力70のものがあり
コンボ時火力が90
コンボ時かつ方向指定も成功時火力100
惨毒管理成功時に火力+10されると
仮に考えるとそれで最大火力は110になり
最低火力は70この差が遊びの部分だと思っています。
つまり70〜110までの遊びが生まれている訳です。
現状は惨毒を削除したおかげで80〜110へなっていると思います。
これは言わば惨毒の管理が完璧なら出せる最大火力を管理無しに出せるようになっている状態ですよね?
ジョブコンセプトである惨毒という縛りを無くし、かなり簡単になり、しかもそれで惨毒削除分の恩恵を受けてDPSでは現にもっとも火力のあるジョブになっています。
普通に考えればそうなるのは当然ですよね、管理が少し癖はあるが、維持できれば強くなるものを管理、維持を無くして誰でも完璧にできいる風になったんですから。
しかし、高難易度コンテンツって高難易度なんですよね?
そこに挑むからにはスキル回しの研究や練習、レイドレースに参加するならジョブ構成も考えて、ギミックの処理中のスキル回しを考えますよね?
そこでの遊びが惨毒だったと思います。
初めから操作の忙しいジョブというのは言われていたはずです。
それをスキップする形のこの変更
よもや、ジョブコンセプトを切り捨てて
簡単だったスキル回しをさらに簡単にしてそれで火力がトップ
これは流石におかしいと思います。
調整は変更前の形にし惨毒を戻し
WSやアビリティの火力アップで良いと思います。
惨毒や方向指定を味付け程度に考えられるような調整にすれば
管理できた時の達成感、元のジョブコンセプトを守りつつ、ライトな層にも使いやすく、突き詰めると高難易度でも火力の出る良いジョブになると思います。
どのジョブの調整にも言える事で、かつ古くから言われてる事でしょうけど、メカニクスに調整が入る時はお試し期間を設けて頂けないでしょうかね。
修正版これ!って渡されて違った時のフィーリングが大分違うんですよね。チガウソウジャナイ!っていうのが続くと、運営、ユーザー双方にメリットがないでしょうから。
惨毒そのまま復活は必要ない派なのですが、毒蛇なのに毒要素ないのはどうなの?というのも分かるので壱の蛇に維持するほどはない短時間のDoTを付けるとかが穏便な落とし所かと思うんですがどうでしょう?
また壱の牙を交互に打つのは単純すぎるということに対しては、例えば壱の牙【穿裂】に「飛蛇の魂を消費して近接WSを数回強化する」という効果を付ければ敵から離れた時のために飛蛇を取っておくかどうかを考える余地ができてよいのではないでしょうか?
どっちもただの思い付きですが議論のネタにでもなれば
毒要素自体は別にあってもいいと思うんですけど、このゲームで表現できる要素の毒が弱過ぎるんですよね。今までの毒の類型デザインって
1.マーカーデバフとしての毒(旧惨毒、デスデザイン)
2.dotとしての毒(ヒラのあれこれ)
3.状態異常としての毒(ぶんどる)
この3つしかなくて、惨毒は元々1でしたけど
2は召喚士や忍者から剥がれてしまってDPSが管理するものとしてはスポイルされがちな傾向があり
3はそもそも持たせたらシナジーになって忍者と被るし
さらに「ゲームの土台は強いボス1人をぶん殴る」システムなのに、昨今の高難易度・絶は「2体以上に火力を割り振ってDPSチェックを抜ける」という曲芸を要求していて、ただでさえ煩雑な更新がよりワケワカメになるわけじゃないですか
今から例えばdot付与に変更したらスキル回しからdotダメージから何から何まで全部計算し直しになるわけで絶対1パッチくらいは待たないといけない、逆に今言わんでもいいかなと
それはそれとして、ヴァイパーは自衛スキルがほぼないのはずっと嫌な予感がしてる(天獄零式二層みたいなヒラから離れて大ダメージをケアするようなコンテンツがきたら適性な…)ので、毒を使ったことでの「与ダメ減少デバフ」やPvPのような「ダメージ判定をトリガーにしたカウンター」として表現できんかなーと思いました
【惨毒】が【穿裂】に変更されたことで双剣コンボが単純化されたのは事実ですが、実はスキル全体を通しての回しの自由度は上がっているんですよね。
以前は【惨毒】管理の為に「壱の蛇」も使う必要があり、「壱の蛇」のタイミングを厳密に固定することで「壱の牙【惨毒】」の回数を減らすテクニックが求められていたわけですが、つまり一見自由度があるように見えていた【咬創】と【惨毒】の選択も理想回しを追求すると自由度は一切無く、2チャージによりタイミングが自由に撃てるはずの「壱の蛇」も自由には撃てなかったわけです。
このように改めて考えてみることで、【惨毒】がただデバフの問題で消されたわけではなく、バフとして復活させるのも問題があるのだと分かってきました。
毒要素は必ず復活させて欲しいと考えていますが、それは壱の牙を元に戻す以外の方法でお願いしたいです。
元々のLv100の状態がもの凄く完成に近いもので熟練すればかなり面白いジョブだったのかとは思います。
ただ新ジョブとして多くの層が触れるし色んな角度からのフィードバックがあることは予想できたし、限られた層に触ってほしくて立ち上げたジョブではないと思います。そうであればPVでヒロシがやるジョブにはしない方が良かったから。
なので、最初のLv80からもう少し「これぞヴァイパー」って面白さが伝わるように改善してほしいです。
正直Lv70、80あたりのコンテンツに当たるのが楽しくないからエキスパート以外のルーレットに出しにくいと個人的に感じてます。
大きく改善(改変)の余地があるのは、合体剣コンボでしょうね。
70レベルで合体剣コンボを完成させて、さらにもっとPVのように必殺技感を演出してカッコ良く仕上げて欲しいなと思います。
一応ヴァイパーの技は毒蛇の牙と動きから着想を得た剣技とのことなので毒要素が無くてもヴァイパーではある。
せっかくの毒蛇モチーフなのだから毒要素は欲しいけれど、よりヴァイパーらしさを知る為にも先に設定をもっと掘り下げて欲しいかな。
祖霊おろしも最初はイタコなの?と思ったけれどメインストーリー見た後だと、毒蛇の魂で身体強化してるのかなとか考えたりと公式の設定を細かく知りたいです。
上手く伝わらず不快にさせてしまっていたらすみません。
言いたかったのは人によりとは思いますが、大半が高難易度に挑む時は、ジョブの回しを突き詰めていったり、ギミックに応じた回しを考えたり努力しますよね?という意味です。つまり、"熟練"しますよね?
その熟練度の幅が広いのは悪い事ですか?
皆が皆、高難易度に行くとは限りません。
ですが、高難易度も前提に"調整"はすべきだとも思います。
そして、上記の方も仰っていますが元々の状態が完成度が高く"熟練"すればかなり面白いジョブだと私も感じているので、変更前に戻していただきたいと思っています。
それは、"調整"をしていただきたいのであって変更をして欲しかったわけではないのです。
ヴァイパーが失敗しているとすれば「置換まみれでとっつきづらい」というのがすべてだと思う。
Twitter(現X)で見かけたネタ画像で「ヴァイパーは説明書が分厚いけど実際にやることはペラペラ」というのがあったけどまさにアレ。
仕組みを理解して使ってみると簡単・快適なジョブなんだけど、入口の時点で「うわっ」ってなって忌避する人が出てくる感じ。
ヴァイパーは置換コンボを主軸に据えたジョブだから、開発も「いっぱいアクション実装できるぜ!」ってなったのかもしれないけど、
3段目が4つもあるのって正直蛇足ですよね(ヴァイパーだけに)
とは言っても今のヴァイパーからさらに何か要素を削っていくとスカスカ虚無ジョブになりそうなので、
頑固親父のラーメン屋みたいに「文句があるやつは使わんでいい!」ぐらいのスタンスでいい気がする。
返信をありがとうございます。
確かに惨毒の付与方法がコンボ1段目、もしくは蛇の1段目しかないのは使いづらいと言う感想を触りたては思いました。
触っていくうちに慣れてきたところで変更だったので、なにも発言しなければドンドン簡素なジョブになるのでは、という感覚や最初の泥臭い感じが好きだったのはあります。なんならその不便さもジョブコンセプトの縛りであるのであろうと思い楽しめていました。
自由度も大事だと私も思います。
例えば黒魔道士が昔複数のスキル回しがあったように、最終的には一本になるとしてもギミック事に切り替えていける自由度あれば素敵だと思います。
しかし、ヴァイパーの場合置き換え方式という新しい挑戦をしているジョブだと感じ確かに100を出すのは難しいかもしれない、ですがそれはどのジョブでもそうだと思ったし他のと比べて簡単に感じたのもあり、これだとより簡単にと言う声が今の流れ的に多く挙がるだろうと思いました。
その時に発言せずの現在ですので、色んな意見当然あると思いますが簡素にしていくのには些か疑問があったと言うのが私の考えです。
開発の皆様、お疲れ様です。
いつも楽しくプレイさせていただいております。
フォーラムの方は話の腰を折ってしまい申し訳ありません。
1点だけ要望がありますのでお伝えさせていただけたらと思います。
プレイフィールに関しては、他の方がたくさん言及されてるのでとりあえずおいておきます。個人的にはP.64のremitoraさんの意見が素晴らしかったです。めちゃくちゃ賛同できます。
僕が不満に思うのは、低レベル帯でのあまりの単調なスキル回しです。
正直、Lv.50含め80くらいまで、やることがすごく単調に感じます。
ヴァイパーというジョブの操作の爽快感や楽しさは祖霊降ろしに詰まっているように感じる反面、それが使えないレベル帯(特に50.60.70)は正直...って感じてます。
50に関しては、同じ新ジョブのピクトマンサーと比較してもプレイフィールが単調に感じました。
何卒どうにか、こう、なんとか低レベル帯でのプレイフィールも良くなりませんでしょうか...
具体的な案はなくて申し訳ありませんが、ご検討のほどよろしくお願いします。
単純な話、スキルをもっと低レベルで取得できるようにして、火力が高くなりすぎる分は元の威力の低下と高レベル帯でのスキル強化特性の取得をセットにするだけで良いと思います。
低レベルのヴァイパーの問題は、50・60・70といった節目のレベルでのバトルスタイルが不完全に過ぎることだと思うので、例えば
50レベルで双剣コンボ(追撃有り)完成、
60レベルで合体剣コンボ(追撃有り)完成、
70レベルで飛蛇の尾コンボ(追撃有り)完成、
みたいにそれぞれのレベル帯でバトルスタイルが一旦完結するようにすればよいのではないでしょうか。
少しだけ、私はこのジョブが発表された時にff9のジタンというキャラがチラつきました。そしてそのキャラクターがffシリーズの中で最も好きなのです。
なので、強かろうが、弱かろうが、簡単であろうが、難しかろうが、このジョブを使い続けます。
最初の形は確かに不便もありましたが、やり甲斐も感じました。
現在は明らかに簡単になっているのは感じます。
ですので、これから使い続けるならやり甲斐はあって悪いものではないと思っているので最初の形を推し続けると思います。
ですが、色んな意見があって当然で、やはりやってみないと分からない点もあるとも思っています。
今後の調整でどうなるかは分かりませんが、私の意見は変わりませんし、ヴァイパーを使い続けるのは変わりません。
なので、色んな意見、大きい声、小さい声あるかと思いますが、上手く擦り合わされてより良くより皆が望むヴァイパーらしさを作り上げていって欲しいと思っています。
再々すみません。
ヴァイパーが好きな人というのは、ここに居る皆変わりないと思います。
同志として共に改善案を模索できたらと願います。
すいませんヴァイパースレの56ページくらいから特定の方に対してすごく違和感を感じた…と言うかフェアじゃないなって思ったのと今のヴァイパーに思うところがあったので初カキコします
まず、自分は惨毒削除は反対なので元に戻して欲しいです。暁月スタートでメレーは一通り触りましたが敵に被ダメ上昇のデバフを付与か、高威力ルートかの2択を迫られるのがとても楽しかったからです。
ff14のシステムに合わないということを書かれる人もいますが自分はそう思わないし、仮に殴る敵が消えたりする事を指してそう言ってるならそこも含めて火力の計算はされているはずですし、現に強力なDOT持ちの侍でも問題なく高難易度クリアできています。その他の部分で強みもある事ですし絶で圧倒的に不利になるとも思えないです。
クリア不能だから、募集主になっても人が来ないとかならわかりますが現状実装されている高難易度については全ジョブでクリアできるようにできていると思います。ハブられるとか席がないというのも正確じゃないと思います。
方向指定についてですが、沢山それを問われる場面があり自分は逆にロスなく回したり、仮にロスが出ても最善を尽くせば良いと思うので緩和されるのも反対です。
方向指定が嫌だったり、デバフ管理が嫌なら無いジョブやればいいのにヴァイパーのスレに乗り込んで緩和だ削除だ言われたらそりゃヴァイパー楽しんでた人からすれば「無いジョブやればいいでしょ」と思うの自然だと思うし、あるもの無くせって方が暴力的な意見だと思いました。
タンクを見下してるだとか、撤回してくださいと言い出すのも「自分の意見にそぐわない意見を封殺する行為」だと思いました。
自分はそういうことするのに人のは許さないのってダブスタだなーとも思います。
自分自身は緩和だなんだとヴァイパー楽しんでる人からしたら暴力的な意見を言って、気に入らなければ封殺だと非難して、誰も言ってないタンクを見下す発言だとか印象操作したかと思えばしれっとスレの旗色良さそうなら戻ってきて連投していくのはいいんだ?
と思いました。すごい違和感しかなかったので普段は読むだけで留めてましたが思わず意見したくなるほどでした。
あと、自分は暁月スタートですけどだからといって簡単なのがいいと思ってるみたいな括られ方もしたくないです。簡単にされてきた歴史があってそれで人が増えてるってのも一部正しいのかもだけど必ずしもそうは言い切れないと思います。撤回してくださいとは勿論言いませんが読み方によっては暁月スタートの自分も簡単なのがよくてff14初めて続けてるみたいな括られ方してるみたいですごく嫌だったのでこちらも声出そうと思いました。
昔の動画とか見てたら暗黒騎士のダークアーツとかグリッドスタンス切って戦うのすごい羨ましいので!
初カキコで色々言いたい事散らかりましたが、ヴァイパーは実装当時に巻き戻して欲しい!
被害者面して印象操作みたいな話の運び方変!
という点を意見したいと思いました!
スレ違いだったらごめんなさい!
例えばの話、タラレバの話になってしまいますが、
70の合体剣がエフェクト派手で身体も薄く光ながら壱の蛇は三回斬りくらいのモーション
80から祖霊が使える
90からは90の技として地味ながら惨毒システムが始まる
だったら入りやすく取っつきやすかったのかな?
「拡張ごとにジョブを追加するが、ジョブチェンジは拡張のプレイ権利を持っていないとできない」が現在の80以下の回しがスカスカの原因だと思います
そもそも上位ジョブでもない並列に並びうるジョブのはずなのに、「チェンジできるのが80以上」なので土台がそもそも違う段階でジョブチェンジさせられている
その上で新生ジョブなどは通ってきたジョブの基礎を80レベルから1から始めるチュートリアルがジョブクエストで入るので、これがレベリングなどで感じる90未満のスキル回しが退屈で眠たい要因であり
根本としては「追加ジョブへの配慮ができておらず、慣例として流している」という工数削減のせいかなーと
仕方ないとは言ってません
難しいなら辞めるか変えるべきで無理やり今までやってきた手法続ける理由なくないですか?
まさにそこですね。
既存ジョブのように2レベル毎にスキルを配置しなくたって良いんです。
既存ジョブよりはスキルの取得レベルが簡略化されてはいますが、55レベルとか65レベルで取得する意味は現状ではほとんどないです。もっと簡略化すべきでしょう。
レベルレがあるので流石に50レベルからスキル取得というわけにはいかないわけですが、
スキル取得は10・30・50・60・70・80〜ぐらいで良いのではないでしょうか。
(スキル取得の合間の〇5レベルで威力増加特性を取得して、バランス調整)
クリタワとか当たったときの虚無感凄いですしね リーパーもそうだけど
忍機召ピあたりのLv50でもひととおり基本が出来上がってるジョブたちと比べてあまりにもなと
メカニクス的にはLv50で合体剣、60で各種追撃、70で祖霊降ろし覚えるくらいで丁度いいような気がします
別にどうされるかはご自身の勝手ですしどうでも良いですが、自分の受け入れられる意見が建設的で、受け入れられないものを封殺だと思うなら議論そのものが成立しないと思います。
ご自分を被害者にする流れがお得意そうですが、ご自身も立派に他人の意見を封殺されようとしていましたし偏らせるような誘導してた事は事実だと思ったので一石投げるつもりで意見させて頂きました。
双剣を置いて石を投げるのをやめなされやめなされ
ジョブクエストが80スタートなのは少しネックかなと思いました。
確かに拡張事に10レベルずつ上げていっているので仕方ないのかなとも思いましたが、ジョブクリスタルを継承した時には、まだ祖霊を降ろせる状態じゃない初心者みたいなクエストの始まり方なだけに90で祖霊解放みたいなのがやりたいのだろうと思いますが蛇尾撃や蛇尾閃は50で使えてもいいと思います。60で壱の蛇や壱の大蛇、70で双牙みたいな感じですかね?
まずDotと被ダメ上昇のデバフは全く違うものだと思うのですが。Dotも切らした場合損失は発生しますが、被ダメ上昇のデバフを切らした場合と比べると重みが全く違います。ヴァイパーのスキル威力は恐らく惨毒(10%ダメ上昇)ありきで調整されていました。これを切らすということは全てのスキルの威力が常時10%低下しているものと同意義でありバースト前・中に切らした場合相当な損失が発生します。それに加え置き換えシステムにより基本コンボの惨毒は咄嗟に付与することが出来ず、祖霊中は一の蛇は使用不可能です。これらのことから咄嗟に付与できないにも関わらず、持続時間もそれほど長くないため敵が消えたりするコンテンツでは他ジョブに比べ不利に思われてもおかしくはないと思います。10%の威力低下が大したものではないと考えているならば上に説明は無意味になりますが。
そしてタンクを見下している発言の是非についてですが、恐らく「だったらタンクにでも流れればいいのにとは思います」という発言を指していると想定して発言します。まずフォーラムは使っている人が意見を表明する場であると私は考えていますが、緩和派・緩和反対派に関してはそれぞれの意見でありこれにより対立が生じるのはやむを得ないこととは考えていますし、それ自体は問題に思っていません。相反する意見もある以上全員が納得する調整は不可能ですしね。ただ嫌なら他のジョブに流れればいいというのは意見を言う場において相手の存在を排除しようとする類のものであり論外であると考えています。ここに意見を挙げている人たちはヴァイパーを楽しいと思い使っている人たちであり、ここが改善されたならもっと良く楽しくプレイ出来るのになという意見を挙げているのに過ぎないのにそれを暴力的だと言い、既存のシステムに満足している人たちに対する楽しみの排除であると考え、他のジョブに流れればいいのにと同等であると取るのはおかしいのではないでしょうか?他のジョブのスレッドでもここを改善して欲しいという意見はごろごろ転がっているのにヴァイパーに関してだけ「そのような意見は今のシステムを楽しんでいる人たちに対する暴力的な意見だ」というのならばもはやフォーラムの必要性が感じられないのですが。ついでに言うと該当箇所の発言をした方は簡易なスキル回しをつまらないものという発言をしており、その流れの中でタンクジョブというものを挙げればそれはタンクをつまらないもの・見下していると取られてもおかしくは無いでしょう。しかもタンクとDPSで求められ、こなさなければならない役割はまるで異なるのにそんなことを言われれば反発が生じてもおかしくは無いでしょう。逆に貴方はヴァイパーの緩和化の流れに反対するなら緩和化していない別ジョブに行けと言われても問題に感じないのでしょうか?
あと暁月スタートで簡単派に括られているという意見について、まぁこれは私の発言を指していると思うのですが。あくまでそういう人たちが多数派なのではないか?と言っているのにすぎず全員が全員そうだと言ってはおりません。ジョブが緩和方向に調整されている昨今の流れにおいて緩和を望む意見が多くあるから開発も緩和の流れを続けていると考えるのは特段おかしなことではないと思いますが。開発が少数派の緩和派の意見を拾って緩和しているのだとしたらそれはそれで大問題だと思いますが...。
貴方が複雑なヴァイパーがいいのは別に問題ないですし、それも一つの意見です。全く間違いではありません。ただ簡易なヴァイパーを望むのも立派な一つの意見です。どちらもヴァイパーを使ったうえで楽しいと思っている方たちが意見を出しているのでそれ自体はフォーラムのあるべき姿であるとは思いますが、納得しないのならば別ジョブに行けはただの排除でしかないということは言わせていただきたいです。そもそもヴァイパーが楽しくないのならばわざわざフォーラムに意見しないでしょうし。
これは自分の過去のフォーラムにおける失敗を踏まえた上での、全員に向けての提言なのですが、
建設的な議論にならないのであれば自分の意見を発言するだけにして、他の方の意見に直接反論したりダメだしするのはやめた方が良いのではないでしょうか。
直接反論せずとも、異なる意見を言うだけで十分ではないかと思いますよ。
この流れは日本語の難しい所が出てるかなと言う感想ですが。
まぁ強くて簡単な操作でジョブを選んでいるのならという意味に個人的には取れますし
ヴァイパーが好きな人に難しいの嫌なら別ジョブに行きなよっていう意味にも取る人もいるのかなと思います。
一つ誤解がありそうな所を挙げると
そもそもヴァイパーが楽しくないのならばわざわざフォーラムに意見しないという所は私的にそういう人だけでも無いと思います。
緩和反対派?が今のヴァイパーは楽しくなくなった等思うのはある事だと思います。
現にそんな変更されるのを知らず楽しんでいた情弱の私が良い例です。
なので、まぁ相手の意見を徹底的に大反対というのは暴力的な発言とも悪意のある発言とも取れる事もあるのかなぁと
初めから現在の形なら誰も文句はなかったかもしれません、しかしそれは違うので意見が分かれるのは仕方ないと私も考えています。
そこは、運営さん開発者さんの問題にしてしまえば簡単に解決します。
ですが、その運営さんや開発者さんを動かしたのはここの発言も大きいですよね?
それでしたら、ここに反対意見やそういうものが流れ込むのも仕方ないかなと思います。
相手の意見に感情的になるなり、ヒートアップしやすい自覚があるならいちいち噛み付く書き方はしない方が懸命でしょうね。そもそも、論理的妥当性を競う大会でもなんでもない1ゲームの公式フォーラムなんですから。
一連の流れ、非常に益体もない話だったと思います。
説明ありがとうございます。
先程、やっと理解できました‥。
加えて、剣アイコンの左が咬創、右が穿裂に対応していたのですね。
攻撃の際にアイコン?UI?の刀身が光った側が次のコンボですよ…と教えてくれていたと。
(そこはジョブクエで説明すべきことでは…って本気で思いました。後述するのも含めて)
刀身が光る際の色で背撃なのか側撃なのか区別できると良かったのですが…どうやらそんなわけでもないらしく。
背撃なら赤、側撃なら青(現状は違うようですが)…みたいに攻撃方向を固定色で表示してくれれば理解しやすいのですが、
現状を見る限りそうでもない?のですね。
唯一、蛇尾だけは黄色に固定されてるようですが…ならば何故やらなかった?
(それとも、調整前は色が関係あったのかなー…?)
あの刀身周りの色も、実はコンボ段階表示と対応してるんですよ(なんで表示内容が重複してるんでしょうね、ほんとに)
・黄色=「壱の牙」
・赤色=「弐の牙」
・青色=「参の牙」
「参の牙」を撃った後だと「壱の牙」と「蛇尾撃」が同時に来るのでスキル回しをする際には黄色くなったら「蛇尾撃」を撃つと捉えても良いのですが、実態としてはそうじゃないんですよね。
以前の書き込みで要望はしているのですが、
・「壱の牙」=黄色
・「弐の牙」=青色
・「参の牙」=赤(背面)or 緑(側面)
というようになってくれればもう少しわかりやすいでしょうね。
(「参の大牙」用には別の色が必要かも)
ちょっとログ遡ってみましたがほぼ名指しで非難された方、書き込み削除されちゃってますし、なんにもならないどころか萎縮に繋がりそうでイヤンですね
すれ違いとか受け取り方の違いとかはどうやったって発生するものだと思うんで、まあ、やれお前は間違ってるだのとヒートアップしなくて済むようになれるよう他山の石にしたいところ。
それだけだと何なので無理やりにでもひねり出すのですが固有の自衛スキルが無いのってやっぱりブラッドバス+祖霊コンボの回復量が高いから不要とされたとかなんですかね?想像するしかないんですけども。
自衛スキルがあったから助かるなんて場面そうそう無いとは思うんで別に無くてもいいっちゃいいんですが、ヴァイパーのスキルセットあまりにも攻撃極振りなのでその辺の印象聞いてみたいです。
軽減スキルはあってもいいのかなーとは思いますがそれヒラやタンクの仕事だしなぁ…とも思うので難しいですよね