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こんにちは、占星術師をメインジョブとして楽しんだ韓国人プレイヤーです
今回占星術師の各パッチ:紅蓮、漆黒、暁月ごとのカードの集めや配りに関する段取りを
纏めた動画を作りました
どうか開発者の方々がご参考になられてほしいです
https://www.youtube.com/watch?v=jCBe_8SAsr4
それと現在暁月の占星術師についての私の考えも書きました
要すると
現在、暁月の占星術師は何もかも複雑で
その理由はスキルの数の増加によるホットバーの圧迫+大半の仕掛けスキル+シンボルとアストロダインの問題 これらが全部同時に混ざっていて一層複雑なプレイになっている
この複雑なプレイを緩和するための
シンボルシステムの削除
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6.0占星術を触って(極も一通りクリアして)みての感想
・カード全般
遠近の投げ分けとシンボルが噛み合わないことが多く非常にストレス。
リドローやスリーヴドローのような噛み合わない時の対処スキルが変更・削除され、クラウン化する抜け道もなくなったので「どうにもならない感」が強くて面白くない。
ランダム要素に対処するスキルを減らしたのなら、それと同程度にランダム要素そのものも減らした方が良かったと思う。
特にシンボルの必要性を感じないのでシンボルを削除してほしい。
・アストロダイン
揃いにくいシンボルが運ゲーのようでシンプルに面白くない。
効果も3種をキッチリ揃えないとあまり効果がないように思うので揃える意義も希薄。
例えば「ドローするたびにシンボルが点灯して、実行する時のシンボル数に応じて効果が変わる」のような積み上げ式に変えるなどしてほしい。
・マクロコスモス
魔法扱いでGCDに縛られているため使い勝手が悪い。
起動する時はアビリティ扱いなので、最初から最後までアビリティとして使えるようにしてほしい。
・マイナーアルカナ
「余計な一手間スキル」という印象しかありません。
ロードは基本即ぶっぱで、レディも腐る場面が多く存在価値が分からない。
削除して他のスキルを強化したり使い勝手を良くしてほしい。
・アルカナ破棄
ドローしたカードを破棄することは絶対にありません。
存続させている理由が不明。
「全体的に余計・不要な手間が増えた」という印象。
運ゲー感が強くなったこともあってプレイフィール全体が悪くなっているように感じます。
もっとスマートで確実性のある形式にした方がいいと思います。
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アーリー開始から極までを6.0占星を触った所感を
まず回復面についてですが新しく追加された新スキル2つ
エクザルテーション
軽減してからの時差回復 占星のアサリやホロスコに次ぐ時差回復ですが占星のコンセプト的にも合っていて使っていてとても楽しいです。
マクロコスモス
威力250付きの大回復魔法ですがFマレフィクと同じ威力なので火力目的で使わなくても良い+アビにされるとリキャ毎にうつ必要性が出てきてしまうのでこのままでいいと思います!リキャストも性能を考えると180が妥当かなと思います。個人的には全体のHPを1にしてくる敵にはマクロコスモス+アサリで一人でほぼ全回復に持っていけるのでレイドでの活躍にも期待できそうです。
上記2つの新スキルに加えて交差2スタックやアサリの効果範囲拡大などヒール面についてはほぼほぼ文句が無い良いジョブになったかなと思います!
さて次はカード面に関してですがこちらに関してはなかなか扱いづらくなったかなと思います。
まずドロー関連ですがリドローが1回のみになった影響で自信のシンボル集めはおろか遠近に対して適切なカードを配ること自体もなかなかきつくなった印象です。
マイナーに関してもロードは無詠唱Fマレフィク、レディは無詠唱ヘリオスという微妙な効果ですが一番の問題はランダム性のせいでマイナー自体がヒールワークに組み込めないというところだと思います。リキャストも60秒とそこそこ長くスタックも無いのでリキャごとにしっかり使わないと腐るというのも問題かなと、あと単純にこのスキルにホットバー2枠埋められるってのもなかなか…といった印象です。
アストロダインについては3種そろえるのがなかなか厳しいので3種と2種の性能を入れ替えるか根本的に見直しなどが必要かなと思います。
6.0の占星はヒール面では白に負けず劣らずでそれぞれの特徴を活かしてピュアヒラ間で良いバランスになったと思いますがその反面カードやバフ面は5.xと比べて手数が増えて操作性が悪くなった印象です。
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アルカナ破棄を出ているアルカナを消費して次のカードの効果時間を二倍にするロイヤルロードみたいにすればいいんじゃないっすかねぇ~…
ホットバーの枠埋まりすぎてる問題は本気でいらないマイナーアルカナを丸ごと削除すれば解決すると思いますけども…
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忙しいのは構いません。
押すボタンが多くなるのも、考えることが多いのも構いません。
問題は、それだけの労力に見合うものがあるのか、です。
頑張った結果、他のヒラよりちょっとだけ強くなるとかなら、忙しいジョブをやる意味があります。
しかし、手間暇をかけても意味がない(運の下振れ)のであれば、忙しくも手間もなく約束された強さがある他のヒラを選びます。
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とりあえず極討滅戦まで使った感想です。
まずは回復関係ですが、回復自体はスキルもいっぱいあって結構余裕あります。
ただ、HoTでじわじわ回復させようとしても1発の被弾でHP4万5千の中で3万〜4万弱ダメージがあったりと、ミス前提で考えるとHoT自体があんまり役に立ってない気もしてます。
そして本命のカード周りですが、他の方が言ってる通り忙しすぎです。
ただでさえ占星のカード操作はドロー・対象者選択・発動と他のジョブと違ってカード1つ配るのに 2倍の手間がかかっています。
スキスピ使ってGDCの合間に2回入れても近接・遠隔の判断と個別適用まで入れると、とても処理し切れるものではありません。
また、カード・クラウンだけでホットバー6個使うのも意味わかりません。
カード・クラウンのドローとプレイは1つのホットバーに切り替えて欲しいです。
そして開幕直後にカードが2回しか使えないように退化した事も非常に残念です。(またカード待ちの悪夢が…)
現状ではアストロサイン3種も狙って揃えられないし、リドローも1回しか出来ないので近接・遠隔に適切に振り分けられないし、もどかしさでストレスになります。
いっその事、3%6%の差別化を廃止にして6%統一、アストロサイン3種確定でカードを出してリドロー・アルカナ破棄の廃止やクラウンを120秒リキャストの全体化スキル等思い切って簡略化して欲しいです。
正直な気持ちとしては、占星実装当初のカード運用が一番楽しかったです。
全体化、効果1.5倍、時間2倍と遊びもあり、状況に応じた振り分けも出来たので活躍してる感があったけど、今はただただ忙しいけど、効果出てるかよく分からないって感じるのみです。
ネガティブな内容ばかりで申し訳ないですが、このままなら多分他のジョブにしようかなと思ってます。
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プレイフィールの忙しさ、ジョブとしての弱さ強さはたくさんの方が議論されているので個人的な感想です。
コンセプトとして「運命を引き寄せる(選ぶ)」のが強さであろう占星術師が、
現状「運(運命)に左右されるパチンコジョブ」になってるのがなんだかなあと思っています。
■リドロー&アストロダイン
どうしてこの仕様でリドロー1回のみになってしまったのか、というのが感想です。
レベリング段階ですら揃わないシンボルにはストレスが大きいです。
リドローで遠近が切り分かるのならばシンボルも確定で切り替わってください。
正直なところスリーヴドローかキープはほしいです…。
■マイナーアルカナ
現状実装コンテンツが高難度で極までということもありますが、レディを引いたときのメリットがあまりに薄く感じます。
またプレイが別アビリティということもありホットバーの圧迫がすごいです。
現在の半詠唱性能でも「アビリティとして2回押さねばならない」分の対価か、1アビリティで置き換えにしてほしいです。
レディを60秒保持できる、という「強み」を現状感じられないので…。引けるかわからないヒールはヒールワークには組み込めません。
せめてレディが回復性能ならばホロスコの着火に使えるくらいはしてほしかった。
正直毎回ロードを引きたい、というのはこの際置いておきます。
ロードがダメージならレディはPTメンバーへのバフ…みたいな…って思いもしましたがこれはこれでじゃあそれどのタイミングで投げるが最適やねんって話になりそうなので想像でやめておきます。
■思うところ
アーサリースターの範囲は「笑うところかな?」というのが最初の感想です。漏れなくはなったかもしれないんですけど。
漆黒の占星が「ジョブの中で遊び(可能性)の幅があったジョブ」だったため、その上下差を埋めるための試みだったのかなと思うところはあります。
しかし蓋をあけてみると結果このジョブの面白いところも潰してしまったのかなと…。
この上下差というのはジョブの中の遊びであり、それを分けるのはテクニックという個人技でした。
それを運で片付けてしまうジョブになってしまったように感じます。
上手い人でなければクリアできない!というわけではないですし、完璧にやりたい人が完璧を目指すのは可能性という遊び、それでよかったんじゃないかなあと思ってしまったり。
紅蓮漆黒と大きく変わり、漆黒の中でも変化し続けたジョブでもあるのでまた暁月も調整が続くジョブになるのでしょう…。
どうか占星術師というジョブがまた完成されたジョブにたどり着けますように…。
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皆さんも書かれているとおり、マイナーアルカナの使い勝手が良くないです。
ドローの運要素がある手前、マイナーアルカナの運要素は排除した方がよいと感じました。
色々と改善案は考えられますが、
抜本的な改修には時間がかかるかと思いますので零式に向けた応急処置的な改善案として一案。
敵に使うと確定でロードの効果、味方に使うと確定でレディの効果にしてはいかがでしょうか
攻撃したい時にレディを引く、回復したい時にロードを引くといったストレスが無くなりますし、
味方指定で確定で回復効果を得られるためヒールワークに組み込む事も可能になるかと思います。
また、マイナーアルカナ用のプレイが不要になるのでホットバーの節約にも繋がります。
せっかくできたマイナーアルカナ用のジョブHUDが消えることになりますがね・・・そこはデザイン担当にごめんなさいしましょう。
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3枚目のカード引くときにかぶったときにめちゃめちゃ困ってます
現状の仕様たとマイナーにも回せないし破棄するわけにもいかないし
くっそおおおおおと叫びながらアストロダインしています
こんな感じでアストロサイン集めがどうしようもない時につらいです
マイナーアルカナも完全に1/2でランダム性が増えたので自分ではどうにもできない部分が歯がゆいです
なのでカード使うたびに無条件でゲージ20か30増やしてアストロダインで消費とかにしませんか
20消費50消費80消費で効果1つずつ追加とかにして
また、マイナーアルカナは4.5の時の不要カードを変換する形の方がうれしいですね
とにかく押すところ見るところが増えて手も頭も忙しくてあまり楽しくない瞬間が多いです
カード周り以外は概ね満足してますがカードにとても問題を感じたので投稿しました
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メインストーリー、極2種すべてを占星で終えた感想になります。
まずディヴィネーションがシンボルに左右されず、固定効果として使えるようになった事、アーサリースターが広範囲になった事により、漆黒プレイ時で感じていたストレスの大半は軽減されています。交差もスタック性となり、新たな軽減スキルの追加によってタンクへの軽減、ヒールも大変楽になりました。ピュアヒーラーとしての単体回復、軽減の使い勝手は大変素晴らしいです。
問題は他の皆様も声を上げていらっしゃる様にマイナーアルカナの効果変更、アストロダインの効果変動などによるストレスです。
まずマイナーアルカナに至っては2枚のカードの効果が真反対なことにより回しに組み込めません。ロードが引けたら即撃ち、レディを引いたらただの保険程度です。使い勝手が悪すぎます。
次にアストロダインとカードの投げにくさです。今回追加されたアストロダインはシンボルの数によって大きく効果が変わってしまい、それがカードの投げにくさに繋がってしまっています。アストロダインはシンボルを3つ揃えなければ真価を発揮できないのにまずシンボルを合わせられる事が稀すぎて強いストレスを感じます。カードも漆黒では不要なカード(シンボル被りなど)はレディやロードとして投げることができ、タイミングを図ることで無駄なく必要な場所に必要なカードを投げられていることが多かったのですが、今回のアルカナの仕様変更により早々にシンボルが揃ってしまえばディヴィネーション時まで持ち越し、揃わなければ必要のない場面で投げなければならない、シンボルがリドローしても被ってしまった場合どうしようも無くなるなどの煩わしさを感じることが増えました。
改善案として、
○リドローは回数を3回に戻す、又は同じシンボルが連続して出ないようにする。
○カードは不要なカードを漆黒時のレディやロードのように別の形へ変換できる形に変える。
○マイナーアルカナはebz様の案を一部お借りしまして敵をターゲットしながら引けばロードのカードが、味方をターゲットしながら引けばレディが引ける
などは如何でしょうか。
手が忙しくなる事やスキルが増えることに関しては私は良いとは思いますが、その忙しさや大変さに見合うリターンが今の占星術師には無いように思います。
占星術師の通常攻撃はLv90の時点で威力250、これは現在最高威力を持つ賢者Lv90威力330に比べて80の差があります。白魔道士はLv90では威力310、学者Lv90威力295と、他のジョブと比べると自身の攻撃力が圧倒的に低くなっている分、周りのDPS達を支え強化していくシナジーが光るヒーラーだと思っております。今回のカードの面の変更でそれが満足に行えなくなった為、どうか改善して頂きたくお願い申し上げます。どうぞよろしくお願いします。