麻雀もそうなんですけど、麻雀のプロが麻雀やるためにFF14に来るみたいに他のPvPゲームから人を呼ぶプロモーションした方が良いと100回くらい言ってるんですけど。
このままじゃ人口は減る一方ですよ。ゲーム自体も正直面白いかと言われると微妙ですね。ヒーラーは全く面白くありません。
サブキャラ対策がもし行われたとしても今のエレメンタルDCみたいになると私は予想します。
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麻雀もそうなんですけど、麻雀のプロが麻雀やるためにFF14に来るみたいに他のPvPゲームから人を呼ぶプロモーションした方が良いと100回くらい言ってるんですけど。
このままじゃ人口は減る一方ですよ。ゲーム自体も正直面白いかと言われると微妙ですね。ヒーラーは全く面白くありません。
サブキャラ対策がもし行われたとしても今のエレメンタルDCみたいになると私は予想します。
ARTVでも度々活躍しておられるスタンスミス氏が、回線状況が悪いにも関わらずフィーストに参戦しそれを配信しているのですが、これは公式のイメージ的にどうなんでしょうか?
対人ゲームなのですから、その辺りが公式TVにも出演してらっしゃる方としては配慮が足りないのではないのでしょうか?
同じくARTVで活躍してらっしゃる西村氏は、自身の回線状況が悪い時は早めに申請を切り上げ、周囲の迷惑にならないよう心掛けているように思えます。
もしも5.0で新システムに一新するつもりであれば、早めにβ版としてプレシーズンと同時に公開してもらいたいです。
4.0新仕様公開当時と今のジョブ性能がほぼ別物となっているように、調整というものは時間がかかるものであり、難題であるということは認識されたと思います。
15ジョブのバランスを調整するには、多くのプレイヤーの意見と時間が必要となるので、先行体験もしくは、プレシーズンを細かく区切って調整を刻むなどの慎重な方針が必要になると思います。
良くも悪くもプレイヤーは報酬があれば多少の苦労があっても続けてプレイする傾向があるため、プレシーズンを一定回数プレイしたプレイヤーにアイテムを配布したり、Debug Wolfの称号などがあれば、存分にプレイして、気になった点をフォーラムに投稿するプレイヤーも増えるのではないかと思います。
また狼の首輪をマテリジャなどと交換できるようにすることで、ブロンズまではやってみようと思うプレイヤーは増えるとは思います。
最近の報酬はどんどん奇抜な見た目になってきているので、そろそろ万人向けかつ、階級報酬でもらえる装備があった方が個人的には嬉しいです。
先週からランキングが2日に1回しか更新されていないんですが、不具合なら不具合だと告知してもらえませんか?
ランキング上位を目標に数少ないフィーストプレイヤーは毎日あれこれ文句を垂れながら試合をしてレートを稼いでいるのに
ランキングページを開いても更新されていないとモチベーションなくなっていきます。
吉田P/Dとスポンサー、FRC PvPコンテンツの方針が一番伝わりそうな記事を貼ります。
『FFXIV』初のPvP公式大会のオンライン予選が開始! ふたりのキーマンに独占取材
2018-07-11 18:30:00
https://www.famitsu.com/news/201807/11160683.html
いくつか、Lunaさんの指摘に対する部分に言及してそうなところがあるように思います。
私が下の方に引用して記述します。
引用なので、前後の文章から切り出しています。
言葉の真意から外れたり抜けたりしそうなので、
興味ありましたら全文ご確認ください。
Quote:
吉田 今回の大会をスタートにして、我々が大会を運営する経験を積み、年単位の時間をかけて徐々に拡充していければと考えています。遠い目標でも、一歩目を踏み出すことが重要だと考えています。
Quote:
柳澤 4人対4人の対人戦の視聴しやすい態勢が整ってきて、さらに先ほど話した“ゲームを視聴して楽しむ”といった流れが業界に来ている。そんなときにお話をいただいて、我々としてもおもしろいと感じ、スポンサードさせていただく形となりました。
Quote:
柳澤 プレイヤーの方が真剣にゲームに取り組むためのサポートをしたり、ゲームのコミュニティーに対して投資をするということに、アマチュア、プロ問わずものすごく寛容かつ積極的です。より多くの方が楽しんでいるコンテンツに対して、さらに楽しめるような支援をして、それを通じて我々の存在を知ってもらっています。そうした観点からも、今回のお話は合うなと思ったわけです。
Quote:
吉田 『FFXIV』の世界にログインしたら、遊び場がたくさんあって、その遊び場をスイッチしながら遊ぶという運営方針は続けていきたいです。『FFXIV』にはたくさんの遊戯施設があって、その中のひとつにPvPという大きな公園があると思ってもらえるとうれしいですね。
Quote:
吉田 大会の運営に慣れていない我々が、各メーカーさんのご協力をいただきつつ、プレイヤーの方々と一緒に運営側も成長させていただく……この経験をつぎにつなげ、一歩ずつ着実に進んでいきたいという思いが強いです。
(中略)
やはり、“○○代表”のように、何か冠があるチームのほうが応援しやすくなりますし、そういうところから一歩ずつ、形を作っていくべきだと思うんです。真剣に熱意を持って取り組んでいるコミュニティーを支援して、一緒に成長していく。
Quote:
柳澤 今回、我々としても『FFXIV』という大きいゲームの中で、こういう形で日本一を決めたり、プレイヤーが表彰されたり、応援される場面を作るというのは、ものすごくおもしろい試みだと思っています。
(中略)
プレイは苦手……という人は、自分と同じワールドやデータセンターなど、身近な応援の対象を見つけて視聴するという楽しみかたをしてもらいたいなと。参加する側だけではなく、見る側の人にもぜひ注目してもらいたいなと思います。
Quote:
吉田 参加することに意義があると思いますので、ぜひ気軽に参加していただければなと。また、先ほども話しましたが、オンライン予選開始以降は『ARTV』のほうでランキングの状況だったり、セミファイナルに向けての指南だったりと、いろいろなことを展開していこうと思っています。参加を見送った方は『ARTV』を見ていただいて、まずそこからPvPのルールを知ってもらって、ザ・フィーストへの入り口にしていただければ。両チームのプレイヤーがどんなアクションを使っているかなども、観戦しやすいようにUIを細部まで調整していますので、番組を見ながら、自分と同じワールドやデータセンターのチームを見つけて応援していただきたいと思います。見るもよし、参加するもよしなので、とにかくこの大会を楽しんでいただきたいですね。
ARTVをどれだけの回数放送しようが、最低限のセオリーすら身に着けない新規が途絶えない現状に開発はいつ気が付くんですかね?
万人が見てる訳じゃないんだから面倒くさがってないでゲーム内で説明するか、このしょーもないPvP畳んでくれると助かります。
一度やり始めて居着いたらずっとやっちゃうくらいには何かがあるコンテンツなんですよ。だから本当もったいないんですよ。
運営さんがんばってください!こっちはもうけっこうがんばってます!!!!
過去のフィースト(S1~S6くらいまで)を見直していて、フィーストが流行らない理由はやはり難しすぎるからではないかと思います。
(今は先鋭化しすぎて村社会となり新規参入者が入りづらい風潮も生まれていますが、根本的な部分の話です)
何が難しいかと言うと、情報管理の難しさです。
フィーストは基本的には相手のリソースの有無を考えて攻めの段取りを立てるゲームですが、旧仕様は全く見えず情報管理が物凄く難しかった。
有り余るアビリティで一気に倒すこともできましたが、それも含めて今にして思えば「上手い人のためのコンテンツ」だなと思います。
対人コンテンツには勝敗があり、負け続ける人はモチベーションが上がらず消えていく以上、常に新規参入者について考え続けなければいけません。
もっと情報を取得しやすくしてもいいと思います。
たとえばプロテスを使えば青魔道士の超硬化のように目に見えてバリアが浮かぶとか、どんな初心者でもアレは硬そうだとわかる演出が必要だと考えます。
今は超重要なバフ・デバフの数々が小さなアイコン1つで表現されています。
これは正直初心者にはとても分かりづらいし、とっさの判断も難しいものとなっているはずです。
スタン・ヘヴィなど状態異常でグラフィックが出るようになりましたが、あれでも全然足りていませんね…。
星の表示出た!今だ!狙撃!!とかやりませんからね。もっと一瞬だけ派手にバシィと光るような方向性のほうがゲームスピードの早いフィーストには合っているかもしれません。
方向性はすごくよかったんだと思います。
また、今の環境は実況もしにくいと思います。
情報を見て戦うゲームなのに観戦モードで情報が表示されないので、そういったグラフィックがあれば「うまく堅守したから守りきれた!」など、
フィーストの奥深さをもっと解りやすく実況・解説して頂けるのではないかなと考えます。
とにかく「わかりにくさ」は人の足を遠のけます。
PvP初心者チュートリアルも、そういった「わかりにくさ」を少しでも排除する施策で、ARTVで森口さんたちがやっているようなことを是非初心者の館(PvP)で実装して欲しいですね。
「バースト」の概念を始め、ARTVで勉強できるなどの誘導も。内容はとてもいいのですから。
5.0でまた仕様変更があると思いますが、そういった初心者から上級者まで考えたコンテンツデザインで実装してもらいたいなと思います。
これまでのフィーストは「上手い人向け」すぎたかなと昔の動画を見て思いました。
もうこれは何度も言っているのですが
仕様が大きく変わり人口が一気に減った紅蓮以降のフィーストとそれ以前でのフィーストの違いは、各々が一人で出来る事の幅が狭くなった事が原因だと考えます。
シーズンが進むにつれ簡略化、平均化を目指した結果、突出した力量を持つ一人の強者が味方を引っぱって行く事が難しくなりました。
クイックチャットでの簡易的な指示しか出せない無い状態で、敵のバーストをタンクヒラ複数人で連携して防げであるとか、バーストを通すためにタンクDPS複数人で協力して落せ。など
以前よりも一人が出来る事の幅が狭まり、連携を求められる様になったのに的確な指示を出しずらい。またそれによるストレスもフィーストから去る大きな要因だと思います。
目先の報酬は参加の動機付けとしてはともかく、初心者が居つく為には勝つ楽しみを与える事が一番大きいのではないでしょうか。
その為にも、旧蒼天フィーストの仕様の様に、多少複雑であってもそれを駆使し一人が出来る事を多くしていただきたいです。
S1~4まではスキルが多い代わりに一人が出来る事が多く、一人の機転で味方の初心者を勝利まで導く事も十分可能だったからです。
今のフィーストはたった一人だけによって試合を壊される事はあっても、たった一人だけの機転ではどうにもならない場面が多くストレスを感じます。
一人がやれる事の範囲が広がれば、増えたスキルによって味方の初心者をどうやって勝利まで導くかも上級者の楽しみのひとつになるのではないでしょうか。
それにより初心者も上級者に連れられ勝つ楽しさを知る事も出来、『もっとやってみたい』と考えるのではないかと思います。