-
例えばきちんとした場数を踏んでる方が軍師してる陣営が2陣営居たとする 対する1陣営軍師指揮無し野良て言う構図で良く弱い陣営が挟撃受けて序盤に壊滅してるよ これ氷減らしたら良いと思いますよ 対人ゲームにふれば 確かになPVPだもの
氷を減らす調整をするんなら私はもうフィールドオブグローリーは遊ばないな 私は元々フィールドオブグローリー大好きやで キングスオブグローリー付けてるし サブアカ含めて実装当初からキングスオブグローリー三回とりました
対人楽しめない?待機時間が長くダルー 面白くない?
初期からやってる古参の意見を言えば楽しかったですよ 運営さん
氷減らしたら俺はもうやらないかな
以前のマップは大氷部屋での三竦みの駆け引きがめちゃくちゃ楽しかったです 逃げ道もあるから 小氷も出るから 開幕から色んな戦術合って攻略もいまと違うでな
その当時3.3から実装のフィールドオブグローリーは神コンテンツでしたね 固定パーティーと野良の戦力差問題は確かにあったしリスキル問題や 陣地への挟撃とかあったな めちゃくちゃ対人しとったでいまより 私らは楽しかったです
改修に至った経緯については理解はしてます 高台落とし問題も確かにな私も不平は言いましたよ 運営さん 楽しめないから コンテンツをリニューアルしてくれとは一切頼んでない
壊すならとことん壊したらいい対人戦ゲーコンテンツに改修したら良いと思いますよ
何人いるんだろな3.3フィールドオブグローリー実装当初から遊び続けてる人は
本音は言いたくないけど新フィールドオブグローリーはあまり楽しくないです あくまでも総合的な個人的な感想です
3.3から実装のフィールドオブグローリーは終盤に1位を行く陣営の陣地へ2位と3位が挟撃し大混戦がめちゃくちゃ楽しかったです そこで 1位を守り切る陣営や1位から落ちてしまう 陣営両方経験しました ラストの陣地挟撃奇襲は熱かったでw運営さん楽しかったですよ
3.3から実装のフィールドオブグローリーはちゃんとした奥深いPVPコンテンツでした
-
例えば残り5分1位1500 1位陣営側大氷沸きました 削ったら1位勝ち逃げです 3位1300点前後からそれ以下はこの状況では氷削ても勝てません 可能性があるなら 2位と一緒に1位を挟む ここでバーストさせてできる限りキル取る これが普通なのね
-
今日も氷やってて感じたんですが、1400点で自軍OP側に大氷が湧いた場合。
上から行くにしても下から行くにしても1アライアンスでは崩すのがかなり難しいなと思います。特に下からだと道が狭すぎて今のCC地獄環境では反転バーストがやりやす過ぎて…。
終盤に削らないと不味い場面で2アライアンスがどちらも1位を狙う意思がないとそのまま逃げ切られてしまう事がかなり多いのでもう少し対策が欲しいです。
どちらかが来なかったり何故か後ろから噛み付いてきたら詰みになるのはなんだかなぁと思います。
-
現環境になってから前よりは面白くなりました。ただ他2種と比べると明らかに面白くないなというのは変わりません。
前に比べて対人戦が発生しやすくなりましたが「しやすくなった」なんですよね。2チームが自分の所に湧いた氷を殴るだけって人が多いと前の環境と大して差がなく更に壊しやすくなった関係で何もしない時間もできる様になりました。
睨み合いをする時間じゃなくて本当に何もしない時間なんですよね。攻めるタイミングを読んだり逆にそれを警戒したり、次に湧く氷の時間を図ったりじゃなくてウロウロするだけの時間。
前環境よりは現環境のほうが面白くなる事が多いですがそれでも対人戦を主軸に持っていけるようにして欲しいです。
-
開幕に大氷のわかない陣営が無理やり近い方の別グラカンの大氷を狙いに行き敗退して次にわく自陣営の大氷も他のもう1つのグラカンに取られる何故この様な試合が起きるの?運営 開幕ね無理やりとりに行って敗退するのなら無理やり行かず次わく自陣営の大氷を必ず取るこれが正論なのね
開幕大氷のわかない陣営が無理やり近い方へ大氷を取りに行く誰に教えて貰った?打ち負けて敗退したら?どうするの? 誰が教えてる?
マップを見ないなら氷がわくのもわからない
マップを見ないなら敵と交戦したとしても気付くのが遅れる
こんなので勝ち負け決められるの腹たつPDさん
本当にこんなので勝ち負け決められるの腹ちますPDさん
何故怒ってるのですか?
答え 開幕大きい氷のわかない陣営が無理やり近い方へ取りに行き敗退してさらに別グラカンに自分達の大きい氷も取られるしキルされてマイナスになるならほぼ嫌がらせに該当しますね 怒るのも自然な事になりますね
7.2から開幕は同じ時間3つ大氷を出現させて開幕不利て言うの止めて下さいPDさん間に合えばフィールドオブグローリーも調整お願いします
追記
前のリニューアル前のフィールドオブグローリーなら開幕に一陣営だけ不利とか起こらなかったですよ 例え大氷部屋三つ巴え合戦あってもそう言うフィールドオブグローリーのスタイルは皆さんしってるしリニューアル前の大氷部屋は氷を中心に三方向道があり 逃げれる事も考えて陣を敷きました
当時はとても楽しかったんです 何故新フィールドオブグローリーに至ったのか不思議に思ってます
FF14のPVPフロントラインは数の勝負ですよね 少数では多勢に無勢で押し負ける 戦闘で氷を何人なぐるのか 何人で防衛ラインを築くのか 大氷と小氷の優先度の判断 相手陣営の氷の得点獲得の妨害とキルポイントの獲得にLBバーストを何時仕掛けるのか又は大氷を優先して火力を集めて早く壊してポイント獲得するのかプレイヤーをキルしてポイント獲得するのか 必ず場数を踏んでる軍師指揮が必要
リニューアルしたフィールドオブグローリーは多分立て直せないて思うよ無理やり作りなおすより新しい大人数PVPにシフトしたらどうだろう?
制圧戦リニューアルオープンしたら皆さん遊びたいだろうしフィールドオブグローリーを閉鎖にしてはどうでしょうか?
-
砕氷戦にあたるとがっかりします。どうやったら他のフィールドと同じぐらい面白くなるのかわかりません
氷を殴る時間が長すぎる気がします。あとはフィールドが単調なのか…プレイヤーが単調なのか…あきるんですよね
負けてくやしいのでもう1戦!ってことになることはなかったです
正直ここのフィールドを捨てて、新しいフィールドとルールをデザインするほうが早い気もします
制圧戦楽しみにしております。制圧戦改修って聞いたときに耳を疑いました。好きだったので
改修するなら砕氷戦(2回目)では??と感じました
-
大部屋の大が湧くと中央で攻めるチャンスでも大部屋行く人が多いですし、かといって放置だと点入らず負けるので氷を少なくしてみて欲しいですかね
あと連続で自軍の大氷が湧くときもまた割らなきゃと思ってしまいます
タイムラインが決まってるのも単調に感じるところかもしれません
大部屋出口で待ち伏せとか崖上から奇襲するとか自軍の大氷を割らせている隙に攻撃するとかは他にないところで面白いと思います
-
キルポイント下げたから力の弱い陣営が例えば3位に落ちたら以前より 逆転しにくくなってる コンテンツファインダーはガチャなのよ運営 申請合わせするから弱い陣営と強い陣営が出来るんよ 結局勝ちに拘るのなら固定を組めて言われるん?
以前より尚更逆転しにい調整とかやってる事が素人です 例えば開幕氷のわかない陣営もいまだにある 陣営が弱くて開幕からキルされてポイントに差が付くなら後半もまきかえせないでしょ だから弄くるだけしても壊れるだけよ運営 だから閉鎖にしたらどうでしょうか?言うてます
実際に経験した事に基づいて話してます 対人弱い陣営は氷も取れない対人も負ける 何にしても勝てないじゃん PVPは試合よ 強い陣営と弱い陣営が出来るからこそ運要素はフロントラインに入れてますよね
弱い陣営が困るような運要素例えば開幕氷のわかない陣営とか必要ないですPD
-
初めまして、砕氷戦については専用スレッドが存在するのですね。
砕氷戦は蒼天から参加してきましたが、現状他FLと比較してあまりにも戦局を左右し難く、PvP好きのフレさんとも『今日砕氷戦かぁ…』と渋られるのが悲しいので、何とか砕氷戦も他FLと比肩するコンテンツになってほしいとの想いで書き込みさせていただきます。長文すみません。(ホント長くてすみません…。)
個人的に砕氷戦に欠けているのは、「攻め込む動機」だと感じています。バーストどうこうではなく、『攻め込もう!』という試合展開に繋がる要素です。
前提として、FLは不特定多数の方がカジュアルに参加できるコンテンツですので、戦力差は致し方ないと思います。また、砕氷戦はオブジェクトを破壊してポイントを稼ぐ要素を有するPvPであり、キル/アシストが不得手であっても参加しやすいとする意見はもっともだと思います。実際オブジェクトの得点は重要なウェイトを占めていますし、貢献にもなるでしょう。
ですので、この点については論じません。
問題にしたいのはマップ構造とギミックです。氷割りが問題なのではなく、氷割りを優先するあまり、直接戦闘の機会が少なく消極的な展開になるのが問題なのだと思います。敵陣のオブジェクト破壊に干渉しにくい設計の為、野良では自陣と中央のオブジェクト破壊に終始して挟撃まで発展せず、また、得点源がキル/アシストとオブジェクト破壊のみである為に、他FLと比較しても逆転が困難になりがちです。
ですので、個人的には以下のような修正が必要なのではないかと考えました。
①本陣前のOPを復活させる。
現マップでは、積極的に敵本陣へ向かうキッカケに乏しいと感じます。向かった方が良い状況は勿論あるのですが、OPもリスもないので後詰が来てくれないケースが多いです。OPがあれば、数人でも塗り替えによって得点を抑えられるので、たとえ個人でも空き巣によって勝敗を左右する動きが可能ですし、マップに大きく表示される事で、集結して裏からの攻撃に繋げやすくなると思います。
②外周の大氷部屋への経路を増やす。
まず、改修前と比較して現行のマップは広さが抑えられ、視界が開けています。この為、防衛側から把握されやすくなったと感じました。また、この点は拝読していると多くの方が書き込まれていますが、回り込む道も3→2に削減された為に、遠い2チームが中央側の通路から攻撃を試み、目詰まりを起こしている状況を頻繁に目にします。自陣前の氷は距離のアドバンテージを得ている訳ですから、せめて遠征する側には第三ルートまたは他FLの様なスロープを設置した方が良いのではないかと考えます。
③小氷の湧き方を一斉POPから変更する。
初回は一時的に分散する形になりますが、全域の対処を迫られる為、2位3位が1位側を狙うという動きに繋がりにくいですし、2回目に関しても、初回の破壊次第で多少POPがばらつきますが、結局は各陣営に湧くので僅差を覆す程度の要素に留まっているように思います。であるならば、いっそ活性化する大氷周辺の小氷も一緒に活性化させるのはどうでしょうか。敵陣地の大氷周辺の小氷が活性化すれば、崖上を奪いに行く動機にもなりますし、外周での三つ巴も発生し易くなるのではないかと考えます。
④氷の湧き時間を視覚的に表現する。
マップを見ろと言われれば仰る通りなのですが、攻撃に集中して見落とした、マップを開いていない、そもそもマップに出る事を知らないという方も参加されていると思います。ですので、そこに気付く方を増やす為にもシステム側からステップアップの補助は重要だと考えます。オンサルでは空中に予告状態が表示される為、視覚的に確認が容易です。砕氷戦でも活性化前30sといったUIが表示されるだけでも、行動の判断がしやすくなるのではないでしょうか。
⑤自陣地の氷破壊に対するデメリットや、敵陣地の氷破壊に対するメリットを実装する。
先にも書かせて頂いた通り、敵陣の氷を狙い難いのならば、積極的に狙いたくなる要素を加えてはどうかという提案です。極端な例ですが…「敵陣地の氷を破壊するとポイントが2倍入る」「敵陣地の氷を破壊すると高揚が貯まる」ですとか、「自陣地の氷を攻撃している間、被ダメージ上昇が付与され倒され易くなってしまう」等の要素があれば、『敵陣の氷を優先的に奪いに行こう!』『高揚持ちを倒すチャンスだ!』という動機付けになるのではと考えます。これならば、氷を攻撃する方も貢献できますし、キルを取りたい方にもチャンスが得られる試合展開になるのではないでしょうか。
改めまして長々とすみませんでした。皆さんはどうお考えでしょうか?
私としてはFL自体は好きですし、砕氷戦も前マップの紆余曲折を遊んできただけに、現状とその評価が芳しくない事が残念でなりません。正直なところ、以前のマップに戻して欲しいとさえ感じていますが、調整も苦労しているでしょうし、改修後の方が良いと思う方もいらっしゃるでしょうから、今後より多くのユーザーにとって良い調整が掛けられる事を祈っております。
-
今の氷は制圧戦の再開と入れ替えで閉鎖して欲しかった、それくらいまだ問題ありだと思います。
閉鎖されないということは今後しばらく調整の見通しはないということですかね…。
小手先の調整ではなく、マップの変更は必須だと思っています。先に攻めに行った国が第三国により挟まれるマップ構造は致命的です。
7.3ではクリコン側に色々アップデートが来るので、7.4ではぜひ大規模PvP側のアップデートをよろしくお願いします。
ついでにいうとアストラガロスも早く返してください!(※スレ違い)