エヴォルブ少しエヴォルブの方がつよいと発言がありましたが、一層はエヴォルブの方がつよいけど二層はリボーンのほうが相性良くてつよいとかなったら面倒だから少しと言わずに大きく火力差つけるかいっそリボーンは削除して欲しいですね。
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エヴォルブ少しエヴォルブの方がつよいと発言がありましたが、一層はエヴォルブの方がつよいけど二層はリボーンのほうが相性良くてつよいとかなったら面倒だから少しと言わずに大きく火力差つけるかいっそリボーンは削除して欲しいですね。
既存のシステムに肉付けした旧システムに加えて全く新しいシステム入れて実質2倍の調整量だけど上手く調整できるんのかな。
シナジーなくす分個々の調整だけで良くなるからバランスは取りやすいとはいえ
忍者と侍が同じ火力に例え揃った場合、移動速度が少し早くて遠隔攻撃が豊富な忍者と詠唱が必要な場面がある侍で同じ火力かよ
っていうのと同じロールなのに火力差付けんなよって意見がぶち当たってどうしようもなくなりそう。
がんばってバトル班
運営による現仕様(リボーン)での数字調整のノウハウは割と成熟している印象です。その中でシナジーの存在が良くも悪くもジョブ格差を生んでいるので、シナジー廃止ならリボーンの調整は難しくない気がします。
リボーンにおいてメカニクスやプレイフィールをこれ以上いじることはもう無いでしょうし、ストーリー勢や復帰勢が新拡張でも苦労なく遊べるための配慮だと思うので微妙な数値差を気にするレイド勢はエヴォルヴ一択でしょう。
仮に特定の組み合わせにおいてリボーンの火力がエヴォルヴを勝るなら、それは調整ミスなので修正されると思います。
「エヴォルヴの方が少し強い」といった発言はありましたが、同時に「どちらでもクリアできるように調整する」のような発言もあったため、
どのようなバランスになるのか、いまいち見えてこないんですよね。
高難度コンテンツにおいて、層にあわせて両方を使い分けないといけない(=両方扱えるようにしておかないといけない)というバランスだけは絶対に回避して頂きたいです。
拡張後の1回目のレイドは「ジョブに慣れる」という名目で少し優しくなっているので、
エヴォが少し強い、というのも同じ文脈なんじゃないかと思います。(リボよりエヴォのほうが習得コストが高い)
要は大抵の人(ジョブ難度が誤差になるような上手い人以外)にとって拡張直後の実効値は似たり寄ったりで両方でクリアできる。
慣れればエヴォが少し強い。ということかなあと。
ただ、ジョブ難易度やDPS蘇生等全般にも言えることですが、プレイヤーは理屈上の強さやクリアログを重視して、
コンテンツへアジャストするまでの過程や自責数の増加をノーカウントにしがちな傾向があるので、エヴォ一色になる気はします。
しばらく体験しないと慣れるのか誤爆するのかバランスに不満が出るのか、、今時点で意見とかしても正しいのか自分でも分からないので本実装前に体験する機会がほしいですね
開発者は自信持ってるだろうけど、最近の戦闘関係のとかバランスがなんかなぁ・・って思う事が増えてきたので実装後に大きな不満が寄せられたらパッチ毎に調整ではなく迅速な調整を期待したいです。
運営開発さん拡張に向けて、日々おつかれさまです
操作タイプのスレですがまだ未知数なので要望は別の日に致します
長年FF14を遊んできての感想が有ります。
それは操作性云々よりもジョブの特徴です
タンクを例に上げると性能差に多少の違いがあったとしても特徴が似通っててワクワクしない。
やはり操作していてジョブの特徴に特化したようなデザインにして欲しい
新生のナイトと戦士ではHPが違ってた様に、
ナイトは勇者枠でプレイヤーにとって操作も含め万能ジョブ、
戦士は体力とバーサクでピーキーなデザイン、
暗黒は吸収やバリア特化、
ガンブレは柔いけど火力特化など。
一例ですが、ジョブの特徴を活かして頂きたいのです
バランスを取るのが最難関だと思いますが、プレイヤーが操作していて楽しくなる仕様を次の拡張で求めたいのです。
臭いものには蓋をする事が苦手なので発言致しますが、ワンボタン連打でスキル回しができ火力の出る怪しげなナニカがFF14に存在するという都市伝説を耳にしました。
操作性のシステムを変革した所で我々コンシューマーは妬みと羨ましさしか湧き出て来ないのです。
それよりも操作していて楽しいジョブのデザインにウェイトを置いて欲しい!
ジョブ毎の調整はとても難しいと思いますが、敢えて第三の総力を結集して最高の拡張にして欲しいとエールを贈りながらフィードバック致します。
日本ファンフェスで前回アスラ討滅戦の体験会があったみたいに、エヴォルヴバトルの体験会がファンフェスにあったら盛り上がるかなあ。それともああでもないこうでもないと燃えてしまうだろうか...。
まあ日本ファンフェスでやったとしても、もう2ヶ月そこそこで本物触れるわけだけれども。
先行プレイやジョブ性能のユーザーテストという場では無く、あくまでアトラクションという位置づけでなら試遊はあってもおかしくないかもしれませんね
ジョブのアクション拡張(今回はシステムの見直しも有り)ってやっぱりアップデートの目玉ですからメディアツアーとの兼ね合いもありそうなのでファンフェスの場で全体像を公開することは考えにくいですし、試遊は時間制限があるでしょうからデータを記録して整理するみたいな作業も出来ないと思いますので、従来のシステムから大きく変わるエボルブモードの性能を詳細に把握しようとまでする人は稀で、五感的な体験が目的で遊ぶ人が多くなると思います。それであれば、提供する側・遊ぶ側お互いに完成度についてはそこまで気にしなくても良いんじゃないのかなと
試遊用に調整した特別バージョンです、アクション威力やダメージ計算は試遊用の値を適用しています、製品版とは仕様が異なります、みたいに明示したうえで、この間のファンフェスの開発パネルでデモンストレーションがあったような情報としては公開済の新アクションを実際に自分で動かしてみて見た目やSEを楽しもう、ミニゲーム的な討滅戦もありますよ、ぐらいならば、テストプレイとは別物だと受け入れてもらえそうかなと思います