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2.X中期から長年学者メインでプレイしておりましたが初めて書き込みをさせていただきます。
漆黒のメインストーリーを終えレベル80での動きにも慣れてきたので個人的な感想と意見を。
少々長くなりますがご容赦ください。
■良かった点・納得できる点
・秘策の追加
新スキルの秘策は様々な場面で使えリキャストも短めでとても満足しています。
確定で鼓舞クリ展開が使えてしまう点も鼓舞と激励のバフに分けることでバランスが取られていて良い調整だと思いました。
・攻撃スキルの激減
アーリーアクセス直後はあまりの変わり様に困惑気味でしたが他ヒラとのバランスや回復重視の調整方針を思えば仕方ないのかなと思います。
エナドレがあるとどれだけ威力を下げても回復にフロー消費=DPS低下になりますしベインは元々ヒーラーの中で学者「だけ」が使えたものなのでバランスをとる上で削除されるのには納得できます。
その代わりに全ヒラにエアロガのような範囲DoTを追加しても良かったんじゃないかなぁとはちょっと思いましたが…
・妖精スキルのプレイヤーアクション化
本体の詠唱中に妖精に命令をできるのはペットジョブの醍醐味として非常に便利でしたが
それ故に個人スキルの差が出やすくこれも学者「だけ」の特権でしたのでバランス調整の上で致し方ない犠牲でしょう。
その分ルインラが強化されアビリティ使用時のロスが少なくなるように配慮されているようなのでそれで納得するしかないように思います。
■許容できない・修正してほしい点
・エーテルフローの非戦闘時使用不可
これは他の方がさんざん言っているようにまずIDでの使用感が最悪です。
敵を倒しきる前に慌てて活性を使ってフローを補充したり道中で事前に深謀をかけておくことができないなどこの仕様のせいで不自由に感じる点が多々あります。
また、普段から学者で行動している身としてはフィールドでやられそうな人を見かけても咄嗟にインスタント回復が使えなかったりフレンドと活性を撃ち合ってクリティカルが出てはしゃいだり出来ないのも寂しく感じます。
傍から見れば下らない理由かもしれませんがMMOの世界でフィールドで出来ることが減るのを悲しく思う人もいる、というのを考慮して頂けると嬉しいです。
・鼓舞と激励のバフの優先順位
他にも指摘されている方がいましたが戦闘中に鼓舞クリを展開する際、激励のバフが無駄にならないようタンクを起点に展開をしたいのですが鼓舞のバフの方から優先して消費されるため展開前にバリアが削れてしまいます。
・まだ単体回復の性能が高すぎてゲージが余る
80IDでも慣れている人が増えてきて2グループ進行の場面も多くなりましたが陣・深謀・転化・秘策・応急・迅速魔・セラフィムと多彩な回復アクションを駆使するとフェイエーテルを消費せずともタンクを維持できてしまい意識して使わないとゲージが余ります。
今後装備レベルが上がっていけばさらにタンク維持には余裕ができそうです。
■ここまでを踏まえての修正案
・鼓舞と激励のバフの優先度の変更
先述の通りせっかく鼓舞クリのバフが鼓舞と激励に分かれたのですから激励から消費されるようにして展開しやすくしてほしいです。
・エーテルフローを非戦闘時にも使えるようにし、戦闘中に使用した場合余ったフローをフェイエーテルに変換するor使用時にフェイエーテルを30増加させスキル使用時の増加は削除する
フローが余るという意見が多いですがそもそも不確定な被弾が起きやすいIDでは非常時に備えてフローを一つ残しておく人もそれなりにいたのではないでしょうか。
以前はリキャストが戻ればエナドレで消費してエーテルフローが使えましたがエナドレが無くなった以上それに代わる調整は必要かと思います。
併せてコンテンツ突入時、リスタート時には自動的にフローを最大数にして欲しいです。
・サモンセラフィムの効果時間を30秒にし、発動時にフェイエーテルを50消費する
効果時間20秒はやっぱり短いなと感じましたので30秒くらい欲しいです。
加えて召喚にゲージが50必要なら上記のゲージが余る問題も解決し非戦闘時に満タンにしておける分のゲージ回収もできるのではないかと。
さらに言うとリキャスト120秒の間に使えるフローは最大2回、つまりゲージ60までですのでリキャストごとに使おうとするとフェイブレッシング、フェイユニオンとのトレードオフとなり、状況に応じて使い分ける必要が出てきて楽しいのではないかと思いました。
自分からの感想・意見は以上です。
長文失礼しました。
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操作を簡単にすることと,できることをできなくすることの間には違いがあると思っています.
DoTを減らすのは前者ですが,ベイン,妖精起点の展開,エナドレ,詠唱とペットスキルの両立等を無くすのは後者でしょう.
拡張でレベルがあがりながら,バトル体験が縮小したというのは大きなストレスです.
バランス調整ももちろん重要ですが,プレイフィールを損ねてまで重視すべきだとは思いません.
また拡張の方向性にも疑問があります.
ここでは陣を例にとりますが,このスキルは強力な技の軽減に使われていました.
5.0で活性を上回る回復量のHoTがついたので,少なくない場面で出し惜しみせず使ったほうが強くなりました.
HoTは囁きかフェイブレッシングに付けておけば,陣の目的は一貫したものになっていました.
私は妖精が満遍なくPTを支え,ここぞというときに本体が活性,陣,鼓舞などで対応するのが
「学者らしさ」だと思っていたのですが,拡張でどんな方向性のジョブか見えづらくなった気がします.
ジョブの方向性を今一度定め,それに沿った使用感を提供していただきたいです.
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DoTなしミアズラとして実装された破陣法を外してでもベインは要ると考えています。
元々を辿ると学者は攻撃面においてDoT攻撃が特徴のジョブだったわけですが、4.0でDebuffアイコン多すぎ問題の観点から減らされ、5.0で更にミアズマ、ミアズラ、ベインが削除されている状況です。
今となってはDoTアクションはたった1つしかなく、DoTが特徴のジョブとは言えなくなっていると認識しています。
単純ダメージ増加の破陣法の実装はDoTのジョブという特徴を殺しているだけで面白味に欠けます。
そうするくらいなら、破陣法を外してベインを実装した方がよりらしいと思います。
(破陣法を外す分の補填として蠱毒法/バイオラ/バイオの強化が要るかも知れませんが)
従来の「学者らしさ」はどうでも良く、まとめ狩りが早くて楽なら良いという方々には凄く反対されそうですけどね…。
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なお、ベインについて、エーテルフローのスタックを消費する仕様のまま再実装するのであれば、エーテルフローのディレイ減少は必須になるのではないかと思います。
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80まであげましたが、ヒール面では学者…強いですね。
ただ前にも上げた通り、なぜかHPがあるのに活性を打つという
謎のプレイ感はあまりよろしくないです。
色々要望が既に出てるので、個人的な感想です。
良い点
ヒールちゅよい
陣が好きなので強化されたのは嬉しい
深謀、展開が自分対象に出来る
火力がそこまでないので気張らなくていいので疲れない
直して欲しい点
HP満タン活性を強いられる
破陣法が地味(数値だけなら強いですが…モワン…!…って音がどうにもスッキリしません)
妖精が場所移動等で消える
妖精のネームプレートの初期設定
80まで上げて
平たく言えば活性無駄打ち以外は慣れました
そして白、占星も少し触り始めましたが、占星のカード周りこ…これ…:eek:
ヒーラーに火力を求めるかどうかの議論は
大体エンドコンテンツの話なので
レイドでは使い道が薄いベインはあってもいいかなぁ…と思います。
シャドウフレアにあこがれて学者を始めた位シャドフレも好きなのですが
復活しても、陣の強化がされた今2択になっちゃいますし…
あと、召喚ときっちりスキルを分けたのは英断だと思います…!
(しょ…召喚のフィジクいらなくないですか…)
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学に限らず、どのジョブにも言える事ですが
14は各ジョブ事に様々な体験を持たせる事を絶対の方針と前に仰っていました。
色んな人が色んなジョブに触れ、この操作性が自分に合っている。と感じ、長く使い続ける内に愛着を持ち始めた矢先
新規に合わせたような調整をしました。では流石に古参や操作性が気に入っていた人から見れば 「はぁ? 」です
事実、プレイ感が殆ど変わっていない黒や白は好評です
数値変動はバランス面で致し方ないと思いますが、操作性まで削るのはどうかと思います
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余ったフローを無駄にしない方法でエナジードレインの復活という手段が取れないのでしたら
エーテルフローの効果に再使用時にフローが余っていた場合、余っていた分を自動的にエーテルへと還元する効果を追加すればいいのではないでしょうか?
そうすれば攻撃スキルを増やす事もなく、フローをエーテルへと還元するスキルを増やす事もなく、ただエーテルフローを回すだけで無駄が省けると思うんですよね。
つまりフローが余っている状態でエーテルフローのリキャストタイムが終わった時にエーテルフローを使用すると、フロー補充と共に余ったフローをエーテルへと還元する、という効果を追加するのです。
戦闘時にしかエーテルフローが使えない現状、こうすればホットバー的にもフロー的にも無駄を省けるのではないでしょうか。
どうでしょう。
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私は意見は出し尽くしてしまったので「ぼくのかんがえたさいきょうのがくしゃ」を妄想していました。
例えばですが、
・蠱毒の総威力600→500に下げる
1分間に200のロスになるので、
→
・エナドレエーテルフロー消費で威力120前後(リキャ長くても可 チャージスキルにすれば動きの幅が広がりつつフロー消費が火力のみに偏ることはありません。)
・シャドウフレアリキャ1分のgcdで総威力360(威力60×6(18秒))(280+80)
これなら単体火力は変わらないまま、範囲攻撃も多少は楽しくなりますし、シャドウフレアも単体にも使えます。
リキャありGCDやチャージスキルという新しい概念は非常に面白いと思ったので生かしてみました。
陣とシャドウフレアが同時には置けないことで、1分間に威力80を詰めたい人は色々工夫が出来ますし、それをしないからと言って弱すぎるということも無く初心者にも優しいです。
エナドレの威力については適当です。エナドレが使えない場合に現状より火力差が白と広がるという考えであればエナドレの威力を上げるか蠱毒法の威力下げ幅を小さくしてもいいですし。
このように、PSによって差が出過ぎることも無いが、工夫したい人はすることも出来る、という方向性の調節も出来るはずです。期待して零式を待っています。
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サブジョブで学者をあげているので、メインジョブで使ってる人からすると下らないことかもしれませんが耐えられなくなったので書きます。
妖精をPTリストに表示されるように戻していただけませんか…?
リスタート時や移動でどこかに引っかかって妖精が消えてしまった時、居ないことに咄嗟に気づけません。
前者は忘れるなよって話ですけど、意図せずどこかにいっちゃうと「あれ…ヒール…きつくね??」とやばくなってから気づくのですが、本当にストレスです。
なんでPTリストから削除してしまったんですか…!回り見渡しても見つけにくいんですよちっちゃくて!
(だからと言ってでかいフェアリーなんてフェアリーじゃないので、妖精をでかくしましたなんて調整はやめてくださいね)
あと、「光の癒し」を任意の相手に向けられるように戻してほしいです。
漆黒IDは敵の攻撃が痛い上に範囲も多く、DPSもよく被弾します。
タンクもDPSも減っている時に優先してタンクにヒールしてほしいのに自動でDPS癒してて…
エーテルパクト使っても結局フロー回りが使い勝手激悪なので序盤はなかなか餌が溜まっていないことも多く。
70未満なんてそもそもエーテルパクトがないので更に扱いにくい。
なんでペットに振り回されないといけないのか!!
この2点だけ前の仕様に戻してほしい…
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癒しの対象指定はいいですね。
ヒールの停止はピース側でどうにかなればベストですが、
それがあれば自分を対象指定することで開幕事故の回避策としても使えそう。
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あくまで個人的にはですが、妖精が今のインスタントな頻度で<100で癒しを行うのは、ベストな変更だったと思っていますので、癒しの変更はしてほしくないですね。
対象指定可能にするとまた、癒しマクロ復活の悪夢ですし。
そういう忙しさは排除してほしいところです