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そもそもダメージの乱数要素ってなんで必要なんでしょうかね?
乱数が無い方がバランスは取りやすいとも言いますし。
自分が思うには、プレイヤーにしろジョブにしろ性能差を薄める要素として必要なのかな?
つまり、振れ幅が大きいことを是正してほしい理由にある、自分の腕と関係ない部分で結果が左右される要素があることによって、いわゆるクリアに必要なPSのラインが曖昧にできる、プレイヤースキルの詰められる天井を低くすることで、より多くの人が参加しやすくなるみたいなことはあったりするのかもとは思ったりします。
まぁそれがどこまで必要なのかというのも人それぞれなんで難しいとこではあるとおもいますけど。
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クリティカルヒットってフレーバー的な一面もあるかなって。毎回同じように切ったり、魔法を当てても僅かな当たり方の違いでダメージに差が出てくるのを乱数で表現しているのかなって。
後は、出れば勝てる、出たから勝てたっていうプレイ体験を高めるのにも一役買ってそうな気がします。
無くしたら無くしたで今よりのっぺりしたゲームになりそうなのでどちらかと言うと今のままの方がいいです。
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ゲームをやっているのか公平な競技をやっているのか感覚の違いもあるんじゃない?
ゲームとしてなら上振れ下振れはクリティカル判定とファンブル判定みたいにゲーム性に大きく寄与してると思うけど、
競技として見たら運が絡むってのは極力減らしたいのもわかる。
RPGは前者だとは思うけど、14のレイドになると競技性の意味合いが急に強くなるから分かり合えないと思う。
極力バランス取ろうとはしてる思うけど、最終的には運営がどちらに重きを置いているかによるんじゃない?
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クリティカルヒットは昔からある要素だからいいと思いますけど、ダイレクトヒットってなんだろうって思うときあります。
いっそのこと、このダイレクトヒットをなくしちゃうとか…。
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これは「ダメージのブレ幅を減らして欲しい」という主張とは特には関係ないのですが、同じスキル回しを繰り返すのが退屈なので、クリダイのダメージのブレを減らして、その代わりprocでスキル回しが大幅に変わるジョブか欲しいです。
別に全てのジョブではなくて数ジョブ、もしくは7.0で追加するジョブがこのようなメカニズムになると嬉しいです。
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一般的に、運要素によってゲームは奥深く=面白くなる、とは思いますが、
それは、運要素にあわせてプレイヤー側が上手く対応できるかどうかで結果が変わるから面白いのだと私は考えます。
クリティカルやダイレクトヒットにあわせてこちらが何か対応する、という事は現状ほぼ無いので、クリダイにゲーム性があるのかと問われると私は少し疑問です。
もちろん、フレーバー的な意味や、高いダメージを引いた時に楽しい、など、乱数には良い面もあるので、完全になくすべきだとは思っていません。
ただ、最近の高難易度コンテンツのDPSチェックのきつさに対してダメージのブレが大きく、
「全員がきちんとやったのにDPS足りない」という楽しくない事が起こりやすくなっていると感じますので、
そういった事が起こりにくい方向にバランスを調整して欲しいです。
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乱数はゲームならしょうがないんじゃないですかね。
例えばドラクエ等のゲームやるとして装備の攻撃値に完全依存で改心の一撃すらなくひたすら固定ダメージなら面白くないじゃんと。
ただ振れる要素がクリティカルとダイレクトヒットの二つあるのがいかがなものかと思う。
まだそれだったら昔あったら命中率とクリティカルだけで良い気がする。
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侍のクリ確定を入れてくる時点でゲーム性としてはクリダイは害にしかならないと運営が認めたようなもんでしょ。
それに5.0からだっけ?敵の攻撃からクリがなくなったのも同じでしょう。
FF14というゲームとランダムダメージは極めて相性が悪いから撤廃したほうがいいと思うけどね。
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方向指定自体は全然いいんですが、方向指定の技がちゃんと入っているかがわかるようにしてほしいです。
あれって、技が入った時の音で聞き分けるしかないですよね?あとはまぁーそれこそダメージ量で判断するしかない?
個人的には、ダメージ数の色を変えるとかしてほしいな~と思います。逆にわかりづらいかな。。。
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クリダイが廃止されたら今より簡単にダメージ合計を出せるようになるので、今よりギスギスする場面が増えそう。