わたしはもしレベリングゲのままで行くんだとしたら落としどころはここかなーと思ってます。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...445#post182445
リーブ改修点を開発に見てもらおう!スレでもいろいろ上げてるんでお暇ならみてやってくだちい。
でも多分日の芽は見ないよね(´・ω・`)
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わたしはもしレベリングゲのままで行くんだとしたら落としどころはここかなーと思ってます。
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...445#post182445
リーブ改修点を開発に見てもらおう!スレでもいろいろ上げてるんでお暇ならみてやってくだちい。
でも多分日の芽は見ないよね(´・ω・`)
自分の意見見返したらこれまんまUOですね(´・ω・`)
スキル制システムの帰結とはつまりUOなのか……。
やっぱ意見をろ過して突き詰めていくと「作り直し」になっちゃうんだよね(´;ω;`)
でもそこまでの大幅改修をしないでもまだやれることはあると思うんだ。
場当たり的な枚数調整とか取得量調整、って意味じゃなくてね。
なんとかFoVみたいな方向でリーブ受注を地域に散らすって方向の改修できんのかなぁ……。
■なんかさ、テレポはテレポで残してさ。
冒険者ギルド自身は「このエーテライト地域で~~仕事があるんです。冒険者さん~~エーテライト専属でお仕事をやってみませんか?」
みたいな感じで「派遣斡旋」だけを行って、テレポで送ってもらえる。
任地で契約すると自動的に装備ごとレベルシンク。
その地域で受けられる仕事をこなして、その地域自身の友好度や貢献度上げてグラカンに推薦状書いてもらうとかさ。
そこで働き続けるとガード資格もらえたりとかさ。宿舎に部屋貰えてさ。
任務報酬だけじゃなくてお給料ももらえるようになってさ。
働いてたら自然にカンストしててさ。同じところで働いている冒険者たちと仲間になってさ。
功績値でテレポ施設とか使えるようになって、首都とも行ききが楽になってさ。
チョコボとかもそこで育ててさ。畑耕したりもできて住民と仲良くなったりさ。
首都への駅馬車護衛して「ガードさんありがとう^^」とかNPCにいわれたりさ。
貢献度が高いと首都でも便宜図ってもらえて関税が安くなるとか新しい首都機能使えるようになったりとかさ。
各地域で貢献度が高いと首都のガードとして専属契約できるようになってさ。
さらに難しいミッションとかグラカンとかもからんできたりさ。政治の話になったりさ。
王族の護衛とかそんなミッションも出来たりさ……。
そんな感じに改修していけないのかなぁ。
UOと言うよりモンハンかな?
レベルもスキルも完全撤廃して、装備で強化していくタイプ。
スキルはクエストやミッションで増えていくんです。
バトルシステムは現状のままで。
って自分で書いてて面白そーだと思ったけど、完全に別ゲーですね、、、
着せ替えファンタジーは14の良いところだとおもってるから
レベルスキル無しで装備依存だとみんな同じ装備になりそうでやだなあ。
本気装備はNM戦ぐらいであとはビジュアルをたのしみたい!
これは私の考えです 個人攻撃を意図する物ではありませんのであしからず。
あくまで1意見です。
レベリングとMMORPGは不可分だと思います。
リーブ一辺倒やバカみたいなNEXT修練はいかがな物かと思いますが、やはり
基本的にはゲームの大部分を占める要素としてのレベリングを楽しみたい。
強くなっていく課程で世界を広げていきたい。
UOは知りませんがMHの様なゲームになるのは、どちらかというと大反対。
ゲームデザインの問題かなぁ。
■例えばXというゲームがあり。
職業Aと職業Bは全く違う楽しみ方の職業だったとする。
ひとつひとつの職業自身はレベルが上がることでいろんなことを選べるようになり、
選ぶ成長方向も一つではなく、スキルもそれぞれ特化型が複数あるようなジョブデザイン。
スキル取得は制限され、同じキャラには複数の類型を選ぶことが出来ない。
この場合ならば「レベリングは価値になる」。
なにしろレベルを上げていくことが新しい職業コンテンツの解放になるし、
そもそも自分自身で育てている実感があるでしょ?やり直し効かないから。
キャラクター育成が主軸なわけです。AとBを男の子と女の子の育成、とでも言い換えましょうか。
男の子と女の子両方のお子さんを持っている方なら、きっと可愛さも育てることの苦労も全く違うものだと思います。
そしてAを育て終わったら職業Bに。もしくは職業Aの別の可能性へ。
これがレベリングを主軸とした「キャラクターそのものを育成する」ゲームXのあり方です。
■例えばゲームYがあったとする。
ゲームYの職業デザインは画一的で、どの職業を選んでもそうやること自体が大きく変わらない。
しかし、その職業が出来る要素……つまりスキルが必要だからその職業を上げることには意味がある。
この場合、レベルとはすなわちライセンス(免状)であり、やりたい職業のレベルさえ規定値に達していれば、
他の職業で得るスキルを取るまでの過程は作業となる。「やれることが同じだから」。
で、この手のゲームの場合は「それを得たことでゲーム的に何をやるか?」がメインになるんです。
つまり「エンドコンテンツ型ゲーム」。
レベル上げは目標に対しモチベーションを上げる要素。つまり過程なんです。
これがゲームYのデザイン。
■で、14は言うまでもないですが「ゲームY」です。
このゲームでレベリング要素をとるってことは、スキル制システムを選んだ時点で少々問題がある。
もちろんレベリングの楽しみを否定してるわけじゃないですよ。
私はそれ自身がメインコンテンツだったROを数年にわたりプレイしてきた、根っからのレベリングゲーマニアなので。
14をもし「そういうゲーム」にするのなら、どこか……なにか根本的な部分を変えなきゃいけない気がする。
私はROを長くやってきた経験上、このゲームで同じ作業を繰り返してレベリングし続けることにROほどの面白さを見いだせない。
同じなんだもん。やる事。
いま松井さんがやってる「職業ごとの特化」っていうのは云わばAへの変遷です。
これがどういう効果をもたらすのかはなんと言えませんが、まだ情報待ちかなー……とは思います。
14も当初はレベル制ではないうんぬん言ってましたもんね……
魅力的に聞こえたもんですが、いつの間にかどっか行っちまったw
やっぱレベリングって言うのは切り離せないんですかね?
リーブは存在自体は否定しないけど、単純に面白くない。
地域毎の特色もないし、どこの受けてもやること一緒。せめてもう少し種類があれば……
リーブを持ち寄って組み合わせると新しいリーブに!とか妄想しちゃうんですが。
オープニングの兄ちゃんみたいに、リーブ見て「ニヤ」ってしたいもんだw
一度50まで上げきったら他のスキルあげるのは楽チンにするとかどうかなぁ……。
例えばね。
剣術50まで上げたとする。んで、剣術のリーブで手に入る達成経験値が15000としましょう。
んで、この剣術さんは次に弓上げたいとする。
そうすると弓の「スキル」は1なんだけど、剣術さん自身は50の戦闘力から落ちてないんです。
ただ弓のスキルが使えないというだけで。
装備適性も全部フィジカル依存ね。だから装備も変える必要はほとんどない。
なのでR50のリーブにもまんま参加できる。
すると、達成経験値15000もらえた場合、一度のリーブで「R8」まであがるんです。
この手法はちょっと原義違いますが、レベリングゲーで言うパワーレベリングの手法ですよね。
ここをもう一歩進めて、「難しいミッションをクリアすると取得経験値量が上がるようにする……」とかね。
いまとてとて倒すといくつもらえるのかわからないけど、例えば2倍だとしたら30000点で、R11まであがるよ。
で、計算だとR50までの必要修練量は1840450点だから、
このリーブを61回こなせばR50になるよ。
あ、経験補正が途中からなくなるからもうチョイ必要かな?
これでもウンザリする回数だけどもwwwwwwwww
■私が思うこのゲームのめんどくささは
「大した違いもないのに同じようなことを苦労して繰り返さなきゃいけない」とこだと思います……。
経験値ってなんなの?なんの経験?
スキルっていうのは扱いの問題であって、ここと戦闘能力って部分は全く別物じゃない?
今の14は「強くてニューゲーム」が出来ないFFみたいなもんだとおもうんです。
PS:いまふと気づいたんだけど、FF14の最初の頃の仕様で修練値ランダム取得あったよね。
あれってオススメでいう「片手剣スキルが0.3あがった!」と同じ意味だったのかなぁ……。
このゲームスキルRが戦闘力直結だから、オススメの武器スキルと全然意味違うのにね。
脱線気味ではありますが。。
私としてはむしろアーマリーに可能性を感じてるんだけどなあ。
ジョブ制にしたら最終的には
どうせみんな人気のある特化ジョブにいくでしょ?
俺つえー!俺個性的!
っておもってる同じジョブで持ってるスキルも同じ高ランカーだらけじゃい私はやだな。