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現状のモンクに対する感想と改善案
どーもパッチ4,45から始めた新米モンクです。
まず80モンクを触った感想から。
①結論から書くとつまらないです。何故つまらないのか考えてみたところ、アビリティ削除と闘魂回しの実質的な削除によるものだという考えに至りました。基本コンボルートを繰り返し、たまにアビリティを押すだけのスキル回しになりました。一言で表すなら暇です。
機工士はまだ70ですが、すでに面白かったです。というのもオーバーヒート時に使えるヒートブラストの影響が強いんじゃないかと思います。これによりシンプルなスキル回しながらも、忙しさを感じられるジョブになっていました。
吉田さんが迅雷4によって速くて大変なことになると言っていましたが、そこまで速くなるのかなと疑問に思います。モンクのSSだけ極端に上がるという認識でいいのでしょうか。
難しくしろとは言いませんが、忙しさを感じられる面白いジョブになるような調整をしていただきたいです。
②次は性能的なお話です。
踏鳴のCDが120秒、疾風羅刹削除により迅雷戻し手段が激減しました。むしろ初心者に厳しくなってる気がします。IDとかひどいです。出す気になれません。初心者は意図せず迅雷を切らした時の戻し手段として、上級者は火力要素として、ということができていた紅蓮時代のほうがジョブとしての完成度が高かったです。
③構えについて。
紅蓮の構えと金剛が構えが不必要なものとなっています。金剛はもともといらない子でしたが、迅雷4が疾風限定なので紅蓮もいらない子になってしまいました。一応迅雷3までは紅蓮のほうが強いみたいですが、迅雷4覚えたら使うのなんて開幕ぐらいです。
④四面脚は素晴らしいです。最近はスカート履いてID行くのが趣味です。
ここから改善案の話になります。
他の方も書いている通り迅雷付与アビリティ追加or疾風羅刹復活or無我発動時すぐに迅雷付与という調整をお願いしたいです。可能なら全部。これにより上記①、②の問題を解決に近づけることができるのではないでしょうか。
次に踏鳴です。
CTを60秒もしくは90秒に。せめて紅蓮の極意とセットで使えるようにしていただきたいです。それと型を付与する効果もお願いします。現状だと踏鳴終了後の最初の1発の追加効果が発動しません。連撃と双竜の重要性が増した今こそ必要な調整ではないでしょうか。
構えは個人的にガチャガチャ切り替えて戦うほうが面白いと思うので、削除よりも構えに有用性を持たせる方向で調整していただきたいです。迅雷4を疾風限定にするのであれば
紅蓮の構え→与ダメ5%上昇、アビリティダメ20%上昇
金剛の構え→迅雷タイマーストップ、代わりに迅雷効果なし、型は通常通り
とすれば構えを変える意味がでてくるんじゃないかと思います。基本は疾風で闘魂回しするときだけ紅蓮で、戻してまた疾風とか面白そう
以上になります。FF14をとても楽しくプレイしているので自分の好きなジョブがつまらないとやはり悲しみを背負います。なので強い弱いよりもまず、楽しい面白いジョブを目指して調整してください。
P.S. 私はルガネキが大好きです。なので今のルガディンという種族を生んでくださった運営様には感謝しております。
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現状のモンクがあまりにもつまらないため
竜騎士メインに変えました
当初はコンボ段数の多さに戸惑いましたが
完成度の高い、無駄のないスキルと
スキルルートをきれいに回すことの楽しさを楽しんでいます
モンクに未練は少しあります
モンクってちょっとテクニカルな事をやりたかったんだと思います
基本のコンボルートに+αすることで
ちょっとDPSが伸びる
そういった事に楽しさを見いだせたと思います
だから闘魂回しなどを頑張って覚えました
速くコンボを回したかった人もいるとは思いますが、、
私は前から不思議に思っていた事があります
「DPS格差を無くしていく」
これ必要なんですか?
なぜ必要なのか、一度説明が欲しいです
モンクなら基本コンボだけしてる人が
100の火力を出せるとこを
そこにテクニックを入れることで
110の火力が出せるようになる
それでいいじゃないですか
いま出来るテクニカルな事が
無我回しとかホント悲しいです
一応改善案として
・疾風迅雷4を時限式にする
というのを提案します
紅蓮の極意みたいに
使うと一定時間スキルスピードが速くなって
六合星導脚のリキャペナが無くなって
沢山撃てるようになるとか良いと思います
モンクの使用率って多分凄い下がってると思います
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同じくモンクをやめて竜に転向しました。
理由はほぼ全部このスレに書いてありますが、自分が一番問題視したのは
「迅雷の積み上げがめちゃくちゃだるい」
「戦ってる間は暇なのに、戦闘と戦闘の間がめっちゃ忙しい」
です。
迅雷維持のためのスキルより、迅雷を積み上げるためのスキルに重きをおいたほうが使い勝手がいいとおもいます。
迅雷がきれるストレスよりも迅雷が切れた後復帰するためのスキルが乏しいためID行くのが苦痛になりモンクをやめたので。
竜は死にスキルがなくて最高に楽しいです。モンクと違って完成されているジョブだなと感じました。フィードバックへの対応も早いですしね。モンクはあと何年待てばいいですか?
紅蓮後期のモンクは楽しかったので、ひとまずそれに近しい形に戻して頂ければまたモンクも触りたいと思っています。なんだかんだ拳で戦うジョブが好きなので。
次のパッチに期待したい気持ちはあります。しかしどうせ今まで通り声は届かないんだろうなという失望感が勝ってます…どうかフィードバックをちゃんと見てしっかり調整してください。
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極とかDPS全然でないんだけどどうしようw
極イノセンスと極ティターニアをちょこっとやってみたけど,
PS低くて迅雷切れちゃうから踏鳴はバーストに回せなくて…
(まずは切れないように立ち回る練習,コンテンツ慣れが先というのはごもっとも)
とりあえず闘魂は使っても無駄のようなので
通常コンボまわすだけなんだけど,それだとDPSでませんねw
予兆みてからだと六合あわせられないし(GCD回ってる)
ある意味,モンクは難易度が上がったんじゃないかな.
5.1?で調整くるかわからんけど,
しばらく侍にしようかと思う今日この頃.
今紹介されてるスキル回し練習しても,調整でひっくり返されちゃったらバカバカしいし.
P.S.なんかガンブレーカーのほうが,アクション(操作)が多いという点でモンクっぽい気がした.
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80になっているジョブが他にないのでやむを得ず使うことがありますが、やはり使い心地が悪いです。
何度も言われていると思いますし案出しも出来ずですが本当に何とかならないかなと感じるので書いております。
個人的には維持より獲得手段が増えるほうが嬉しいです。
4まで積むのが面倒くさくて迅雷を消費するスキルを腐らせていますし…獲得しやすければ大技撃って迅雷積みなおしして…とかできるのにと思っています。
(せっかくならカッコよく大技撃つ機会、多いほうがよくないですか?)
攻撃アビリティが減ってコンボをポチポチと押しているだけ感も強まっていてつらいです。
使いこなせていたかはともかく、モンクのことは好きなので6.0での改修に淡い期待を抱いています。
しばらくは辞めますがまたモンクに戻れる日が来ますように。
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モンクのいいところ
・拡張直後のスキル回しを研究する段階でも、モンクは2.xとほとんど同じスキル回しで横並びの火力が出せること
モンクの悪いところ
・スキル回しが2.xとほとんど同じなところ
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地烈斬の射程距離を8Mにしてほしい
現状、地烈斬の距離は5Mですが、それを8Mにして頂けないでしょうか。
というのも、5.0ではふつうのIDでも敵が4匹以上出てくることも少なくなく、
範囲攻撃が重要になるからです。
しかも、敵単体の図体が大きく、現状の地烈斬では奥まで届かないことも多いです。
これではあまりにも使い勝手が悪い。
竜騎士のドゥームスパイクは前方範囲10M
侍の風雅は6Mしかありませんが、天下五剣が8Mあります。
忍者は範囲5Mですが、これは自分中心範囲なので実質10Mまでカバーできます。
地烈斬だけ前方扇状範囲5Mしかなく、明らかに見劣りしています。
同じく扇状範囲である天下五剣のように、ゲージを吐くスキルと同等に比べるわけにはいかないと思いますが、
それでも、前述のとおり、敵の図体が大きく、わらわら出てくる現状において
地烈斬の5Mという数字は改善すべきだと思います。
何卒ご検討のほど、宜しくお願いいたします。
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現状で闘魂旋風脚の使用条件を見直して欲しいです。疾風迅雷を全てふっ飛ばすだけのリターンが見えないです。
疾風迅雷が切れる。じゃなくて疾風迅雷MAXかつ参の型時のみ発動可能なリキャ長めのアビリティまたはWS。とかでないと怖くて使えないです。
クエストやfate雑魚のフィニッシュムーブ用としては愛用しております…格好いいです
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現状のモンクは使えないスキルが多すぎますよね。
ざっと挙げると金剛の構え、金剛の極意、闘魂旋風脚、六合星導脚
構えはもはやどうでもいいとして、
金剛の極意が明らかに新スキルの無我によって立場を失っています。
そもそも、金剛の構えや極意で被ダメージ減少効果がありますが、
これ、いりますか?
モンクだけ被ダメージを抑えても全く意味がないんです。
5.0前では活力ハイジャなどが使えて、
敢えて活力ハイジャを刺さず、履行で金剛の極意を発動する等が出来ました。(特に絶コンテンツや零式早期など)
5.0以降ではメインステータスが上がるマテリアが廃止されたことによって
DPS1人だけが被ダメージを抑えても意味が無いのです。
金剛の極意の効果を改めて考えるべきではないでしょうか?
疾風迅雷の時間延長は無我で事足りますので、
闘気の付与、闘気充填アップとか、もしくは以前のPvP仕様で与ダメージ上昇など。
モンクと言えばカウンター。カウンターのような仕組みを金剛の極意に付与すれば、みんな使っていくはずです。
闘魂旋風脚も迅雷迅雷の最大スタックが増えたことにより、損失が大きすぎるため全然打てません。
疾風迅雷Ⅳ発動中のみ使用可能なアビリティにすれば良いです。
六合星導脚に関しては、デメリットが多すぎて打てば打つほどDPSが下がる仕組みとなっています。
確かにモンクは6年間、新しいWSを待ち望んでいましたが、このような仕様のWSは望んでいません。
こちらもアビリティにするか、WSにするとしても機工のドリルやエアアンカーのよつな固有リキャストWSで良かったと思います。
デメリットがあるのはいいですけど、それに見合ったリターンが無いのです。
それと、闘気充填がWSクリティカル発生時70%で付与となりましたが、
発勁が無くなったことより以前よりも打つ機会が減っています。(威力はかなり上昇していますが。。)
桃園結義中にもっと闘気を回収できる仕組みが欲しいです。
桃園結義は物理ダメージしか上昇しない仕様ですが、闘気付与もWS限定にする必要はあったのでしょうか?
エスプリのように魔法でも付与されるようになればある程度闘気を回収出来るようになるはずです。
運によってバースト時の振り幅が激しいのでその辺も考慮して調整頂けると…。
現状モンクは強いですが、明らかにつまらない仕様なのは開発も分かっているのでしょうか…
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エデンをやってて踏鳴が120秒のせいで踏鳴をコンボに使用し、すぐに死んでしまった際の火力の損失が大きいのではないでしょうか?あの迅雷付与タイミングが安定しない無我を立ち上がりに使用することを想定しているのか?踏鳴はコンボに使用せず死んだ時の保険?絶対に死なないことを想定している?