ランダムカードやシンボル、HOTもそうですが
一定のロスがある前提だからこその高性能だと思います
技術次第で常に完璧にできるように調整すると
完璧になるのが前提で全体的に効果が下げられます
大成功ボーナスをなくして失敗ペナルティを追加しても誰も喜ばないです
Printable View
ランダムカードやシンボル、HOTもそうですが
一定のロスがある前提だからこその高性能だと思います
技術次第で常に完璧にできるように調整すると
完璧になるのが前提で全体的に効果が下げられます
大成功ボーナスをなくして失敗ペナルティを追加しても誰も喜ばないです
技術次第で完璧にできるのであればそれで良くないですか?完璧にできるように練習した結果他3ジョブよりも高い性能を引き出せることの何がダメなんですか?
全体的に下げて他3ジョブよりちょい弱い、完璧に使えて他3ジョブより強いで良くないですか?
今の占星はただの運ゲーパチンコですけど技術次第でその運ゲーを多少悪い程度に抑えられたのが漆黒の占星でした。
練習すれば完璧に出来るのに練習するのを諦めて運ゲーで性能差広げろって言うのは楽したいだけじゃないですか。じゃあそもそも大成功ボーナスのクラウンロードとアストロダインの与ダメアップ消してくれって言った方がいいですよ。
私はクラウンロードとアストロダインの与ダメアップ消して欲しいですねついでにシンボルとか言う根本的に邪魔なシステム消して欲しいです。これを活かそうとして無理しすぎだと思います。
占星は純粋に漆黒のカードシステムで完成されてたと私は思っているのでシナジー全振りヒラとして6.0のディヴィネーションと5.0の単体強バフのカードとクラウンの遊びでいいと思います。スリーヴドローの180リキャさえなんとかしてくれたらかなり神ジョブになってたと思います。
あとアーサリースターですが、視認性をよくしてくれ、と要望を出してたのに脳筋調整のそもそも漏れないようにでかくしましたは手抜きすぎです。フィールドを覆うくらいでかくするならアーサリースターで発生したダメージはヘイトが発生しないようにしてください。
視認性をよくしてくれるだけでよかったのにね。
また、マイナーアルカナは他の方も仰っているように置き換えスキルにしてください。裏でリキャストくらい回せると思いますホロスコープもアサリも回ってますしね。
pll2部でバトル調整班?の方が毎日スキル回しを考えてるレベルの方を募集してます!的なこと(曲解してる可能性あるので実際のpll2部を見てください)を言ってたと思うのですが疑いたくなります。毎日考えてるならカタログスペック見た時点で気づける問題点(リドロー、マイナー、アストロダイン)をそのままリリースするのはあり得ないです。フォーラムの意見を見る見ないは調整班の自由だと思いますがせめてそのジョブをちゃんと触ってから調整してください。
ストーリーは最高だったのでありがとうございます。
とりあえず極までやったので今の調整について思ったことを書かせていただきます
〇シンボル/アストロダイン
リドロー回数の減少とスリーヴドローの廃止でとにかくシンボルが揃いません。割と高頻度で1種類アストロダインを使わされます。
流石にヘイストがあったりなかったりするのはタイムラインに影響がでてしまうので気になります。
〇マイナーアルカナ
攻撃/回復がランダムで決定されるという効果自体が、タイムラインに合わせた最適化をすべきこのゲームのヒーラーにとって使いにくすぎます。ランダムで使える回復手段にPTメンバーのHPは任せられません。
紅蓮の世界樹/サリャク/ビエルゴも同じ悩みはありましたがロイヤルロード/旧マイナーアルカナという逃げ道もないとなるといよいよ蛇足な感じがします。
〇全体的に
漆黒では味方のバーストタイミングを把握したうえでの強力な単体バッファーという特徴がありレイドで運用すると非常に面白いジョブでした。しかし漆黒前半→漆黒後半→暁月と枚数/効果の弱体化と操作の単純化を繰り返し面白みが薄れてきています。
さりとて紅蓮にあった別方面での楽しみ方が復活したわけでもありません。
占星のナーフではないですが、キャスター随一の機動力という特徴も全ヒーラー共通のものとなった今、このジョブの特徴はなんなのでしょう?効果の変更も含めた再改造をして頂きたいです。
個々スキルのエフェクトや効果そのものにはだいぶ満足しています。
ただプレイフィールはあまり良くなく、
全体的に思うのは、「手間かけたのに、リターンが低く感じる」です。
最たるものが皆さんと同じくアストロダインで、”揃ったらボーナス効果”ではなく”揃わないと効果減少”と感じます。
リドローで可能性を持たせているように見せつつ、その割にままならないことからストレスを受けているように感じます。
要望として
・ドローでは未点灯シンボルが出る(3回引けば3シンボル揃う)
・リドローで同シンボルの遠近変換される
・アストロダインは任意のタイミングで利用出来る(シンボル1発動も可能)
であれば、選択の幅を感じられるのではないかと期待します。
占星の主な楽しみはランダム性ではなく、選択の余地と考えています。引き続きよろしくお願いします。
占星カンストしました
ヒールキットは大満足でした
効果も強く、使い勝手も良く、楽しいものでした
アサリがフィールドで使いづらいかなとも思いましたが、各地のFATEに没頭していても全くそのような場面も無く、コンテンツ内では元より強力だった物がより強力になって本当にいいのかな?と恐縮しています
エフェクトも相変わらずとても綺麗で占星らしいものでした
カード、マイナーに関する物は私が何か言うまでも無さそうです
概ねここの意見に賛成しています
漆黒でも声を聞いて徐々に改善して下さったので、今回も期待しています
新規ヒールは無難だし見た目もキレイで好きです
細かいところは他の方にお任せしますがgcdの回りが早くなったり遅くなったりも運というのはプレイしててかなりしんどいです ダメージ数%とか適当なものに変えてほしい…
引いたカードを見て対応を変える、というシステムは好きなのでプレイ感覚が変わりすぎない程度に調整してもらえることを願います
そう言えばバトル面ではないんですけど、折角シャーレアンに行けたのに本場の占星術に関わる場所がなくて非常に残念でした。
90のジョブクエがないから深い話は期待してなかったんですけど、多少何かしらはあるだろうと思っていたので…。
ジョブクエがなくなったのには文句はないですけど、例えばザトゥノル高原で忍者の人たちが出てきたように、他の形でもいいから少しだけでも占星をやってたらニヤリと出来るようなフレーバーがあったら嬉しかったです。何ならこれからもシャーレアンという街はあり続けるので、どこかで追加してくれたら嬉しいです。
6.0でも占星術師でレベリングと極コンテンツを遊んでみましたので、自分自身の感触を踏まえて、フィードバックをしたいと思います!
☆よかったところ:他にはない特徴を持つ、使い勝手がよいヒールアクションが追加された
「エグザルテーション」「マクロコスモス」は、討滅戦やIDでのまとめ進行にとても役立っています。「マクロコスモス」の回復効果が発動したときのHPの戻り具合には、いままでにない爽快感があります。エフェクトもきれいで申し分ありません。
アーサリースターも使い勝手が上がりました。討滅戦の雑魚フェーズで全体回復・全体攻撃ができるので、助かっています。
☆問題だと思うところ:とにかくいそがしい
まだ慣れていないだけかもしれませんが、以前よりいそがしくなった気がします。とくに60秒周期のアクションとして「エグザルテーション」と「マイナーアルカナ」+「クラウンプレイ」が加わって、ボタンを押す回数が3回増えています。
さらに「アストロダイン」のダメージ上昇効果が、いそがしさを助長していると考えています。戦闘開始30秒前にカードをひき、「ディヴィネーション」に合わせて完璧な「アストロダイン」を狙う。開幕のいそがしさとストレスは、漆黒とあまり変わっていないのです。
個人的な意見ですが、暁月の占星術師がつまらないとは思いません。いそがしい上に運に左右される分、期待値を考えた行動を考える楽しさがあります。わたしも完璧ではなく、よくもたついてしまいますが、だからこそ、うまくやれたときの喜びも大きいのです。いまの仕様でも、十分楽しめています。
しかし、自分が楽しいからといって、問題がないわけではありません。いそがしすぎるジョブは新しいプレイヤーに敬遠されるのではないでしょうか。いそがしさを克服できた人も、そこに面白みを見いだせないまま、占星術師から遠ざかってしまうのではないでしょうか。
そういう人たちが多いのなら、なにかを変えるべきなのかもしれません。
☆なにを変えるべきか:「マイナーアルカナ」と「アストロダイン」
フォーラムを見ていると、「マイナーアルカナ」の変更について疑問を持っている方が多そうです。
まず、変更の理由を推察してみます。
ひとつめの目的は、おそらくカードの流れを簡略化して、初心者にもわかりやすくすることです。漆黒では「ドロー」のあと、「プレイ」「マイナーアルカナ」で操作が分岐していました。この部分を簡略化したかったのかもしれません。
ふたつめの目的は、いそがしさの緩和です。単体対象のカードがいそがしいことは、以前からフォーラムでも指摘されています。人によってはマクロを大量に用意したりしていました。「マイナーアルカナ」を全体化することで、この問題を解消しようとした可能性があります。
みっつめの目的は、カードの効果の幅です。漆黒仕様になって、すべてのカードの効果が同じになったことを嘆く声は、5.x時代のフォーラムでは多く見られました。そんな状況を踏まえて、効果の幅を広げようとして、紅蓮仕様のような効果を持たせたのではないでしょうか。
しかし残念なことに、フォーラムの意見を見ると、簡略化以前に、いそがしさが増し、攻撃と回復のランダム性が嫌われてしまっています。ままならないものです。
また、ランダム性に関して言えば「アストロダイン」もよく議論されています。サインの新たな使いみちとして実装されたものでしょう。これも、自己強化バフという効果への不満、サインがそろわないときのがっかり感などに注目が集まってしまっています。
先に述べたとおり、「アストロダイン」は開幕スキル回しのいそがしさにも影響しています。したがって、「リドロー」を3チャージに戻したり、「スリーヴドロー」を復活させたとしても、カードはそろいやすくなりますが、その分いそがしくなってしまうでしょう。
このあたりを念頭に、すぐに実装されなくてもいいので、なるべく多くの問題が解決するような案を考えてみました。
(つづきます)
(つづきです)
☆提案
くわしくは画像(https://i.imgur.com/DlU9P7d.png)をご参照ください
・「ドロー」から遠近の区別をなくし、引くカードを3枚に減らす
・Lv60で「星天対抗」の代わりに「マイナーアルカナ(新)」を覚えるようにする
・「マイナーアルカナ(新)」の効果は、回復+パーティバフで、クラウンプレイなしで即発動する
・「アストロダイン」は、名前を「星天対抗(新)」に変え、90秒リキャストの回復アビリティとする
・「ドロー」から削除したカードでアストロサインを置き換え、「星天対抗(新)」を強化するようにする
以下のような特長があります。
◎60秒周期のいそがしさが緩和される。
……まず「星天対抗(新)」は90秒周期になりました。「マイナーアルカナ(新)」は使用するだけで効果が発動するので、クラウンプレイが削除できます。これで60秒周期のアクションの数は、漆黒に近くなります。
◎開幕スキル回しのいそがしさが緩和される
……ディヴィネーションに合わせてカードを配る、という開幕スキル回しの基本は変わりません。しかし「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」は、開幕で使用する必要がなくなりました。ダメージに寄与しないからです。ここでもいそがしさは緩和されています。
◎サイン(カード)がそろえやすくなる
……「ドロー(新)」ではカードが3枚に減りました。これなら「リドロー」1回でも、3回「ドロー(新)」すれば約66%で全種類がそろい、約33%で2種類そろいます。ちなみに、現在のサインが押し出し式なのに対して、提案しているカードは点灯式です。発動させたい効果にあわせてカードを選ぶ必要があります。一方で、「星天対抗(新)」をタイムラインに合わせて温存したいときでも、押し出し式のように効果が変化してしまうことはなく、「ドロー(新)」を使い続けることができます。
◎攻撃のランダム性がなくなる
……「ドロー(新)」から遠近の区別がなくなり、「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」は回復効果のみとなったので、ダメージやシナジーが運に左右されなくなります。
◎回復のランダム性が抑えられる
……「マイナーアルカナ(新)」のロード/レディの違いはささやかなものです。「星天対抗(新)」の追加効果は、たいていの場合2種付くことが保証されています。しかも、これらのひかえめなランダム性は、追加効果に限定されていて、ヒールワークのタイムラインには、ほとんど影響を与えません。
◎いろいろなパーティバフをもち、それらすべてがカードに対応している
……「マイナーアルカナ(新)」「星天対抗(新)」に、多様なパーティバフを追加することで、バッファーらしくしています。それらのバフをなるべくカードに対応させ、カード=バフであることを強調しました。
◎覚えなければならないことが減る
……暁月の占星術師は、「ドロー」で6種、「マイナーアルカナ」で2種、「アストロダイン」で3種、計11種の要素を覚える必要があります。対して提案では、「ドロー(新)」で3種、「マイナーアルカナ(新)」で2種、「星天対抗(新)」の効果で3種、合計8種で覚えることが減っています。さらに、「ドロー(新)」の3種と、「星天対抗(新)」の3種は対応しているので、まとめて覚えることができます。
以下は、システムに関係ない部分での補足です。
◎エフェクトの補足
エフェクトは爽快感に大きく影響しますので、案を挙げておきます。
・「マイナーアルカナ(新)」の実行時に対応するカードが表示されてほしい
・「星天対抗(新)」実行時に、自身の周りに点灯させたカード(最大3枚)が表示されてほしい
・「星天対抗(新)」実行時に、追加効果に応じたエフェクトと効果音(最大3種類)が発生してほしい
◎設定的な補足
提案を考えるときに、世界設定を少し参考にしました。
「ドロー(新)」用のカードは、アーゼマ(炎)/オシュオン(風)/ビエルゴ(雷)で、いわゆる星極性・闇・活性のグループです。「星天対抗(新)」用にしたカードは、サリャク(水)/世界樹(土)/ハルオーネ(氷)で、霊極性・光・停滞のグループになっています。
また、「ドロー(新)」用の星極性カードと、「星天対抗(新)」用の霊極性カードの対応には、”衝(正反対)”の概念をつかいました。エオルゼアの五紀暦においては、アーゼマ(9月/星5月)から、ちょうど半年ずれるのがサリャク(3月/星2月)です。これらは、占星術師の武器である天球儀の上では、おそらく正反対に位置するはずです(オシュオンのみ少しずれていますが)。
”衝”は英語でOpposition、「星天対抗(英語名 Celestial Opposition)」の元ネタです。それもあって、「アストロダイン」の効果を変更する際に、思い切って名前も「星天対抗」にしてみました。設定としての「星天対抗(新)」は、『今まで使ってきた星極性のカードの対抗(正反対)のカードから、霊極性の効果を引き出して味方全員に与える』アクションになります。
最後に、この提案でおろそかになっている部分についての補足です
▼攻撃能力の弱化
「アストロダイン」と「クラウンロード」の効果変更により、占星術師本体の攻撃能力が下がっています。これはカード、ディヴィネーション、フォールマレフィク、グラビラあたりの数値を変更すれば調整できるはずです。
▼回復手段の減少
分かりづらいですが、提案では回復手段の数が減っています。そのかわり、「クラウンロード(新)」はランダムではなくなりました。「星天対抗(新)」の追加効果も強力です。なので全体的にみれば回復がつらくなったりはしないと思います。
▼今までの仕様に慣れているプレイヤーの違和感
カードの意味や効果がかわってしまい、覚え直しになります。そのことに抵抗を感じる方は多いかもしれません。
今の時点でのわたしの提案は以上となります。多くの方の鋭い意見を参考にしました。この場を借りて御礼申し上げます。そして、開発の皆様へ。暁月のフィナーレは、わたしの思い出に長く残り続けるだろう、最高の体験でした。信じられないほど素晴らしいゲームを作ってくださって、本当にありがとうございます。
回復スキルは相変わらず楽しいスキルばかりで大満足でした。
リジェネをたくさん重ねられるの最高ですね。
カード関連はディヴィネーションの超絶つまらない運ゲーから解放されたのでこのままでもいいですが、リドローして同じシンボルを引くゲームは相変わらず何が楽しいんだろうとは思います。
カードより回復コンセプトが好きでやってる身としては本当にもう飾りでいいのでこのままでも問題はないです。
マイナーの置き換わりはみんなが行ってるのでいつかは直りそうですが、あとはクラウンレディでホロスコープを着火出来れば嬉しいと思います。
運ゲー方向に行くならどっちも使えるクラウンカードを20%ぐらいで引けたりしても楽しいかもですね。