侍の地天を被ダメ50%に戻してほしい
崩しを8秒にして欲しい
斬鉄剣の距離を30mにしてほしい
侍に詠唱は不要です。無いならもっと楽しそうですけどね
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侍の地天を被ダメ50%に戻してほしい
崩しを8秒にして欲しい
斬鉄剣の距離を30mにしてほしい
侍に詠唱は不要です。無いならもっと楽しそうですけどね
アクションは多数あるとは思うけど直接忍者がキルを取れるのはほぼ天誅のみだと思いますよ。
忍者と殴りあってそのままキルされることなんてほとんどないんですが。
天誅なしで忍者にキル性能があるとは思えませんね、ましてや雷獣or氷晶で簡単にキル取れると仰るならエアプだと言わざるを得ない。
そりゃ快気もバリアも残ってるタイマン状況では天誅以外では落とさないですけど。このゲームはチーム戦ですからね。他人がそれらを使わせた後に決めるなら天誅無しでも充分にキルは取れます。
ただこれは忍者に限った話ではなくこの状況でならどのジョブでも狙えるとは思いますけど。
どちらかと言うと天誅無しでもそう言った動きをしつつ天誅も持ってるのが歪みな気がします。
だけどこれで天誅も他の技も2つともにナーフがされるようだと使い物にならなくなりそうなのでやるとしたらヘイトの高い天誅周りな気がしますけどね。死の連鎖無くしてキル取れなかったらそこで止まるとか。
忍者に限った話じゃ無いですけど即死が確定するタイミングと現在のHPやアニメーションのズレがだいぶ不快。
いや、回復しとるやんけ!ってなる。
賢者LBみたいにスカイハイの色分けお願いします・・・
防御が昔のロウディストラクションみたいなGCDの噛み方(gcdにひっかかるのでひたすら連打してた) してるときがある気がするのでアビリティみたいにスッと入ってくれると嬉しいです。
(おま環かもしれません)
リーパーさん
どこか下げてどこか上げるって形でいいので、味方への依存をもう少し緩和できると遊びやすいかなぁと思います。
体感的な話なので具体案出せず申し訳ないのですが…。
S4後期のマッチング調整の前と後で世界が変わりすぎてて、調整後の勝率もかなり上がってた気がします。
ジョブの他人頼りな特性が、ジョブの個性を作ってる部分とも被っているところがあるので難しいとは思うのですが、検討いただけると嬉しいです。
忍者は使いこんだ人しかわからない不満がある。
戦闘中の弾切れがひどい
ひどい上に縮地リキャ5秒伸びたおかげで、終劇もナーフ(操作を分けるべき
忍術は氷、氷とか連続出来ない
忍術は色々あるから強い!と思うかもだが忍術を防御に使うと攻撃弱 逆もしかり
解決法は忍術スタックを増やして6以上(通常コンボを使うとリキャ短縮など
結果 侍を強化して被ダメ50%に戻して!!あと崖の落下ダメージ軽減はいつになるのだろうか
忍者は天誅の「継続する」性能が強くだからこそ継続時間にナーフが入っているのだと思います。
1人天誅してからの人数差から他の敵を半分にして天誅。相手は復帰時間に差が出るので
前線の人数差埋めを遅くすることが出来る。これが強い。
クリコンではチェックポイント付近でこれをやられると立て直しが難しく敗北や逆転に繋がるため、より濃く印象に残りやすいのかと。
無論、1人天誅してからもう一人を忍者のみで削って天誅なんてことはほぼ不可能ですから、他の方のアシストは必須です。
ただ天誅でしかキルが取れないとも思いません。
天誅のみにキルが依存しているのであれば他の技のアッパー調整や、恐らく「50%」という部分にナーフが入ったはずです。
でなければ6.2でモンクのメテオドライブがナーフされたことと辻褄が合いません。
最大の強みは「射程」と「縮地」による強制ターゲット外しと思います。
「射程」については言わずもがな。メレーとしては破格の射程持ちです。
「縮地」は遮蔽の多いクリコンでは角に飛ばれるとターゲットし直すのも一苦労で追えません。
風遁の移動速度よりこっちをナーフして欲しいです。リキャストは戻してもらっても構わないので、
とにもかくにも「ターゲットが切れる」唯一無二の性能が強すぎます。
詩人の近距離ダメージダウンをなくしてください。
推されてるからクリスタルに乗ろうとしたらダメージが70%になるハンデをさらにつける必要はないと思います。
せめてクリスタルに乗ってるときだけそのダメージダウンを外してください。
自衛手段がほぼないからクリスタルに乗ること自体既にリスクを背負ってると思います。
あともう少し詩人のLBを弄ってほしい。
勿論メンバーのLBゲージを回復できるのは強いと思うけど、決め手がないと逆転力のなさが問題です。
要はチームに頼りすぎて使い勝手が悪いです。
前より改善されてはありますが、相変わらず勝ってる試合をさらに勝ちやすくするためだけのLBだと思います、
けど序盤の展開が宜しくないとそれ以降使い所がまったくないです。
大会でもそういう傾向がみうけられますが、基本詩人がいる試合はボロ勝ちかボロ負けのどちかがほとんど。
ほかのジョブだと劣勢に立っても「これからLB一発ぶち込んで逆転できるかも」と思いながら競い合えるが、
ソロランクの詩人だと「あーあ、起き上がりのタイミングがずれてる、あ、もう一人倒れた、もうLB打っても意味ねーな」そのまま腐っていくことが多い。
クリスタルがゴール目前の場合、LBを打ったら3秒間戦闘に参加できないし、
単騎でクリスタルに乗っても意味がない、バリア張って死んでLBがなくなるだけ。なんのためのLBかな?と思ってしまう。
ここで一つの提案ですが、LB発動硬直の短縮と発動後一回だけ、エイペックスアローとブラストアローの範囲とダメージが1.8倍になるのはどうでしょうか?
そのかわりにLBゲージの回復量を半分にしてもいいしバフを弱くしてもいい。
こういうスキルデザインのほうがもうちょっとソロプレイに向いてると思います。
現状ボイスチャットありカスタムで戦うのが前提でしたら詩人は結構強力なジョブだと思うのですが、
しかしカスタム戦ができるプレイヤーはほんの一部しかいないので、
寧ろソロランクを中心にバランスを取った方がいいではないでしょうか?
最後に味方と敵のエフェクトをもっと見分けやすくしてほしい。
これはPVP以外にも言えますが、アクションのエフェクト全般がもわっとして視認性が低く感じます。
具体的には賢者のLBのように味方のエフェクトを青か緑寄りで、敵のを赤寄りにする。
ターゲットの矢印がマークと重なってる問題も修正していただきたい。コントローラー使ってますので混戦になるとマークのせいで余計にターゲット合わせにくく感じます。
宜しくお願いいたします。