ルナル(うちの猫)は今後活躍しますか?
あと、ロスガルのふとももが座った時にスゴイぐにゃーってするのは治りますか?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...00#post5066200
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ルナル(うちの猫)は今後活躍しますか?
あと、ロスガルのふとももが座った時にスゴイぐにゃーってするのは治りますか?
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...00#post5066200
キタンナ神影洞の遺跡を抜けて森に入った所で、赤い鳥が飛んでいく風景を見て
聖剣2のOPを思い出しました。
後ろの森の雰囲気も似ている気がするのですが、偶然なのかオマージュなのかとても気になっています。
実は…というお話があったら教えてもらえると嬉しいです。
漆黒のヴィランズのストーリーは今までで一番面白く遊べています。
ですが詩人について
詩人とは何なのか、弓術士や狩人と言われている現状をどうお考えでしょうか?
バッファーがありならば詩人こそバッファーで有るべきだと思います。
ドレミの音階ではなく踊り子のように音のアクションを何個か用意して順番に奏でる仕様がいいと思います。
それと範囲攻撃は現状クイックノックとレイン・オブ・デスになっていますが
ホーリーのような自分中心範囲で周りに音符のエフェクトが出て攻撃するか
グラビデのような対象とその周囲の敵に音符のエフェクトが出て攻撃する形にしてほしい
ただキャストではなくウェポンスキルでお願いします。
機工士がやっと機工士になったのに詩人が詩人ではない
それぞれのジョブらしさを大事にしてほしいです。
数年ぶりに投稿します。
漆黒のヴィランズ、物語・音楽・演出などどれも非常に高い水準で、心の底から楽しませて頂きました。
ありがとうございます。SFC以降のFFは全てプレイしていますが、これまでFFと言えば5・6のイメージが
強かったですが、私の中では今はFFと言えば漆黒のヴィランズになっています。本当に素晴らしい物語を
有難うございました。
私は白でしかプレイしておらず他ジョブの事は分かりません。ツール等も一切利用していないため、
どのジョブが数値が高い低いと言ったことも分かりません。最速で最高効率でコンテンツをクリアしたい
訳ではないので、自分でPT主催し好きなジョブでやろう、転がって覚えようをスローガンにエデン零式攻略
を細々と楽しんでいます。
さて、ここから質問です。
お聞きしたいのはジョブ調整周りの開発体制についてです。
私は上記考えのもと主催をしているので別にどのジョブの方が参加されても構わないという認識で募集をしていますが、
お侍さんや忍者さん等、一部ジョブの方が参加してくださった際に、
申し訳なさそうに「すみません、〇〇ジョブですがいいですか?」といった趣旨の発言をされる方が多いです。
私は一切気にしていませんが、そのジョブを好きでプレイされている方々ご自身が何かを気に病んでおられるのだと思います。
何だろうなってことでフォーラムを見たら、まあ凄いですね。言葉尻の強い方々もいらっしゃいますが、それは愛の裏返しであり、
助けて!という救いの声であり、好きなジョブで楽しくプレイさせて欲しいという、当たり前の思いの丈なのだろうと思います。
5.0実装から一部ジョブでは多くのフィードバックが寄せられていました。
それに対するアンサーとしての5.05、結果は御覧の通りです。
今起きている問題に対しどのように対応するのか、ということも短期的には大事なのでそれはそれでアナウンスが欲しいです。
その一方で、根本的になぜこのような問題が起きてしまっているのかの問題分析、
それに対する対策・実施はできているのか。今後は大丈夫なのか。など、未来の話をお聞きしたいのです。
MMOである以上、その時々のパッチで一喜一憂するのが風物詩だとも思っていますが、
それにしても今回のは客観的に見ても酷いな、と。
皆で楽しく一期一会を楽しみながらプレイをしたい。その過程で仲の良い人が出来ればフレになっていきたい、
そんな思いで主催していますが、開幕から申し訳なさそうに始まるPTって主催する側としては悲しいのです。
吉田さんは忍者がお嫌いなのですか?
近接ジョブの範囲連打や一部ジョブのスキル回しでTPが切れてなにもできなくなるから、とTPを廃止したのはいいことだと思うのですがMPに上限をつけてヒラキャスを紅蓮の近接状態にした理由はなぜでしょうか。
結果として相対的に吉田Pが使われてる黒魔が強くなってるんですけどそういう理由なのですかね。
過去の仕様のまま信仰やMMDでのMP最大値増加でよかったと思うのですけど、MP上限を設定した理由が知りたいです。
パッチ5.0「漆黒のヴィランズ」ストーリー、とても楽しかったです。
ストーリー、演出、BGM、登場人物達の持つ魅力の良さもさることながら、
今回は今までよりもカットシーンでボイスがふんだんに使われていたことが
「漆黒のヴィランズ」を多くの人の思い出に残るような作品に仕上げた大きな要因の一つなのでは
と個人的に思っております。
そこで質問ですが
今後のストーリーや他コンテンツのカットシーンでのボイスの使用についての方向性をお聞かせ頂きたいです。
個人的には、過去も含めた全てのコンテンツの『カットシーンフルボイス化』を切に希望しております。
8人レイドや24人レイドにもストーリーがあり、ボイスがあるだけでプレイ体験に非常に大きな差が出ると常々感じております。
テキストだけでは伝わり切らない、キャラクター達の感情や、想い、伝えたいこと等が
声を吹き込むことで、ここまでダイレクトに響いて伝わってくるんだなぁ、と
今回「漆黒のヴィランズ」をプレイしたことでよく分かりました。
今後のストーリー展開も非常に楽しみです、開発の皆さんの魂のこもった作品作りに期待しています:)
今回も零式のレイドレースが行われ多数の配信を観戦しました。
その中で『ゲーム内では確認できない数値』を堂々と乗せているチームをいくつか確認しました。
規約違反の外部ツールに関しては、どんどんと充実したものが増えてきているようですね。
それはさておき、DPSの火力についてはヘイトコントロールスキルが無くなったことで
ヘイトゲージ=火力順として捉えても良いのでしょうか?
これは公式メーター・若しくは工夫の一環なのでしょうか。
視覚的に確認しやすくなったのでバフを使用する相手が選びやすく個人的には好ましく思えます。
また絶アルテマのタイタンギミックでツール論争が行われ、かなりの時間がたちましたが、説明責任はいつ果たされるつもりでしょうか?
ソース:https://www.famitsu.com/news/201806/16159293.html
暗黒騎士のソルトアースに関してです。
昨今、零式ではBOSSが四方八方に移動することが多いシチュエーションを作成されていますが、
地面設置系は「浮いている敵」、「頻繁に移動する敵」との相性が悪く、スキルの最大与ダメを与えられない事がままあります。
また、上記のデメリットを受けてソルトアースが強いスキルかというとそうでもなく、コツコツ当てて積み上げることが重要なスキルとなっています。
この状態はDot更新の忙しさを除外したいとのお考えで考案されているものなのでしょうか。教えていただけませんでしょうか。
原初世界と第一世界の時間の進む速度は同じようですが、ヒカセン(私たちプレイヤー)が存在し交差している時間は決まっているようです。
ヒカセンは肉体ごと第一世界と原初世界を行き来していますが、身体の老化は通常の時間軸通り進んでいるのでしょうか。
また、時間がずれてしまったサンクレッドたちは老化しているのか少し気になります。
(あとファンタジーなので大丈夫だとは思いますが、だいぶ長期間魂がぬけたままの肉体っていうのが少々心配です。)
スタッフの方々、お疲れ様です。
ミラージュプレートの枚数が増えておしゃれも楽しいです。
(別のゲームの話で申し訳ありませんが)ドラクエ10の「妖精の姿見」のような
所持・非所持、マケ出品可否にかかわらず、実装されているほぼ全ての装備品で全身・全色試着可能な「おしゃれシミュレータ」は開発されないのでしょうか。
5.0エリアでFATEの達成度が追加され、金評価で12ジェム貰えるようになり、様々なアイテムと交換できるようになりましたが、
すでに価格が下がってきており、旨味が少ないと思います。
また、各プレイヤーのメインキャラをカンストしてる人が多くなってきている為、FATE人口も減っていくと思います。
モブハントだけが5.0エリアのフィールドで燻ってるのはもったいないと思います。
今後のパッチ時にFATEの交換アイテムを随時増えると思いますが、
パッチ間で恒久的に稼げるようなアイテム(マーケットの活性、家具の素材や装備の素材等)を追加してほしいと思います。
各エリアのFATEが恒久的に活性化すると、レベルを上げる人もギャザクラする人も
何気にフィールドを飛んでいてもMMOをやってる感じが皆に伝わります。
5.0での序盤のメインクエストではとても感動を覚えました。
コンテンツ内だけを活性化(零式等)させるのではなく、
普段のエリアも恒久的な活性化をさせる取り組みを重視して欲しいと思いました。
ヒーラーのジョブ調整について
どこかのインタビューに
「ヒーラーは根本的に再構築する必要がある。
今のようにピュアとバリアヒーラーで分けるのは良くないと思っている。
ジョブバランスが取れるよう、何かを変える必要がある。
これがヒーラーを追加しなかった主な理由である。」
とありましたが、本当にやる気があるのでしょうか。
例えば、回復・バリア・攻撃の手段・数・威力を全て横並びにして、
それを基本ベースとしてその上に各ジョブの個性をのせる。
個性は回復・バリア・攻撃の差ではなく、シナジー等にする。
スキルを1、2個追加する、修正するではバランスは取れないと思っています。
なぜ大々的に再構築をされないのでしょうか。
フィーストのシーズンチャンピオンになったのに称号すら貰えなかったのですが
もうフィーストはやる気が無いんでしょうか?
今まで一度もこんな事なかったと思いますが、何の説明もなく仕様ですとなってても不満しかありません。
アチーブメント付与がそんなに手間でしょうか?その程度の事すらやる気にならないなら閉鎖して他にリソースを割いた方が良いのではないでしょうか。
普段からPS4share機能を使用してTwitterにスクショをアップしているのですが、
ツイート本文に自動でハッシュタグ(#FF14)が付くように出来ないでしょうか。
別のタイトルで自動でハッシュタグが付くものがあるため、
PS4の機能として不可能ではないと思うのですが、
FF14でも同様のことが実装出来るのかどうか教えていただけると幸いです。
実装出来るようでしたらご検討をお願いしたいです。
選択肢の内容について
質問:
全体的にシナリオが素晴らしかったです!
ただ、素晴らしかったからこそ、重要な局面の選択肢で自分の考えと近しい物が無く、
悲しい気持ちになってしまいました。
重要な局面の選択肢だけで良いので、プラスより、中立、マイナスより、といったような形で、
パターンを用意しては貰えないでしょうか。
質問意図:
最初からFF14をやっている事もあり、また、最初はプレイヤーキャラクターが基本
流されていくシナリオだった事もあって、自分の分身のように感じております。
今回、最終局面でエメトセルクの主張に共感してしまったこともあり、
自分の考えと大きく異なる選択肢しか無かったので、その後の展開が余り楽しめませんでした。
勿論、MMORPGというゲームの性質上、マルチシナリオにするのは困難だと思いますので、
シナリオ分岐はせず、周りのNPCに説得されたり、敵側から促されたりして、
どの選択肢を選んでも同じ結果になる形で構わないのです。
それでも、自分としてその選択肢を選んだ、という結果が重要だと考えるからです。
コストとの兼ね合いがあり、少数しか選択しないであろうモノを製作するのは困難かとは思いますが、
今後検討して頂けるとありがたく思います。
まずは漆黒のヴィランズ、リリースお疲れさまでした。
ストーリーも世界の確信に触れるもので非常に面白く、またこの先がさらに楽しみとなる充実した内容であったと感じています。
さて零式でのプレイや様々な詩人のフレンドと話しいくつか改善、説明していただきたい点があります。
意見は人それぞれですが制作サイドから返答をいただける貴重な機会ということで投稿させてください。
①吟遊詩人という名称とプレイの乖離
多くの方が言及されているとは思いますが、詩人のストーリーにおける味方を鼓舞してという部分がほぼ漆黒に入り消えてしまい、3分に一度叫ぶのみと言われるほどになっています。
私個人といたしましては新ジョブの踊り子はさておき、機工士をピュアレンジにするという狙いは大成功だと感じていますし動かしていても楽しいです。踊り子が実装された今言うのも違うかもしれませんが、機工をピュア、詩人をシナジーとする調整にはできなかったのでしょうか。
紅蓮でのタンク3職、現ヒーラーの3職にも言えることですが同ロールが3ジョブいるときの調整が難しいのではないのでしょうか?現にレンジもピュアとシナジーを奪われた詩人と踊り子が混在している状況でありまだ多少バランスが取れているとしても簡単にひっくり返ってしまうと予想します。
侍、忍者にも言えることではありますが、火力の構図として『合わせたシナジー>ピュア>シナジー単体』という形は絶対に崩してはいけないと感じています。
少し長いですが、この構図に対してと、漆黒で奪われた詩人の詩を用いたバッファーとしての立ち位置に対してどのような意図があったのか知りたいです。
②エイペックスアローについて
まず結論からお話すると、威力とSEを是非変更&調整していただきたいです。お恥ずかしい話細かい計算式はわかりませんが、猛者の撃を載せた詩心3のパーフェクトピッチと、20プロックして貯め、シナジーにも合わせづらい80スキルの威力がほぼ変わらないのはいかがなものかと思います。
また、ロールの都合上離れることも多いにもかかわらずあまりにも射程が短すぎる。他の攻撃は当たるのにこれだけ届かないのはレンジとしてはいささかストレスフルです。範囲攻撃の強化ということもあるのかもしれませんが、詩人は置き換えでなく純粋に増えたアクションが2種、しかも両方範囲攻撃というのは少し悲しい気もします。敵の数で威力減衰しても構わないのでもう気持ち威力がほしいなと思います。
加えて、100溜まったときのSEが詩心と同じなので勘違いしやすいです。ぜひとも違う音にして感覚的に溜まったことを把握できるようにして頂ければと思います。
③ミンネについて
ミンネが唯一他と差別化出来る防御バフとして続投していて嬉しく思います。しかし、モンクのマントラがあそこまで強化され、詩人のミンネは同じリキャストタイムというのはどうも納得がいきません。なぜリキャストを倍にしたのか、仮に倍にするとして完全な上位互換としてマントラを据えてしまったのか教えていただきたいです。
④Dotについて
すべての詩人が上達のために悩み、火力を出すために試行錯誤を重ねてきたのがDot二種の扱いだと私は感じています。このDotをいつ更新し、どのバフを乗せるのが最も強いのか?タイムラインに合わせた行動ではなく他のジョブのバフも考慮しながらアドリブで取捨選択していく。コレが詩人を極める上での醍醐味であると思います。私個人の感覚ですが、詩人は様々な詩で味方を鼓舞し、また自分も他人の力を貰い受けながら戦うというところに惹かれずっと使ってきました。私が今日に至るまで使い、レンジとして多くのフレンドの方と出会うことができたのもこうして楽しいと感じれる、極めたいと感じれるコンテンツのおかげだと感じています。
ですが、詩人のLv76アクション「バーストショット」、効果自体は素晴らしいアイディアだと思いますが、コレによりDot二種を更新するよりただバーストショットしたほうが強いという場面がかなり増えてしまいました。紅蓮の時点でもいかにアイアンジョーの使用回数を減らすのかが腕の見せ所ではありましたが、Dotの価値が相対的に薄れているような気もして非常に悲しいです。
またDotのプロックがクリティカル依存ではなく一律40%となったこともあり全くプロックしないという場面も感覚的にではありますが増えたような気がします。
どこで更新するべきか常に考えながら、PTをバフして自分自身も強くなる。良くも悪くもPTから影響を受ける波の強い詩人のスタイルが私は好きでしたが、今は上記の変更もあり淡々と押す作業となってしまっている気がします。
ぜひともあの運要素も強いが自分の腕次第でしっかりと高火力のバーストを叩き込める「サビ」のある詩人に戻していただけたらなと思います。
ここまでほぼ文句のような内容にはなってしまいましたが、乱れ打ちの仕様変更やリフルがたくさん打てること、範囲の強化など嬉しい変更もたくさんあります。
計算も何もできていない内容ではありますが、是非ご一読いただけたらと思います。
ジョブ調整についてです。
アクション数や操作難度で性能差をつけているのでは、とフォーラムでコメントするとおそらく記事などで情報を得ている方が
「アクション数や操作難度で性能差はつけない」と言っていた、と言われますが、
吉田さん自身はこういった内容を言った覚えはありますか?
言ったのであれば、現状そういった要素でDPS量に差が出ているのではと思うのでどうにかしてほしいです。
言ってないのであれば、現状そういった要素でDPS量に差が出ている(とユーザーからは見える)のはどう思っているのか、を言ってほしいです。
タンク間のアクション数について。
ホットバーにセットするアクション数が戦士(29)と暗黒(30)、ナイト(33)とガンブレイカー(32)と差があります。
情報サイトではナイトやガンブレイカーのほうがDPSが出ると言われています。
アクション数でDPS量に差をつけていますか?
多い方に合わせるのであれば、戦士ならフラクチャーなどの復活等しませんか?
少ない方に合わせるなら、ガンブレイカーのビートファングコンボを置き換わっていく方式等にしませんか?
FFXIV運営・開発の皆様お疲れ様です。いつも楽しくプレイさせていただいております。
さて、今回パッチ5.0において大きくバトル関連に調整及び変更が行われました。
生放送や調整内容を見るに、「ジョブ間のすみわけや格差を無くす」という方向性の調整だと思われます。
ですが、はっきり申し上げますと調整が大きく失敗しているジョブが多くみられる印象です。
恥ずかしながら私が実際にジョブを触っているわけではなくフレンドから聞いた意見で申し訳ないのですが、
「侍・忍者・詩人」を使っている方の不満をよく耳にします。
・侍はピュアDPSにも関わらず他近接ジョブと横並びになってしまっている(それどころか負けている)こと。
・忍者は操作の忙しさに引き換え火力の低さが顕著にみられること。
・詩人は「吟遊」詩人であるにもかかわらずほとんどの歌が削除されジョブコンセプトが滅茶苦茶になっていること。
フォーラムや日記、SNSなどでも以上のことが多くみられるかと存じますがいかがお考えでしょうか?ぜひご意見をいただきたい所存です。
ここからは私個人の意見なのですが、バハムート侵攻編から零式をプレイし始めた身としますと
こういったジョブ間の調整は毎度大きな反響があるように見受けられます。
零式や高難易度のコンテンツの早期攻略組は
シナジーや補助スキルを持つジョブを多く採用し
最適なジョブ構成で零式に挑むもの、というイメージが固まってきています。
その中で募集からハブられたり敬遠されたりするジョブがやはり出てきていました。
過去の事例を上げますと、
2.x時代の竜騎士・3.x時代のナイト、4.x時代の白などが悪い例だと思います。
5.0ではそういった格差や差別を無くそうとしてくれているのはわかりますが、
今回もまたそういったジョブが出てきているのは明らかです。
ジョブの量が新生に比べて多くなってきているのでしょうがない節はあるのでしょうがここまで改善されないとなると根底から変更しないといけないのではないかと思います。
具体的には
「全てのジョブをシナジージョブもしくはピュアジョブにし、差が無くどのジョブを使っても変わらない状況にする」
などになります。
非情に極論になってしまうのですがここまで長くジョブの差が埋まらないのであればしょうがないのではないかと思います。
ですがこれではやはり一プレイヤーとしましては非常につまらなくなってしまうので、
タンク・ヒーラーは現状ある程度バランスはとれていると思うので
(ナイトの異常なまでの補助性能や無敵スキルの強さと個人の火力の不釣り合いなどおかしな点はありますが)
DPSに関しては各々特化型にするというのはありだと思います。
ピュアはピュアらしく他DPSの追随を許さないものし、
シナジージョブは火力は低いもののPTメンバーと合わせられれば力を発揮する。
以上のような格差ではなく区別をはっきりとつけるべきだと思います。
これは私情になってしまいますが・・・
私は踊り子メインでプレイさせていただいてるのですが踊り子の全体シナジーをもう少し減らし
クローズドポジションによる単体のシナジーをより強力にしてほしいと考えています。
そのうえで詩人に全体シナジーを与え、
「効果量は少ないが全体にシナジーを与える詩人」
「単体にしか効果はないが強力なシナジーを与える踊り子」
こういったふうにすみわけるととても面白いと思います。
以上になりますが大変長くなってしまったのもFF14が大好きだからです。
じゃなきゃ5~6年もやっていません。
運営の皆様、これからもFF14を面白いゲームにできるよう一プレイヤーとして努力していきますので
是非ご一読願います。
漆黒版エウレカって実装されませんか?
できれば紅蓮版エウレカのロゴスアクション引き継ぎしてほしいです。
5.05現在、新たに2ジョブ増えて16+1に青魔導士とバトルクラスだけでかなり増えていますがそろそろ幻想薬を使用した場合の再編集のジョブを変更または選択式にできませんか?
私は新生時に戦士で始めましたが現在はメインが詩人でサブが暗黒に変化しています…が、幻想薬を使用した場合種族服か戦士のAF1しか試せません
現在AFも4世代目に突入しもはやこの再編集では対応しきれていないと思います
ご検討よろしくお願いします
分割された原初世界と鏡像世界って宇宙(空間?)ごと分割したのか、何かロケット的なものを飛ばせば物理的に原初世界と鏡像世界を行き来出来るのかどっちなんでしょう?
5.0以降の忍者の調整、現状と
プレイヤーの声をどうみているのか吉田さんに発言して欲しいです。
忍者の再調整、改善希望です。
侍の葉隠が「閃1つにつき剣気5上昇」に変更されて帰ってきたのは閃で剣気を貯めて必殺剣を打つのではなく、閃で居合術を使う侍のコンセプトを残すためと感じました。
では、
なぜ侍はジョブコンセプトにこだわった調整をしているのに、占星術師と吟遊詩人はプレイヤーがジョブコンセプトと乖離していると感じる調整を行なったのですか?
5.0メインストーリー楽しかったです!
拡張のパッケージイラストが、森を徘徊するあの蛮神(闘神?)に見えなくもないですが、あの蛮神クエストの続きは5.xであるのでしょうか?
こんにちは。
リーンちゃん可愛いbotなんですが、リーンちゃんの好きな食べ物を教えて下さい。
あと身長とか体重とかリーンちゃんの個人情報を出せるだけ出してください。悪用はしません!悪用はしませんので!!
5.Xの調整とは関係ないのですが、忍者の縮地を羅刹衝・暁天と同性能には出来ないでしょうか。
メレーだけでなくタンク4職と比較しても「忍者」の移動技が一番もっさりしているのがとても気になっています。
与ダメ無しの、敵に対するエーテリアルステップ的なものでもいいので、どうか。。
エウレカで染色できるAF作りたいんですが、人がいなくて絶望的です!
今後対策とか入れる予定ありますか?
5.0の内容、これまでの中でも群を抜いてとても素晴らしかったです。
ストーリーを追いながら何度涙を流したか分かりません。
開発もとても大変だったと思われますが、
開発中モルボル氏が最も印象に残った唐揚げはどんなだったでしょうか?
試着の時、グルポみたいに動きを止められないでしょうか
侍の構えはよく動くので、武器の細部を見比べるのに苦労します
腑抜けた構えをランジート将軍に矯正してもらう方向でも全然いいです
ファンキットの「スマートフォン用着信音」について
いつも楽しくプレイさせて貰っています!
漆黒の方も大変楽しく駆け抜けさせていただきました…
割と開幕からボロ泣きでしたが、後半になればなるほどさらに泣かされました…ありがとうございます…
ところで、ファンキットのMP3配布のところですが、現在拡張が漆黒まできたのに、未だに「Quest_Accepted」「Quest_Complete」が新生版までしかないですよね?
今後蒼天編~漆黒までのが追加されることはないのでしょうか?
蒼天や紅蓮も、サブクエまで全部潰してしまっているので、新規キャラを作るとかでしかあの音楽が聞けないのが悲しいです…。
ゲーム本編のあれやこれやでお忙しくなかなかそっちまで手が回らないのかもしれませんが、追加の予定の有無など教えていただければ幸いです。
よろしくおねがいします!
漆黒のヴィランズのストーリー、すごく楽しませて頂きました。FF14プレイしていて、復帰してよかったなと噛み締められた内容でした。
反面、ジョブ調整に関しては正直お粗末と言わざるを得ない状況であると思っています。
細かいことは様々な方が書き込みされておりそれに「いいね」を残す形で反応させて頂いています。
私からは以下をご質問させて頂きます。
・5.0でシナジー効果の調整を行われましたが再度調整を見直す予定はありますか?
4.x時代で様々な意見があがりシナジー効果を薄める方向で調整されたのだとは理解しておりますがやはりジョブごとの特色も薄れてしまったと感じています。
ピュアDPSとは?といった問題や味方を鼓舞できない詩人など、システムありきで特色を薄められたジョブの見直しを含めて検討して頂きたいです。
・今後ジョブ調整が再度入ると仮定していつ頃を予定されていますか?
あくまで予定が入ると仮定しての質問です。ですが5.1と言わず早急に調整、もしくは調整の方向性を示して頂きたいと考えています。
私個人の感想ですが5.0の調整はユーザーの声に振り回されてないかと危惧し、いざ実装された後は一転してフィードバックが反映されておらずユーザーの声が届いていないなと感じています。
ユーザーの声は取り入れつつも開発の皆さんの芯はもたれているというイメージだったのが一転して混乱しております。
今後も新しいコンテンツ等にわくわくしながらFF14を進めていきたい為開発の皆さんの意見をお聞かせください。
FF14の通常版パッケージについてです。
漆黒からプラスチックの薄いパッケージになりましたが、紅蓮までは紙の箱でした。
通常版の箱を本棚に並べてニヤニヤするのが好きだったのですが、今回から映像系のDVDのようなパッケージになり非常に残念です。
変更した理由をお聞かせください。
(漆黒のパッケージも紙の箱に変えて再販頂くのであれば購入も検討するほどです。)
少し気になったのですがメインクエ79レベのものでロールクエ80レベのを要求している理由をお聞かせ願えたらなと思います
①グルポで戦闘スキルを自由に出せるようにする。
②グルポで時間を自由に設定できる、朝昼夕方夜等。
③グルポで天候を自由に設定できる。
などのグルポのてこいれの予定はありませんか?
パッチ5.0 漆黒のヴィランズ 最高でした。
こんな最高なものを作られてしまって、逆にこれからが心配です・・・
ぶっとんだ選択肢が、今回増えてますね。
最高です!
シナリオとても良かったです。何度泣いたことやら…。
ところで質問なのですが、ワールド間テレポが実装され、他鯖に遊びに行ったりすることが多くなりました。ハウスシェアリングも他鯖の人とできるような事はできないでしょうか?
今回初めて、投稿させていただきます。
単刀直入に言いますが、今パッチの赤魔導士について1つ要望があります。
前パッチのインパクトのような魔法の追加をお願いしたいです。
理由としては、当時のインパクトがあったおかげで、proc運が悪かった時でもあまりマナゲージの上昇量に変化がなかったのですが、今パッチはそのインパクトがなくなってしまったため、proc運しだいでマナゲージの上昇量に変化が出てしまっているので、検討をお願いします。
他にも書きたいことはありますがここまでにしておきます、ご検討のほど本当によろしくお願いします。