占星はホットバーに埋め込むスキルが多すぎなのですが、
実際のところ同じような効果のスキルが多すぎます。
それであれば1つにまとめて2スタックとかにしてくれたほうがいいです。
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占星はホットバーに埋め込むスキルが多すぎなのですが、
実際のところ同じような効果のスキルが多すぎます。
それであれば1つにまとめて2スタックとかにしてくれたほうがいいです。
マクロ→ミクロの置き換えは是非お願いしたいです。
アサリ→バーストやホロスコとは内部の事情が違うのかな?
暁月アーリーが始まったばかりなのであれですが、また徐々に改善していってくれると嬉しいです。
あとちょっとやっぱり運命の輪を使用中は他動作ができなくなる制約が使いづらいと感じます
”自身がドームから出ない限り継続”くらいでないと履行以外で出すタイミングがなかなか無く勿体ないと思っています。効果時間18秒が10秒になってもそれなら使うタイミングは今よりずっと多いです。
決して「もっともっとカジュアルなジョブシステムにして」ではないので上手く汲み取って貰えると嬉しいです。
マクロコスモスは自動でミクロコスモスに変わりますよ。
運命の輪については履行の時以外は以前から一瞬だけ出して他のことをするのが基本だと思ってたので、特に不便とは思ってないです。
軽減も3秒継続なのでアクモーン系には弱いですが、そこはバリアヒラ側の軽減もあるのでそこまで不便だとは感じてません。
基本的にHoTを重ねて回復を上乗せしたり先読みでヒールを用意したりするタイプのヒーラーですし、輪に関してはHoTの効果時間が長い現状の方がいいと私は思います。
新アサリ(アーサリースター)をIDや討滅戦、フィールドで試してみた感想。そして、エウレカ・ボズヤ系コンテンツについての考察。
・良い点
広範囲ですごく便利になった。特に広い戦場の討滅戦において。レイドでも良さそう。
威力が上がったこともあり強力になった印象。
(ヒラLBの範囲が広がったことも考えると)今後も広い場所で戦うコンテンツが出てくると予想できるので心強い。
・困る点
フィールドでは範囲が広すぎて使いづらい。標的以外を巻きこむ事故を防ぐため、広範囲の安全確認が必要。気軽には使いにくい。
「広い効果範囲」は一長一短なので、色々な場面を考えての調整が必要になりそう。もし「やっぱり広過ぎたからもとに戻しました」という調整をされると折角広くなったのにもったいない。
まだ試してないけど…エウレカ・ボズヤなどフィールドで戦うコンテンツでは困りそう。
更にボズヤでの使用を考察すると、スカーミッシュによっては広過ぎると困りそうだけど、クリティカルエンゲージメントのような閉じた戦場なら広い方が利点ありそう。考えどころ。暁月の新コンテンツについてはまだ不明。
あとは、中範囲、大回復のアサリ(〜5.x)をうまく使う楽しさが消えたさみしさはあるかな。ただ、便利になる調整は良い部分もあるからな〜…悩ましい。
ヒールのうまくやる余地についてはエクザルテーション、マクロコスモスに期待。
マクロ→ミクロ変わるんですね
変わらないと聞いて馬鹿なとは思ってましたが、ありがとうございます。カンストして自分で使ってからフィードバックすれば良かったです。お恥ずかしい。
運命の輪は現在一瞬展開で使用していますがリジェネ付与よりは短時間の軽減としての運用に寄せた方が使用感が良くなると思っていたのと、他者にとっては直感的に軽減であると思うでしょうから、やはり見た目どおりの運用をしたいと感じます。
白学と同じというのも没個性なのかもしれませんけれどね.....
大型アプデ後って仕様修正が入りやすいイメージがあるのでなんでも要望しがちになってしまって.....
アーリーアクセスからメインストーリーを進め、極コンテンツまでクリアし終えました。
ストーリー中や、レイドコンテンツ等で気になった点や個人的な感想をいくつか書き込ませていただきます。
回復について
元々ダイア占星を使っていたということもあってか、あまり不自由を感じること無く使えました。
新スキルのエグザルテーションやマクロコスモスもとても良いスキルだと思います。
カードについて
リドローの回数が減ったことでシンボル揃えの運要素が強くなり、マイナーアルカナの仕様変更で不要なシンボルのカードを逃がすことができないので不自由に感じる時があります。
アビリティの数が多く、ギミックをこなしつつ考えることも増えたので漆黒のスリーヴドローで3枚のカードが引けた時よりも難しくなったように感じます。
クラウンレディ、ロードの効果は思っていたよりも楽しく使えています。
コンテンツに突入した直後やワイプ直後に戦闘が始まるとカードが2枚しか使えず、開幕にアストロダインを使うことができずに寂しい思いをしてしまうので何かしらの対策があると嬉しいです。
シンボル集めについての改善案
キープを復活させて、ドローしたカードを一時的に保持して必要な時に使えるようにする。
侍の閃のようにシンボルを点灯式にして不要なシンボルに押し流されてしまわないようにする。
リドローした時に同じシンボルのカードが出ないようにする。
リドローのスタック数を増やす。
上記のどれかが実装されると、格段に使い勝手が向上するのではないかと思います。
さらにアビリティが増えてしまうので難しいかもしれませんが、個人的には選択肢の幅が増えるキープの復活が来たら嬉しいです。
その他
アーサリースターやクラウンロードがクエスト中の戦闘やFATE等で周りにいる敵まで巻き込んでしまい使いづらくなってしまっているので、
コンテンツ外のフィールドエリアでは範囲を狭くしたり、自身やPTメンバーと戦闘状態でない敵に攻撃が当たらなくなる等があってもいいかと思います。
また、使う機会があるかは分かりませんがアルカナ破棄によってクラウンレディ、ロードまで捨てる必要は無いと思います。
最後に
漆黒から暁月での変更で馴染む部分もあれば戸惑う部分もあります。
それでも自分はとても楽しく遊ばせていただいています。
占星という複雑なジョブを誰もが満足できる状態に仕上げるのは非常に難しい事だと思いますが、どうかよろしくお願いいたします。
・ドローとプレイ マイナーアルカナとクラウンプレイのアクションが分けられている点について
この仕様がいつからの変更だったか記憶が定かではありませんが当時からカードを引くアクションと発動用のアクションを分けるのはやめて欲しいと思っていました
今回更にマイナーアルカナも同じ仕様になっていて非常にホットバーが見苦しい状態になっています
恐らくドローと発動用のアクションを分けている理由はカードキープ中のリキャスト確認やドローアクションを連打して誤発動してしまうプレイヤー対策なのでしょうが
それらの恩恵よりホットバーの占有数が増えることの方が問題ですし直感的な操作から遠ざかっているように感じます
そこでなのですが旧仕様の方が良いというプレイヤーへの救済策としてドローとプレイが一体化している旧仕様のドローを新規アクションとして追加しては貰えませんか
別アクションとのリキャスト共有自体は既にゲーム内に仕組みとして存在していますし旧ドローと新ドローを混在させても問題はないはずです
現仕様と旧仕様を両方共存させることがこの問題の解決において一番プレイヤーが困らない選択肢だと思います(開発的には余計な手間でしょうが
そもそもリドローに制限つける必要あります?
カードを引いている間は無限にリドローできるで良いと思います。
揃わない問題も不運問題も解決できるかと。
クラウンもリドローさえできれば使いやすいスキルになりますよ。
漆黒まではカードのリサイクルということでマイナーアルカナは活用されてましたが
それがなくなった暁月で別枠アビリティ2枠となったことでホットバーの枠が苦しくアビリティが渋滞し、
性能を見てもあってもなくてもいい蛇足のオマケスキルというように感じてしまいます。
今のままならいっそなくして枠圧縮しつつ他をバフしてほしいと思ってしまいます。