デプラスマンですら同期ずれのおかげで敵の位置次第で明後日の方向に飛んでしまうし
あれを脱出技だと考えているならちょっと辛い所ですね
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デプラスマンですら同期ずれのおかげで敵の位置次第で明後日の方向に飛んでしまうし
あれを脱出技だと考えているならちょっと辛い所ですね
現状器用貧乏過ぎてどこにも刺さらないのが赤魔です
黒がエテステからのバーストが行けるんですから、コルアコルで接近したら即フレアホーリーくらい打ててもいいと思いますけどエンコンボが不要です
そう言った意味でも詩人も同様ですけどやるなら徹底的にバッファーにしたり、赤のオンオフの切り替えをはっきりした性能にしてほしいです
詩人の、黙者のノクターンの射程を10mにしてください。
主にフロントラインで遊んでいます。
ガンブレイカーのドローシステムがあまりにも利便性が低いと感じます。敵のみではなく他の全てのキャラクター(PTメンバーや味方チーム)からドローできるようになればかなり柔軟に立ち回れると思うのですが如何でしょうか?
バーストストライクで追撃するために仕方なくドローした際も味方からドローできれば次に繋げやすいです。
クリコンで影響ない部分は極力直したがらないですね
ドロー先も敵味方の数が少ないですし
おかげでFLでは使いづらいですけど
占星みたいにドロー先を相手居る居ないに関わらずランダムにしたらどうですか?
そして現状使いづらいソイルの種類を削減すればいいと思います
良く使われるソイルはそのままでもいいと思います
対戦相手のキャラクターによってスキルが変わるというキャラ設計自体は割とどのゲームでもあるんだけど、そういうキャラクターは保持しているスキルセットが自己完結していてそこにアタッチメントする形でスキルをコピーするという風に、そのキャラクターをワントリックしたいプレイヤーにとってストレスがかからないよう設定されている事が多い。
こういった要素は戦闘に良い複雑性を生むので、創造性や発想力を活かしたいプレイヤーにはポジティブに機能するのだけど、ガンブレイカーのドローは現状そのように機能しているか…と言われるとそうは思わない。
原因はいくつかある
1、そもそもドローのパターンが少ない
2、基本のスキルセットにある自衛スキルがラフディバイドしかなく、攻撃スキルとして併用されるにも関わらずそのリキャストが15秒であるためスタンス変更時の性能変化が尖りすぎている(DPSスタンスになると柔らかくなりすぎる)
3、2の理由に合わせて前衛キャラである事やビートファングを打ち込むために長時間フロントに出ないといけないため、防御系ドローのバリューが高くなりすぎる傾向にある(受動的に選択させられる)
上記の理由から察するに、ガンブレイカーは”コピー”というよりも、”スタンス切り替え”というキャラクターとして設計されているのだと思う。
各スタンスの出来る仕事が明確に区別されているし、切り替えをする事で初めて強いという風なスキルセットに見える。攻めにはDPSスタンス、守りにはその他のスタンスをシチュエーションに応じてという事だろう。
ただそれはスタンス切り替えの面白さであってコピーする面白さではないし、対面から能力を貰うというキャラ設計とはディスシナジーがあるように感じる。
実際ドローのパターンが3種類しかない事や、ドロー毎の仕事がハッキリ分かれているため、現在のガンブレイカーを使用する際に考えるのは「今なにができるか」ではなく「今なにができないか」であることが多く、そこにあるのは創造的なプレイではなく環境の中で最適解を選び続けるプレイであり、束縛感の強いジョブ性能になっている。
これはとても残念な事だ。
もちろんこういう話をする上でキャラクターバランスの話は重要になる。
実際今のバランスでガンブレイカーが3色を任意に切り替えられるとしたらオーバーパワードになる可能性は高い。ヒーラースタンスも含めて、どのスタンスのブラッドキャストも各ロールの中で最大値の動きができるような数値設計がなされている。
だから現在のドローの仕様はプレイフィールをよくしたりジョブの世界観を示すものというよりも、任意でコロコロ切り替えられないようにするという制約としての側面が強いのではと感じる。ラフディバイドが15秒であることやブラッドドローのリキャストが頑なに20秒以下にならないのもスタイル変更ができるという優位性に対して課された制約群だと思われる。
ただ制約を前提としたキャラクター設計はほぼ間違いなくプレイヤーにとってネガティブに機能するから、この辺のリワークがあるとガンブレイカーを好んで使うプレイヤーに良いのではと思う。
ドローもスタンス切り替えもほぼ間違いなく面白いシステムだし、立ち回りの拡張性も高めてくれてるから個人的には評価してる。
現ガンブレイカーの、何かを強く得る代わりに何かを強く失うというキャラクターデザインはプレイしていて興味深いし、これはこれで悪いとも思ってない。
ただそういった拡張性のために移動スキルに強い制限がかけられていたり、防御スタンスを受動的に選択させられるという点、ジョブの肝になっているドローと言うシステムをネガティブに機能させている点は凄く残念だと思う。
また、こういうスタンス切り替え系のキャラクターにおいて各スタンスの違いを使い分ける事は重要な楽しみ方であるにも関わらず、対面にタンクヒラが揃っていないとそういった遊びを奪われるというのはこのジョブの最も悲しい点だ。
ガンブレイカーは強い弱いとは別に、面白いと感じられる要素が少なかったり、ストレスを生み出す要素が多かったりするのが一番の問題であると思う。
コピー系スキルは面白くなるポテンシャルを強く秘めているから”ドロー”という形で対面によって変化するという要素を扱うのであれば、今のように対面”依存”ではなく対面”利用”に変わるような要素に変化できるようリワークがあると嬉しい。
あるいはスタンス切り替えをメインに扱い、かつ現在のような形でドローシステムを使い続けるなら特定のドローに依存しないようなスキルキットの配分があると良いと思う。
環境に応じてスタンスを切り替え戦うというシステム自体は面白いが、ロールフリーマッチングのブラインドピックというゲームシステムの中でやれば当然ストレス因子として機能する。
現在のガンブレイカーはある程度強さが確保されているからネガティブなプレイフィールがあっても使う人はいるが、このジョブの影響力が他のジョブと同程度に落ち着いた場合使用者の数がどう推移するかは想像に難しくない。
今すぐジョブ改修をやれと言う事はないが、7.0に行われるスキル追加までに今一度ガンブレイカーのジョブ方針については再考していただきたい。
※尚、今回タンクスタンスのバリューが突出して高い事、そしてタンクスタンスを採用できないゲームが頻繁にある事については触れない。それは強さにおいてのクソな問題であって、プレイフィールの問題ではないからだ。
侍の斬鉄剣、即死を無くし、防御無視の固定ダメージへ変更を。
現状、相手チームの一人から禁止マーク付けられただけで決められなくなる。
威力そのままなら、蓄積時間を短縮。
威力上げるなら、蓄積時間はそのまま。
斬鉄剣の固定ダメージ賛成です。
崩しつけてもバリアで不発に終わったりしますし。
あと波切と雪月花の詠唱なしにしてほしいです。
詠唱あるなら引き寄せノックバック無効つけて。
木人相手にしてるんでないので前線でのんきに詠唱してる場合じゃないです。
戦士のブロート、射程が長過ぎる。10mに弱体化が必要です。