-
s1クリコンのランクマッチをダンサー&占さんで参加してた者です
踊り子の射程を伸ばして欲しいです
クリコンもですが、FLではかなり前に出にくい状態なのに耐久が低いので出すメリットが感じられません(VCで連携してるPTは強いと思います) 射程を伸ばして、耐久ももう少し固くなれば良いと思います
あと基本コンボの強化があんアヴァン使用時ですが、OT時タクティカルクリスタルでの使用が難易度高いです
CCがレンジの中で唯一ないのでキツい部分も大きいです
コントラダンスが強いとは思いますが、発動までにラグがあるのでccスタン、沈黙やミラクルで延長妨害はホント簡単にできます
延長する際に攻撃をしないといけないのですが、少しでも距離があると結構難しく漏れることも多いです 防御を剥がすような使い方が多いと思うのですがリーパーのLBの方が使いやすくその後強いコンボも使えますし(戦士も)
なのでダンサーに1つCCがあってもいいと思うしバッファーみたいな感じでpt全体に効果のある
テクニカルステップやヘイストサンバなどを入れてみるといいのかなと思いました( ー̀֊ー́)و♡
-
踊り子たまに使いますが不満点は癒しのワルツの効果範囲だけですね
他は別に弄らなくてもいいかなって個人的に思ってます
-
クリスタルコンフリクトをナイトでプレイしていてキツイと感じた場面
・ナイトLBのインビンバフついた状態で死亡してしまうことがある
これがとてもストレスで、なんとかならないかなって思いました
かばうはそのときのプレイヤー次第なとこもあり、強さやリスクに見合ってる感じはありました。
-
モンクの金剛転輪、使ってすぐ回復しないから毎回ギリギリで使うと運試しみたいになるので、
いっそ回復量を減らしてその代わりに金剛の極意発動時に%ダメージ減を付与したほうが使い勝手がよくなると思います。
-
-
金剛は理論値は結構高いんで、
理論値が出しやすくなる自動発動は制限要るんじゃないですかね。
効果時間内で自分で発動したら表記通りの数値、
自動発動時は効果半減、とか。
まぁあくまで効果時間超過での自動発動まで死ななければっていう理論値ですけどね。
-
きちんと調べたわけではないのですが、竜騎士のジャンプでの攻撃って敵が移動している場合、ジャンプ攻撃が終わった後に出現する位置が、攻撃した場所じゃなくて敵との相対位置に出現していると思います。
これ、クリスタルコンフリクトならそこまで大きな問題にならない気がしますが、フロントラインなんかの大人数とのバトルの場合、スプリントまで使って逃げてるのに位置が変わらないのでスプリントの意味がない気がします。
スプリントしていると攻撃とかできないはずです。そこまでして逃げてるのにジャンプするとスプリント分も移動できるのは、納得いかねぇです。
-
忍者まだまだ強いので、弱体お願いします。
○天誅
・連続キルは2キル迄で効果がきれる。
・LB蓄積時間の延長。90→120秒
・防御上から天誅を受けても即死しない様に変更。10000ダメのみ与える。
○縮地
使用後にタゲが外れない様に変更。
多分これだけ弱体しても、まだ強いと思います。
-
忍者強すぎますよねw
とりあえずスタン削除と縮地のタゲ切り削除しましょうかw隠れる削除したくないのであればリキャ60秒とかでいいと思います。その分終撃の威力アッパーすればバランスは取れますよね?
あ、そういえば16000バリアも持ってましたね!ブラナイですら8000なのに…運営さんは忍者使ってみておかしいとは思わないのでしょうか?
さすがにシーズン1からずっと最強クラスのままなのは私情が入ってるとしか思えないんですが…
-
忍者はね…
手数が多い分応用が利く しかもどれも他職以上の性能をしてる
レンジより無詠唱でレンジダメージ出せてるし
接近のくせに回復、シールド、タゲ外すダッシュスキル全部揃ってて
CCまで二回連続できる 使用持続時間がアホぐらい長いので浄化まで対策できてしまう おまけに即死持ち(射程20mから)
忍術と手裏剣は回数制限があるとは言え
手裏剣使いきったら20~25m外からスタン、範囲DoT入れてもいいし
シールド付けて特攻してもいい
結局どの職よりも優れたスキルを常に回してるようなもんだし
やっててこんなカウンタープレイ一切存在しない何から何まで完璧なパーフェクトソルジャーがなぜいつまでも許されるのが不可解でした
100M競走をフェラーリで走るようなもの フェラーリで勝って面白いか?
そりゃ私情が入ってるの疑われても仕方がない
「なんでもできる」という職のコンセプト自体は問題ないが
まず弱みはどこかを想定しないとただの英雄職になってる
「リチャージを待つ必要がある」だけじゃ全然弱みになってない