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獰猛なる狼たちの饗宴、「ザ・フィースト」の幕が上がる。メインディッシュは、もちろん相対する敵の肉! グランドカンパニー向けの軍用キットをスパイス代わりに、向かい来る敵を喰らい尽くせ! しかし、敵もただの肉ではない。狼に相応しい敵は、同格の獣性を秘めた狼だけ……。さあ、饗宴に招かれた狼たちよ、牙を剥き、爪を研げ! 敵の肉を噛みちぎり、その骨の欠片を積み上げて、己の玉座を築き上げるのだ!(ヒーラーは除く)
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest...4448463da01e9c
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ポイント制のPvPということでそこそこ楽しみにしていましたが、なかなかなんとも、「もっと遊びたい!」と思える要素が少なく感じます。
◇もう少しの逆転要素が欲しい
例えば、ヒーラーの蘇生が現状ほぼ無意味になってますが、蘇生することでその死亡により落としたメダルの一部を獲得できる、というのがあれば蘇生待ちなどの手段が有効になります。
あまり長時間待つと良くないので、20秒強制リスポンとかあると面白いかなと思います。
また、大きく負けているチームに試合中に一度きり(一度発動したら以降両チームとも発動しない)の「AR増加」や「ダメージ強化」バフの付与といった救済があっても面白いなと思います。
しかしながら、現状ではまだ「この仕様になれておらずどうすれば勝てるのか理解していない」人も多数いると思っていますので、上記二つのうち、後者の方は蛇足かな、とも思えます。
◇勝ったのか負けたのかよーわからん
戦闘中は敵のHPと味方のHPとスコア表を見るのでいっぱいいっぱいなんですが、
急に試合が終わってスコア表が閉じて趣の違うUIが表示されてしまうので、「え?勝ったの?」ってなることが多いです。
「Game set!!」と表示され一旦停止してから、「You Win !!!!」(いつもの勝利の音楽) 「You Lose...」(なんか悲しい音楽)が流れる方がわかりやすいですし、それでいいです。
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最初からもっと個々の腕により申請出来る枠も差別化した方が無難だったかなーと思います。
・コア勢は勝つつもりで遊んでいるのにPvP初心者+ライト勢が一方に偏るとゲームにならない
・ヒーラーは単純なヒールワークの拙さ、CCを使った逃げ方の知識の差
・DPS+タンクはDPSを出せていない+CCを使いこなせていない+PvPスキルを使いこなせていない
個人的に一番必要なのは他の方も指摘している試合時間の短縮orサレンダー機能だと思います。
勝てる要素のないPTでコインを毟り取られるまで、サンワイドゲームはだるすぎるので
開幕の強バフが戻り再トライが終わった3分ないし4分程度でサレンダー可能にするべきだと思います。
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一晩やってみて いくつか不満点があったけど、スレ見てるとだいたい既出っぽいかな
・ヘヴィの強化
もっと逆転性高める為にヘヴィの効果強めていいかも
(いっそ開幕の100でもヘヴィ1から始まって、失うと身軽になるくらいでも?
・ロールの視認性
4vs4 だと始まるまでに相手の名前覚えて、接敵して FT 付けて みたいな事してるけど
名前の横にロールなりジョブアイコン出してくれば分かりやすいんだけどなー と思う
メダルのアイコン出しちゃってるから別のアイコンが表示できないのかもしれないけど(メモリガー)
今誰がメダル持ってるかは戦況ウィンドウで色変えてくれてるから、そっちで分かりやすく確認できるし
あのアイコンベースで「あ、今横切ったコイツ いっぱい持ってる表示だ!」みたいな場当たり的な認識してるようじゃダメだと思うのよね
(初心者向けにデフォルト表示にしておいて、設定でジョブアイコンに切り替えられるとかだと皆嬉しい?)
戦況ウィンドウみて、忍者がけっこう手持ちのこしてるし、忍者狙おう→ジョブアイコンで追う とかのがやりやすいんだけど
他の人はどうだろう
8vs8 に至ってはジョブ認識するの最早諦めてるけど、ワチャワチャするにしても もうちょっと
何らかのセオリーに沿って戦いたい という時に戦闘以外に意識とられる事がないようにしてほしい
・アドレナリンボックスについて
効いてるか分からん って人いるけど、確実に効いてると思う。
4vs4 だと一人落とすとかなり戦況に影響するけど、AR の瞬間火力はかなりキーになるし
出たら積極的に取ってると、AR 回せる回数が変わるの実感できる
ただ、ヘヴィは逆転要素として効いてるけど
こっちは中央制圧してる圧してるチームが より強化されるアイテムになるパターンが多いので
負けてるチームの自陣にボーナスで湧くとかあってもいいかなと思った
・デンジャータイム
仕様的に不満は無いんだけど、ブーイング音が精神的に来るw
なんか 不穏な曲になるとか、BPM が上がってくとか そーゆー演出の方が好みかなー と思うけど
今の演出のが海外とかでウケそうだったりすんのかしら
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とりあえず今日の放送で
「開発ではヒーラーではなく、危険なDPSを狙うのが主流」の言葉通りであることを見せてくれると期待してます
むしろ
「プレイヤーわかってないな、ほらヒーラー狙いなんて非効率なんだよ?」
と、プレイヤーの戦術を否定するくらいが嬉しいし、期待がもてます
今のところ多くの方による事前の懸念通り
「結局はコインの所持数など無関係にヒーラーを落としてから、他を落とすのが必勝法か」、となっています
既にユーザーのコンテンツへの危機感はかなり高いと思いますよ
3,25とか言ってられないレベルだと感じてますが
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ヒーラーの役割がでかすぎる
いっそのこと
回復量を下げる(代わりにクルセ復活させる)
アイテム回復(リジェネ、ケアル等の効果)など実装
これらをした方がまだDPSからみると自分の腕前がレーティングに反映される気がする
現状だと回復手段がヒラにしかないからヒラ狙うのも当然だしウルブズの二の舞にならないためにも負担を減らして全員でどんぱち殴り合いでも良いと思う
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もう回復性能そのものを0にしてヒーラーも攻撃型にしたほうがどっちも爽快感あるんじゃないかな
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4vs4(ソロ)では、とりあえず初日はヒーラーか、すぐ落ちてるDPS狙うのが多かった気がします。
ルールがまだ十分に理解されてないか、情報ウィンドウみてないかだと思います。
メダルの量見て倒す相手決めると、逆転もありましたし。
4vs4(固定)は参加しようにも人集めが・・・
メダル結構もっても防御スタンスのタンクは十分硬い気はしましたので、逆転劇を多くしたいならヘヴィメダルで調整なんですかね?
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フォーラムへの反応やフィードバックの反映が遅いといつもの即過疎コンテンツの流れになる気が・・・
毎日マタメンテ使っても良いのよ?
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4vs4(ソロ)では暗黒とナイトで何戦かしてみましたが、ナイトの時の方が勝率が高かったです。
自分の暗黒の使い方が下手なだけということはあるとしても、
ナイトはディヴァインベールにクレメンシー、かばうやアディショナルにプロテスとストンスキンが設定できて、PvPも味方の防御力UPがあり、
スタンも3回位でレジされるようになるとはいえ、他タンクより優秀だと思います。
味方にスリプルやバインド系のスキルの少ないジョブばかりの時でもナイトででるとなんとかなりました。
戦士や暗黒は確かにナイトより攻撃力は高いわけですが、味方の援護手段がPvPスキル含めても少なすぎる気がしました。
PvPスキルのリキャストが1段階目でもナイトのものより短くしたり、
暗黒だと相手のINTダウンとかSTRダウンとかの追加や変更などして欲しいです。
戦士なら味方の攻撃力UPとかかな・・