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紅蓮の頃の占星術師もそれなりには触ってきましたが、今の占星術師の方が大好きなのでぜひともカードはこの路線を継続していただきたいと思っています。
ですが、やっぱりスリーヴドローは神経を使いますし、普段とは忙しさも段違いです。あの緊張感も悪くはないのですが、いっぱいいっぱいになりがちです。
そこで、スリーヴドローの改善案として、
「『スリーヴドロー』でドローできるカードのディヴィネーションシンボルを、月・星・太陽以外のワイルドカード的なものにする」
というのはどうでしょうか?
たとえば「月・スリーヴ・スリーヴ」で6%、「月・月・スリーヴ」で5%のディヴィネーションが使えます。見るポイントは遠近の投げ分けのみになります。
もちろん、スリーヴドローはいじらずシンボルの方を侍の閃のように点灯式の上書きナシでも良いとは思いますが、それだと結局「太陽・月・月・太陽で結局星が来なくてディヴィネーションが使えない」といった事態も起こりそうです。もちろんリドローはありますが、それだと結局シンボルを見なきゃいけないのには変わらなくなってしまいますし。
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今の零式ぐらいなら「カード配りが完璧じゃないからクリアできなかった」なんて事は起きないと思いますよ。
占星のカード配りだけじゃなくても、白学や他ロールだって動きの最適化は必要ですし、最適になるまでクリアできないなんて事にはなってないですし。
なので「スリーヴがうまくできない」って良くも悪くも気にしすぎなんじゃないかなと思うのです。
最速で投げなくても30秒で3枚投げ切れれば良いんじゃないでしょうか。
逆に最速で投げ切れたら上手くできたぞって喜べばいいとおもいます。
他のメンバーと一生懸命タイミング合わせてるわけじゃないなら、そこまで効果も差が出ないでしょうし、タイムアタックしてるわけでもないなら焦る必要もないとおもいます。
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カードが支援バフだったなら妥協して投げるのも受け入れた気がしますが、
火力バフは妥協したくないと感じてしまいますね。
忙しいときは気にせず投げればよいのはわかりますが、
私は忙しいときでも完璧に回せる仕様の方が気持ちいいと思います。
ランダム要素が嫌だというわけではありません。
その時あるリソースと判断を完璧にしたいという意味で、スリーヴとリドローの忙しさを緩和してほしいです。
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リドロー、スリーヴドローのシンボル被り、カード被りはストレスです。
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スリーヴドローの時、自動引きするけど、遠距離、近距離はランダムだけど、
ただシンボル3種は被らない仕様とかできないんでしょうか?
その変わり、普通のドロー引きの時はシンボル被りが続いても文句言わないので。
(交換条件という訳ではないけど、通常とスリーブ両方が難しいなら、という意味での妥協点ですけど)
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ダイア占を零式で使用してみての感想ですがとにかくMPがカツカツでヤバくなるのが問題だと思いました。
特にエデン覚醒編2層のような休憩なしで延々敵と戦い続けるコンテンツが一番まずいです。
ルーシッドドリームとライトスピードをきちんと回し続けても後半にレイズが撃つMPを確保出来なくなる箇所が何度かありヒーラーとしての役割に支障が出るレベルでした。
現時点だと装備も揃っているのと零式も何度もクリアできて慣れているのでまだ出せるなぁという感じですが絶コンテンツや次の零式のクリア目的に占星を出せるかと言われるとNOです
各スキルの消費MPの緩和か別のMP回復手段の追加を希望します
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ヒーラーとしての役割を全うしたいならマテリア枠を信仰で埋めるのが無難ですよ
ダイアでMP足りなくなるのは蘇生のしすぎもしくは過剰アスヘリじゃないかな
確かに白みたいにシンエアーやMPの代わりにリリーを消費する事も出来ないし学者のようなMP回復手段も無いので相方ヒラが落ちた時の全体攻撃とかの緊急時はMPキツいですけどね
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MPキツい人って、ライトスピードとルーシッドを必ず使い忘れてる場面があるんじゃない?普通に信仰1500だけどアビリティ腐らせずにリキャ毎使っていっても普通に戻るし、タイムライン把握してちゃんとアーサリースター割ったりしたら全然枯渇せん。無駄にヒールや殴りすぎでカード放棄とかしてるんじゃないの?普通に足りるよ、私は。
ルーシッドとライトスピード必ず1回以上は同時に使うといいですよ
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このままカードはすべて攻撃up、範囲化なしでいくなら、踊り子みたいに最初にパートナーを決めてカード引くたびにその人だけを延々と強化し続ける仕様でもいいかな〜と思います。戦闘前に遠隔バフをつける人と近接バフをつける人の2名を選ぶ形にするとか。
ヒール面は便利でおもしろくなりました!極ハーデスは占で行くのが一番楽しいです。
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シンボルを揃える要素に楽しみを感じられません。
リキャストごとに使わなきゃいけない技と運要素の組み合わせは最悪だと思います。
せめて閃ゲージみたいにシンボルが点灯したら消えなくして欲しいです。侍と違って乱れ雪月花しか撃つものがないので何もデメリットがありません。
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占星術師のカードに関してなのですが、カードの効果を攻撃力上昇から、回復効果に変更する提案をしてみたいと思います。
白魔導士のヒーリングリリーと学者のフェアリーはHP回復効果を持った特徴なので、占星術師もHP回復効果を持った特徴ではダメなのでしょうか?。
回復効果の提案として、単体回復、範囲回復、単体バリア、範囲バリア、単体継続回復、範囲継続回復、この6種からランダムで選ばれる効果を、
占星術師のスキルと組み合わせながら戦えれば面白いかなと思い、投稿してみました。
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スリーヴが難しいって方はシンボル見ないでマイナーで遠近だけ見れば良いんじゃないかな?と思います。変換の一手間もなくなりましたしね。
開幕以外はむしろその方が最適な時も多いですし(開幕以外ならドローだけでもシンボルが常に揃うはずなので)。
30秒ごとにドローする事自体は占星にずっとある要素なので、最低限そこは出来ている前提にはなりますが。
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現状のカードに不満があるなら白学すればいいのでは?って方がどうしてこんなとこにいるんだ…
現状のカードに順応した上で不満があって6.0までこのままで走られたら嫌だから今ゴネてるんだすまねえ…さておき。
まあ好みはあれど紅蓮のある程度ハズレもあればアタリもあったカード仕様から漆黒のティッシュ配りが
確かに全部アーゼマで前より強くはなったのかもしれないが面白くないって部分がキモだと思っています。
仕込みアーサリースターとマレフィジャ1.5秒滑り撃ちがもっぱらの楽しみです。
そう、回復面はすごく面白いんです。
そもそも、現在の漆黒仕様カードならカード6種類も必要ない訳で、月/星/太陽の3種か遠/近の2種で十分だったと思うんです。
もしくはジョブHUDで月星太陽+遠近をもっとわかりやすく大きく表示すべきで現状のオシュオン/世界樹などが大きく出るのは改善してほしいなと思います。
ただ月/星/太陽の3種絵合わせは2分リキャのあるディヴィネージョンとはあまり噛み合わせが良いとは言えず、
(ディヴィネージョンのリキャ直前で死ぬとシンボル全ロストなのでスリーヴ回ってなければ最悪90秒後倒しになる、そういった悪夢は普段から占星出してる人なら心当たりがあるはずだ)
しかし遠/近投げ分けも極程度のマッチングであればDPS全員遠隔or近接のように偏ることも多いので戦闘始まる前からptガチャでガッカリするという面では良くない。
横並びにしたい開発からしたら厄介なのもわかるんですけどね。
シナジーあるからシナジー加算分と占星本体火力合わせた分で白と同じくらいね、としたくても手間に見合わないですし、
じゃあシナジーあるぶんヒール性能で差をつけよう、としてもエンドコンテンツで戻せない/バリア量が足りないなら死人が出る分採用されにくくもなるでしょうし、
ヒール性能横並びにシナジーのっけたぶん難易度でプラマイつけよう、ってのも好きではなさそうな印象を受けますしね…
長くなりましたけれど、カード面が面白くなるように期待しています。
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5.1の調整で回復面ではかなり使い勝手は良くなってきてますね。ありがとうございます。
個人的にはノクタ輪の軽減とリキャ短縮はかなりありがたいです。(弱くてもいいので若干のHotは乗ってほしいところですが・・・。)
カード面もマイナーアルカナが変換なしで直接打てるようになったので助かっております。
さて、現状のカード仕様ですが、使い勝手が悪い(特にパッド勢)のと面白みに欠けるって言うのは今のカード仕様の根本的な問題ではあると思うので何とかしてほしいって声もあがるのは仕方ないものだとは思います。私は何とかなってますので大丈夫ですが操作量が多いのはほんと何とかしてほしいです・・・。特にスリーヴドロー
5.x中に紅蓮の仕様に戻したりっていうのは難しいものと思うのですが、6.0に向けた調整案や要望を今のうちにだしておくのも大事だとは思うのでどんなことであれ言ってみるのはいいとおもいます。(5.x中にできると判断されたものに関しては対応してくれる可能性もあるので)
「不満があるなら白学やれ」とかで終わらせてると何も変わらないとおもうのでそういう発言はやめていただきたいところではありますね。占星術師もっと増えてほしいですので。
現在のカード仕様での私の要望としては
・スリーヴドロー時の3枚連続投げの忙しさの緩和
・リドローを複数回使用したときに元のシンボルがでてきたり、リドローで同じシンボルが出てきたりでリドローの意味がなくなってしまう問題
を早急になんとかしていただきたいと思います。(他の方も言っておられますが)
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あと紅蓮の仕様に戻してほしいってだけではまた4.x時の状態にそのまま逆戻りになるだけなので、6.0に向けた4.xと5.xを合わせた調整希望案も併せて投稿させていただこうと思います。
(早く調整できるならそれに越したことはないですが。)
①カード効果
紅蓮の仕様をそのまま引き継いで数値を調整。(TPがなくなったためビエルゴはTP回復→DHアップ)
・アーゼマの均衡・・・与ダメージ2%上昇
・ハルオーネの槍・・・クリティカル発動率4%上昇
・オシュオンの矢・・・攻撃速度10%上昇
・世界樹の幹・・・・・被ダメージ20%減少
・サリャクの水瓶・・・MP継続回復(1回200×30秒で10回=合計2000くらい?)
・ビエルゴの塔・・・・ダイレクトヒット発動率8%アップ
・クラウンロード・・・対象にダメージ
・クラウンレディ・・・HP回復
(マイナーアルカナ系はシンボル付与はなし)
カード効果は与ダメージに影響するものを抑えてその分をディヴィネーションに回す方が状況によって支援系を使う価値が出てくると思います。
②ディヴィネーション
全部アーゼマにしましたってカードを今の仕様にするより
「範囲アーゼマを2分毎に使えるようにしました。」
って言ってこのスキルを紅蓮の仕様に追加で実装した方が私は納得できたと思います。
なのでこのスキルをそのまま紅蓮の仕様に組み込んでみるのはどうでしょうか?
・リキャスト120秒で範囲にいる対象に与ダメージ10%上昇
・シンボルは「各アルカナ」「ロイヤルロード」を使用すると星→月→太陽と順番に付与。(種類はただの飾りでいいと思います。)
・シンボル3つ付与で使用可能。(シンボル付与は戦闘時のみ可能)
③スリーヴドロー
こちらも紅蓮の仕様で「ドロー」「ロイヤルロード」「キープ」「マイナーアルカナ」を同時に使用+シンボルを3つ付与の効果を追加。
・ドローで出てくるカードをアーゼマ、ロイヤルロードで出てくるのを範囲化に固定。
・残りのキープとマイナーアルカナをランダムで。
・シンボル3つ付与。
・戦闘中のみ使用可能。
こうすることで開幕にスリーヴドローの範囲アーゼマ付与+ディヴィネーションができるので開幕のバーストに合わせやすくなるのではと思います。
④MP回復の新アビリティ
シンボルが3つついてしまうとそのあとの付与ができなく無駄になってしまうので、無駄にしないためのシンボル数調整とMP回復を兼ねたものが欲しいです。
・シンボル1つを消費してMP回復。
これで支援系を使いたい人はカードの攻撃アップを抑えているので支援に回す価値が増しますし、与ダメージ上昇を中心にしたい人はディヴィネーションである程度安定した火力支援ができると思います。
⑤リドロー
現状のチャージスキルでの「2回使うと元のアルカナ(現在の仕様だとシンボルも)がまた出てくる」問題が解消できないならもうチャージ化をなくした方がいいと思います。
紅蓮仕様に戻っても確実にリドロー地獄が待ってますよね・・・。
紅蓮仕様ならリドローで狙いどおりの物が来なくてもロイヤルロードやマイナーアルカナで対応できるのでドローがチャージになる方が使い勝手がよさそうに思います。
調整大変だろうとは思いますがよろしくお願いいたします。占星術師が増えることを願います。
連投&長文失礼いたしました。
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紅蓮仕様をブラッシュアップさせた改善案も悪くはないのですが、個人的にはカードの効果に与ダメupと回復/軽減が混ざっているのは好ましくありません。
与ダメup効果は、基本的にはいつ引いてもいいものです。なので、基本的にはリキャストごとに引いていくのが最も良くなります。つまり、常にリキャストタイムに入っているのが一番良い状態です。今はこの仕様ですね。
それと比較すると、回復/軽減は必要なときに引けなければなりません。必要の無いときに引けば無駄になり、必要なときにリキャストタイムになっているのは困ります。よって、必要になるまで引かずに貯めておくのが正解になります。
この2つの効果が混ざっていると、いつ引けば良いかの判断が難しくなってしまいます。自分は今の仕様が一番好きなので、改善するとしても漆黒ベースでお願いしたいですが、もしもカードを回復やバリアなどに使っていく方向にしていく場合は、この2つを混ぜないようなものにしてほしいと思います。
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ヒールだけにするにしてもランダムは勘弁して欲しいですね。
軽減が欲しい時にヒールのカード来たり、全体攻撃の直後に軽減来たりしても困るので。
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全部アーゼマにしたうえで3枚カード投げたら2分ごとに範囲アーゼマ出来るよ、更にシンボル3種揃えると効果上げるよってのがディヴィネーションなわけで.......
シンボル使ってMP回復は良いと思うけど紅蓮仕様に戻すならサリャクがあるので要らなくはなるかな......シンボルでMP回復出来るからサリャクの使い道が範囲化しかなくなる
これと似たものだけど"シンボル制"をそのまま流用するなら紅蓮仕様のカード効果のランダム要素は相性が悪いです
何を使っても星/月/太陽が揃うなら尚更シンボルの必要性がない
"全部アーゼマでいつ投げても良い"が"サリャク世界樹以外はいつ投げてもいいけどその2つは常にキープが求められる"ので今よりランダム要素強くてストレスが溜まると思う(偏見)
スリーヴドローは何故スリーヴなのかは知りませんが紅蓮漆黒両方共「カード3枚を引く」と言う効果なのでシンボル3種確定付与にするなら他の効果はいらないです
"カードの使いやすさ"というより"簡単かつクソ強い"意見に偏りすぎてると思う
カードの使いやすさは5.1になってから4.xとあまり変わらないしロイヤル範囲化が無いからパッド勢の使い勝手が悪いってのは分かるが十字ボタン連打して該当プレイヤーに投げるだけなのでシンプルじゃないでしょうか
ドロー→ロイヤル→ドロー→プレイorキープorマイナー化といった紅蓮仕様より
ドロー→プレイorマイナープレイ の方が楽でしょう?
ロイヤルロードを戻したところで結局範囲化してサリャク世界樹以外を投げる事が多くなるだけなのでそれなら今の仕様で良いです
紅蓮の仕様に戻すなら漆黒の仕様とは切り離すべき、相成れないシステムなので無理に掛け合わせると更につまらなくなる
「不満なら白学に逃げろ」と言う発言が嫌なのは分かりますが「占星のバフをクソ強くしたから白学から占星に来いよ!!!!」は違うんじゃないですかね
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誰も占強化したから占やれとかそんな事言ってないので少し落ち着きましょう?
漆黒のカードシステムそのものがノーと言われてる現状で私はできますし嫌なら白学やれとか言われても正直納得できる方なんて皆無でしょう。
練習すればできるもののタゲ切り替えしつつは正直めんどくささのが勝ちますし、楽しさを求めるゲームで占星のユニークポイントが一番楽しくないのは何とかしてほしいです。
紅蓮仕様に戻すと仮定するなら火力と関係ない要素のみにカードは絞るべきですし(その分ディヴィの効果を上げる)、漆黒の仕様でいくのであれば操作性緩和していただけるのが私としては嬉しいです。
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何度か書き込んでいるのですが、私は漆黒のカードはOKです。現状ヒーラーの中で使ってて一番楽しいです。
もちろんプレイフィールが合わないって方が多いようですが、私はこれが紅蓮のカードに戻ったら学者に移るつもりです。私見でしかありませんが、そう考えている人もいるということで。
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ああ!
「切り離す」という考え方はとても良いと思います。
今のジョブ仕様「全部同じカード効果」であれば、個別のカードを手繰るという行為自体がそもそも必要ないし、プレイヤーに手で配らせれば手元の誤差で数字がさがるだけの減点方式。
5.xではジョブのコンセプトとインターフェースが乖離(=ランダム性前提の道具を使って1種類のみの結果を吐く)しており、その不整合に嫌悪感を感じるプレイヤーが多く、ここに変革が起きないと去ったプレイヤーは戻らない「気が」します。
※動勢は個人的な肌感であり、数値的根拠はありません。
…という、ずっと繰り返し論じられてきた「根源的に気持ち悪い不整合」への抜本対策として「切り離す」ってのは、確かに良いキーワードに思えます。
▼ 6.xに向けての提案:
過去に同じ提案があったら恐縮です。
あと、あくまでも構造のお話なので、表層の数値的な強さのバランスの件は一旦除外します。
◎DPS直接アップのカードとディヴィネーション廃止
DPSアップの概念を、プレイヤーの制御から「切り離す」。
PTのDPSアップ能力はカードから切り離し、ジョブのパッシブスキル(TRAITS)化で常時発動。数字は5.xカードをベストで回した場合の想定数値を基準で適宜ダウン調整。ディヴィネーションの数字もここに含める。
5.xのポリシーから見ると極めて薄々の数値になるでしょうけど。
「DPSアップ」を行動として選択できるからこそ、それしか使わないという選択(アタリ/ハズレという選り好み)が出てきてしまい、プレイヤー間の同調圧力から暗黙の了解と化してしまう。
だったら、それはもう選択要素でなくしてしまえば良いのです。
「パーティのDPSアップ」自体は占星術師の強みとして期待されるスペックであり、きっとこれからも維持すべきなのでしょう。
しかし、工夫の余地のない単一なアウトプットを生み出す作業を、制限時間いっぱいに苦労してプレイヤーが手動でやり続ける必要は、そもそもあったのでしょうか?
パッシブスキルにしてしまえば、プレイヤーの技量に依存しない量の火力メリットを得ることができますね。
あるいは、踊り子のように自分の行動に応じてバフ強度が上がる等にすれば、ゲーム性も多少は上がります。
◎シンボル
廃止。
むりやり後付けされたとしか思えないくじ引き要素を「切り離す」。
切り離した上で、既存部分の再構築を提案します。
ランダム性の低減、アタリ/ハズレと言うカード間格差の是正。
◎カードのドロー
後述の「スタンス」と合わせ、ランダム性を持ったドローを維持する。
クラウン系はカードの通常ドローに含め、一旦廃止でも良いかも?
◎スタンス
占星術師をバリアかピュアのいずれかのタイプに固定し、反対側の特性はニュートラル時のみ発生。
スタンスはリキャ付きで常時切替可能とし、その主機能を「ドローカード系統の切り替え」にする。
カードは1系統につき3種と少なめにする事で、ランダムによるブレの度合いを紅蓮よりも低減する。
・オフェンシブスタンス
強めのDD、カウンター、リソース回復等、攻撃面を支援する体系のカード×3種のいずれかを得る。
・ディフェンシブスタンス
強めのアビヒール、敵への速度/攻撃力デバフ、等で防御面を支援する体系×3種のいずれかを得る。
◎それ以外
ここに書いていない基本構造(キープ、ロイヤル、旧対抗、ダイレーション、スリーブ)はすべて4.x準拠とし、5.xの新スキルをそこに追加する。
◎課題
勇者ジョブにならない程度の数字調整が必須。
…決して占星術師を最強ジョブにしてほしいのではなくて。
カードを手繰りながら様々な行動を選ぶことができた「楽しさ」を取り戻して欲しいだけなのです。
可能なら、様々なユーザのニーズも内包しながら。
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なんかもうお通夜って言うより49日過ぎた感が出てきました
もうちょっとほっとけば75日過ぎて占の名前は口にもされなくなるのかもしれないですが・・・
Dpsのレベリングを始めてたまーに占と遭遇しますがカード投げられても正直違いがわからないし
ディヴィネーションをバースト時に合わせててもシンボル何個揃ってるのかも側からはわからないので頑張ってんなァくらいにしか思わないし
色々案は出てますがディヴィネーションは与ダメupの%は同じにしてシンボル揃えれば効果範囲が広がるようにすればいいのでは?
シンボル数0,1,2,3で効果範囲10,15,20,25mにしとけば死んでても最悪直近の味方にはつけられますし
それなら開幕なんてみんな集中してるからシンボルなんかどうでもいいしたらちゃんと揃えたら動きが激しい時に部屋の隅にいる遠隔にも届きますしね
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なんやかや火力上がったし輪もダイアの方は純強化なのでむしろ生き返ってきてると思いますよ。
ノクタはHoT失ってつらいところですが。
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今の占星でも楽しいから使ってるし紅蓮の仕様の方が楽しかったって人も一定数居るので勝手に殺すのやめて
占星術師が死体ジョブだというのならそれこそ白学行ってくれ・。・
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パッドで手動配りしてても、プレイ中に”面倒臭い”と感じる事がないくらいだと思います
マイナー仕様変更は本当に良かったです
スリーヴは慣れの範疇かなと思います
タイムラインを把握するまで本領を出せないと言うのはありますが、現状は小回りの利く良いヒーラーだと思います
カードの効果が実感できないから微妙と言うのはちょっと分からないですね
実感できる効果量とはどれ程のものなんでしょうか
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4.xの「常に範囲アーゼマを使用する感覚」を5.x仕様で実現するなら
■ドロー
リキャスト:60s(30s→60sに変更)
■プレイ
与ダメージ:5%(遠近をなくし、5%で統一)
効果時間:30s(15s→30sに変更)
効果範囲:自身、及びPTメンバー
こういう事だよね、と思いました。
ただ、現状はディヴィネーション発動にシンボル3つ必要で、それを達成するためのスリーブドローがあるので、
上記のようにするなら、ディヴィネーション発動条件や仕様、スリーブドローの仕様を変更する必要がありますが……。
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ドローのリキャスト調整案
現状の大きな課題としては、
30秒ごとにカードを一枚ずつ、一人一人に配る手間、忙しさ
上記に付随するスリーブドローの手間
だと思います。
○前置き(長いので読み飛ばしおk)
ドローのリキャスト30秒なのは4.xも同じだけど、4.xではロイヤルでもカードを消費していたから30秒ごとにPTメンバーをタゲってカード投げていたわけではありません。(ロイヤル+カード準備で1分必要)5.0以前と比べてカードを配る手間、タゲる手間を感じるのはここの違いを感じるからかな。(言わずもがな昔は範囲化もあった)
カードの効果時間も4.xは30秒だったのに5.xでは15秒に短縮。「投げたのにもう切れちゃった」という急かされているように錯覚。効果が変わってるからしょうがない部分ではあるけど…。
4.xでは時間延長もできたから余計短く感じるということも。「投げたカードをいかに維持するか」も当時はうまくやる余地の一つだった。4.xの「場に出したカードをどうするか」なんて考えるところはトレーディングカードゲームみたいな雰囲気も。こういう「自己満足のしやすさ」が占星に楽しさを生んでたのかな。数値は見えなくてもバフ欄見てニヤリ。
今はカードの維持は無理だから、いかに隙間少なく手早く投げるかが求められる仕様。例えるならトランプの「スピード」。スリーブドロー(5.0)なんて特に。
○具体案(本題)
開発側があくまでも5.0基準で調整するなら、ドローのリキャストとカードの効果時間(効果量)を調整してはどうでしょうか?
ドローのリキャストを今の30秒から45秒~60秒くらいにのばす。で、効果を上げる。効果時間重視で調整するなら今の15秒から25秒~45秒くらいに。具体的な数値は" 見えてる"開発側におまかせ。(シンボル集めのしやすさの変化については別で調整ということで) カードの使用頻度を下げて操作の忙しさを緩和。
スリーブドローもカード3枚じゃなくて2枚にして、数値調整でもいいし。
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biometalさんと内容ちょいかぶっちゃったΣ リキャスト延長、効果時間延長…(汗)
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耳にタコができるっていうか、
よしPのジャラジャラコレクションにオルトロスピアスが加わるくらい
同じ要望を重ねるのもいいんではないでしょうかw
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ディヴィネーションとディヴィネーションシンボルを切り離して、ディヴィネーションシンボルは形骸化、ディヴィネーションはシンボルの揃った数に関わらず効果が一定になるようにするとストレスは減りそうですよね
ディヴィネーションシンボルが形だけになってしまいますが、紅蓮時代の白魔も似たような調整がありましたし…
【参考:紅蓮の白魔とリリーの調整】
ベニゾンを撃つためにはシークレットリリー(HPが減った味方にケアルorケアルラをかけることで1つ貯まる)が1つ以上必要だった→
最初期はケアルラでないと確定でリリーが貯まらない(ケアルだと50%だった)→ケアルでリリーが貯まらないとベニゾンが撃てないので、ケアルラ無駄撃ちしてでもリリーを確保する必要があった→
ケアルでも100%でリリー追加になったが、今度はリリー無し状態で満タンまで戻し切るとリリーが補充できないので結局ベニゾンが撃てない→
リリー無しでベニゾンが撃てるように調整
ただ、シークレットリリーの方はアサイズやテトラのリキャスト短縮があったのでベニゾンから切り離しても無意味になったわけではないのですが、ディヴィネーションシンボルはディヴィネーションから切り離すと完全に形だけになってしまいます
なので、シンボルの揃った数でMP回復量が増えるなどでパッシブ化させたり、ディヴィネーションシンボルを消費して軽減や単体ヒールを撃てるようなアビリティを追加したりは必要になりますね
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30秒に1回、GCD間にPTから1人を選んでカードを投げるのってそんなに手間ですか?
漆黒始まってすぐは慣れなくてアレっしたけれど、今ではあまりピンと来ない話に感じます
スリーヴがシンボルと合わさって煩雑だという意見は同意ですが、普通のドローは、GCDでリドローして狙いのシンボルを引き、次のGCDで一瞬タゲを切り替えて投げればok
そこまで手間ですか?
個人的にはですが、旧暗黒、旧機工、旧詩人、旧忍と比較しても操作量は少ないと思います
その旧達は全て操作量が緩和されたので今の占星も同様に緩和してもいいのかもしれませんが
本当に私個人としてはですが、先程の忙しい旧達が好きだったので、オリャオリャした操作感が廃止されていくのは残念です
今の占星は丁度いいくらいの忙しさだと感じます
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何度か投稿をしていて、5.1調整後初めて投稿します。
5.1後ノクタで信仰を抜き、天眼に変えて零式4層まで挑みましたが
前に比べてMP面は改善されつつあると思いました。
しかし、やはり誰かが死んだ時のカバーで考えればもう少し改良は必要かと思います。
また、自分が死んでしまった場合のMP回復手段がないのが残念です。
アサイズや、エーテルフローなどと同じようにそう言った回復手段がほしいですね。
カードに関しては操作感については慣れましたが今回と前回の仕様で言えばやはり紅蓮仕様の方が個人としては好きです。
あくまで好きなだけなので変えてくれとか戻せとかではないです。戻してくれるならそれはそれでありというだけ。
忙しさも私は今の所大丈夫です。
これもあくまで私、なのでそこは人それぞれかと思いますし万人は忙しいと思うかも無理はないな、という状況かと思います。
ただ、気になったのは今のカードはコンセプト自体が崩壊してしまっている事。
紅蓮仕様が好きだったのはコンセプトがわりと確立されていたからなのかなと思います。
今は守護神とは?みたいな感じで正直カード2種類でいいよねって感じですし。
そう言った部分が今後どうなるのかな、と思っています。
例えば与ダメアップは一定にし(3%とか)世界樹が出た場合タンクに投げた時のみ被ダメ軽減がつく、など…サリャクは+でMP回復、ビエルゴは回復力アップ。
オシュオンや、アーゼマなどをDPSに投げた場合にのみ与ダメが4%になる。など…
ディヴィネーションはシンボルに関わらず与ダメ5%アップに一律にしてしまえば強くなりすぎる、とかはないのかなとか思ったりします。
それじゃあオシュオンアーゼマハルオーネのコンセプトはどこだよって言われたらそこまでですがあくまでこういうのもありなのでは!という例です。
そしたら今の仕様でもコンセプトが生きるのかな…難しい…
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コンセプトは確かに崩壊してますね今の占星だと
占星術師のジョブクエでカードごとの説明みたいなのがあったにもかかわらず「全部アーゼマです」は笑ってしまう
4.xと5.xを混ぜてしまう形にはなりますがディヴィネーションシンボルを6種類にしてシンボル点灯式にして揃ってるシンボルの数でディヴィネーションの倍率増加、世界樹の幹をアルジクの砂時計に変更してエオルゼア十二神という世界設定を利用する、というのは如何ですかね......?
カード効果はサリャク・ビエルゴがキャスターの火力バフ、アルジク・アーゼマがタンクヒラに対するバフ、オシュオン・ハルオーネが物理DPSの火力バフ的な感じで
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占星は好き
5.1調整である程度慣れてきたので
今回の全部アーゼマカード仕様は悪くないとは思います。最初は各DPS配るのに慣れるまでは苦労しましたが(タゲ切り替えの食い込みがやばすぎて)
あとアーゼマ引けないとか文句いう輩が何も言えなくなったし。
ヒールによるリカバー力も十分あるので大好きです。
今回の調整でいくつか不満があるとしたら
・ディヴィネーション
シンボルの仕組み必要?
正直ドローをシンボルのために回す回数考えたら攻撃に割り振ったほうが賢明。遠隔近接の調整ドローでも十分だと思う。
・マイナーアルカナ
ちょっとプレイから独立したことで弊害もあるので個人的には以前のプレイカード切り替えのほうが助かる。まぁこれは慣れるまでですね。そこまで困ってはない。
・ノクタ
回復やMP効率的に悪すぎる。MP消費緩和来たけど連続被ダメが少ない現状ダイアでニュートラルのバリア撒くほうが良い。良すぎてノクタする意味が少ない。もう切り替えじゃなくて両方できるようにしたらとも思う。
ノクタとダイアで回復量に差がなくなったのでノクタにする意味が今ないんですよね。
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私がカードの調整をお願いするのは、UIではなく、もっと回りのメンバーを見て支援したいからです。
火力を出すことに集中するのなら、スリーヴもシンボルも遠近投げ分けもそこまで手間だとは思いませんし、
上手く合わせて高火力を出そうと楽しめると思います。
でも、火力を出すことだけが楽しさではないです。
私は不慣れな人に合わせて補佐したり、崩れかけたPTを何人も蘇生して支えたりすることも楽しいのです。
火力を出すことに集中して誰かがミスったらルイゾワスマイルでワイプするのじゃ、タンクやDPSと同じです。
AoEに当たりそうな人、アーサリーから漏れそうな人、事前に察知してフォローするには今のカードは煩わしいのです。
同じ理由で6種類もあるカードが全て与ダメージ上昇になっているのも不満な点です。
4.x仕様が嫌われる理由は、アーゼマを確定で引けないばかりか、世界樹等をタイムラインに組み込めないのが問題だと認識していますが、
それはランダム性の弊害であり、コンセプトを崩壊させてまでカードの効果を統一しなくてもやり方はあるように思います。
4.xと5.xの良いところを合わせて調整してくださることを期待しています。
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ランダム性はどう頑張ってもff14の戦闘システムに合わないです。
名前に占ってついてますけどジョブクエで所謂占いをしてた記憶は無いですし、カードは無理やりランダムにしなくても良いと思います。
占い自体、予言というか未来予測みたいな側面もあります。
タロットカード的なものを使っているからカード=ランダムみたいな印象になってそうですけど、別にランダムである必要性は無いと思います。
結局、漆黒においてもランダム性はストレス要因みたいですし、ランダム性に捉われたシステムじゃなくても良いんじゃないでしょうか。
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某4つくっつけたら消えるパズルゲームみたいに、次とその次にくるカードがわかるようになってくれたら、もう少しやりやすいのかもと思いました。
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4.xのストレス要因と5.xのストレス要因は異なるように思います。
バーストタイムにアーゼマなど、ほしいタイミングで必要なカードが来なくても「運が悪かった」で割り切れる
或いは状況次第では不要なカードでも、ロイヤル化やマイナー化で逃げ道があった(ストレスを回避できた)4.x仕様
最大6%の範囲与ダメ付与、遠近で与ダメ付与の効果が変わる、いわば絶対的な正解が存在し、
それを成そうと思ってもランダム性によって阻害され、逃げ道がない
結果、妥協する、最大効果を諦めざるを得ない5.x仕様
「うまくいかないこと」に対するストレスは少し違うように思います。
ニュアンスが上手く伝わりませんが。
今更まるまる4.x仕様に戻るとは思っていませんし、5.x中は今のカードシステムをベースでどうにかするしかない、と受け入れてはいますが
5.x中にスリーブドローやリドローの仕様はどうにかしてほしい、というのは変わりませんし
6.0では4.xと5.xのいいところを合わせた調整にしてほしいというのは深く同意します。
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ストレス要因と仰ってますけど前者は解決策があって後者は無いって書き方されてるみたいなので補足しますが、紅蓮カードはマイナーでレディ出るのもハズレだと思ってた人間からするとハズレ処理機構からまたハズレ出るのでストレスの逃げ場はなかったですね。
ロイヤル範囲構えたら妥協しても2/3はマイナー行きでそのマイナーでまたガチャをやらされる状態でした。