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触ってみてカンストしたので、最終的な所感として。結論から言うと
①ドロー/リドロー/スリーヴドローは5.X仕様に戻してほしい(操作性やプレイフィールの兼ね合い)
②マイナーアルカナはスキル置き換えにしてほしい(プレイフィールの兼ね合い)
に集約されます。
◆ドローとアストロダイン
これがすごくダメだと思いますハイ。
元々何処とも知れない『占星術師プレイヤー』の声なき声で5.Xシリーズではすべてをアーゼマと同等の効果にする、というお話でしたし、
アルカナが3つ揃わないのは非常にストレスフルということでスリーブも出ていないマークが1つ確定という効果に変更された記憶です。(違ったらゴメンナサイ)
その上で、今回ドローが1回づつしかできないのはプレイフィールが悪く、スリーブドローも無いためにどううまくやっても6割がた『マークが3つ揃わない』という嫌がらせのような状態になっています。というか下手したら同じマーク3つ揃う
頼みの綱のスリーブドローがなくなったのが明らかな弊害ですね。あってもアストロダインは90秒周期、スリーブは120秒周期なのでどうあがいても揃わないタイミングがでてきますが…。
事前にカードを引いておいたとして、最初のカードは結局ドローをする必要性が無く(火力を考慮しなければ遠隔近接、マークは考える必要が無いため)、実質的なドローも2回までしかできないという状態で、
このあたりのプレイフィールの悪さはカード効果が刷新された5.X時代から散々言われていたものなので占星術師のキモであるこのカード周りのプレイ感がどんどん損なわれて行っていると感じています。
アストロダイン自体は悪くなく、カリョクガーという訳でもないんですが、『出来たらすっごいご褒美だよ!』みたいな感じにされたうえで『それがまともに出来ない』のは実質的に嫌がらせというか、なんだかなぁ、と思ってしまいました。
結局のところ、スリーブドローを残しておけばマーク3つが全くそろわないという状況をなくせる(!)上に、単回数ドローも事前に引いておけば今の環境と何も変わらない為、このあたりはただの改悪だと思います。
◆マイナーアルカナ
私は5.X時代の効果に戻った(上でしかも強い)ので嫌いではないです。ただ、クラウンプレイにわける必要ありましたかね…?
置き換えにすればそもそもスキルスロットが減らせるのでいい気がしますが。おそらくキープしている状態にドローのリキャストが回ってるのが確認できないという理由があるからだとは思うので、
それならばここは今のままでもまあ…という感じです
◆そのほか
60秒間のスキルの詰まり具合がやばすぎてハゲそうですがこの忙しさは嫌いではないです
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アーサリーがでっかくなるのは普段のコンテンツではいいですが
FAを取れば報酬が取れるボズヤやエウレカ等で目的モンスター周囲の非アクティブの雑魚を大量にアクティブにして
他人ににヘイトを擦る事でボズヤクラスター等のアイテム狙いで大量の雑魚を釣ってのMPKができてしまいます。
他ジョブでもできなくはないですが広範囲時限設置技なので結構離れた位置の雑魚を一気に釣る事ができます
Fateですら一度やられた(意図的かはわかりませんが)のでもしボズヤやエウレカのようなコンテンツを作る際には
この辺を考慮していただきたいと思います。
昨今では単体回しをしていても範囲攻撃に設定されてる技も多いので一気にヘイトが飛んできて死ぬ未来が見えます
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前に要望だしたことありましたが、アサリは普通に範囲の境界線をはっきりしてくれれば十分だと思います。
もはや自分中心範囲でいい広さでわざわざ設置にする必要が薄まりましたし、意図しない敵まで釣ってしまう可能性も高まっています。
いまの範囲だと目に悪いと判断したのか、効果音とエフェクトも以前より抑えられてますよね?
派手さも薄まり爆発の爽快感が消えました。
おそらく範囲漏れ対策を意識した結果だと思いますが、ただ使い勝手が悪くなってしまったという印象でした。
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カンストしたので今一度投稿します。
マイナーアルカナ
置き換えスキル化してほしいです。
取り回しずらい、リキャストの視認性の問題だけできちんとリキャストが回ってるなら何ら問題ないと思います。
既に出ていますが、4.X時代のPvPで置き換えで使う事ができていたと記憶してますので、システム的には可能なはずです。
ホットバー圧迫の要因でもあるので変わる事を望みます。
マクロコスモス
リキャストを最低でも120秒、可能であれば60秒に短縮してください。
現状の性能ですと(比較は良くないかもしれませんが)アサイズと同程度かそれ以下の威力・回復量で180秒は長すぎます。
数値の底上げより、シナジーとの合わせもしやすくなるリキャスト短縮を強く希望します。
目玉である筈の90スキルなのに、異様にリキャストが長く扱いづらいです。
リドロー
スタック式に戻してください。
推測ですが、シンボルは2種以下でもどんどんアストロダインを使ってほしい・それでも数値に大きな影響がないと見込んでの仕様だと思いますが
単純にシンボルが揃わないのは使っている時にストレスが溜まります。
今はマイナーアルカナでいらないカードを適切に処分する方法が消されているので、ハズレカードを引いた時の判断にも困ります。
具体的な計算ではなく体感でしかないですが、3種揃えたアストロダインを使っても劇的に強くなるわけではないので、単純にシンボルが揃う楽しさというプレイフィールの視点から変更を希望します。
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レベルは上げていません。木人を殴ったり、極コンテンツにおいて占星が相方ヒラだった時の感想も踏まえて、現状の占星について書きます。
〇ドローについて
やはりリドローが各カード1回なのはあまりにも不便すぎます。リドローを1回にするなら、「持ってないシンボルがでる」など、何かしら運要素を減らす効果が必要だと思います。占星の一番大きな要素のカードがダントツで一番のストレス要素になっているように感じます。
〇アストロダインについて
カードの仕様的に3シンボル揃えるのが運ゲーに感じます。運命を切り開くジョブだから「自力で運を引き寄せろ」ということなのでしょうか。スリーヴドロー、漆黒期のリドローがあればこのアビに対するストレスはあまり感じられなかったのではないかと思います
〇マイナーアルカナについて
1分毎の操作量を増やし、運ゲーを加速させているアビだと思いました。やはり自分にはどうしてこのアビリティが存在しているのかが分かりません。漆黒のマイナーアルカナのほうが工夫の余地が多かったように感じます。
〇アーサリースターについて
すごくデカくなっていてびっくりしました。ヒールから漏れる要素がなくなったことは良いことだとは思います。
ですが、デカくなりすぎてて視認性が悪くなっているように感じます。慣れてくればどのように感じるかは分かりませんが、普通にプレイしているとアサリがあるかどうかが自然に入ってこなかったです。
「アサリがあるかどうか確認するためにバフ欄、もしくは外周付近を見る」ことでようやく認識できるように感じます。
カードのどうにもならない運要素を占星のアイデンティティとして維持していく方向ならば、あまり好ましくない方向性だなと思いました。
自身の運で引いていくのも、もちろん面白いとは思いますが、ある程度の結果の保証が欲しいなと個人的には思いました。
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まだレベリング途中ですが、何よりアストロダインの3シンボルが気持ち悪すぎて辛いです。
1でも3でもそんなに変わらない効果だというのはわかっているのですが「揃ってもそこまで嬉しくないのに、揃わないとストレスを受ける」のは失敗だと思います。
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「揃ってもそこまで嬉しくない」という意見に大いに賛同します。
ディヴィネーションと比べて効果量がショボくなりすぎたせいですかね、或いは自己バフが欲しい訳じゃないからか。
そう言えばここまで否定的な意見ばかりだったので、良かったと思うところを1つ。
MP回復に関しては今回は納得いく調整でした。漆黒は随分長い事悩まされましたからね、暁月の調整は非常に良かったと思います。
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パッドなのでボタンの押しやすさを考慮し、暁月でカード周りの操作を一新することになりました。
改めて思ったことはマイナープレイが余計に感じます。可能であればマイナーアルカナの置き換えに対応して、スキル枠圧縮してほしいです。
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6.0所感です。
アサリについては先日投稿しましたが使ってみての感想を改めて。
コンテンツ内での使いやすさは、というか使いやすさしかないですね。置くだけですので。巨大な敵との戦闘でMTが漏れないのも良い点です。ただやはり先を読んで爆心地を決める楽しみは無くなりましたね。私は一概に以前の方が良かったとも言えないのかなぁと感じています。
カードについて。
マイナーが独立した事により、カードがやや煩雑になったと感じます。
余分なシンボルを持ったカードをプレイでしか処理できなくなり(破棄は論外)、プレイする為にはアストロダインするしかなく、しかしアストロダインはタイミングを計って使いたいので欲求が渋滞します。
プレイがスタックするのである程度待つ事はできますが....
周期を掴んでからまた投稿します。
またシンボルを3種揃えるのが以前より難しくなりました。
3種揃えたいのは当然の欲求ですが、確定で揃えられるのならリドローは必要が無く、また元より運が絡むジョブである以上、ある程度は割り切って2種ダインに甘んじるべきと私は思います。
リドローのスタックを増やす必要は無いのかなと。
自身のみの効果なので気負わずダイン。
まだ初週ですし、目と指が慣れた頃にはまた違う感想が出るかもしれませんが......
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連投
マイナーとクラウンプレイの置き換えを〜という意見を拝見しました。
ホットバーを圧迫してしまうのもそうですが、インスタントに使えるスキルやアビリティは使いやすい場所にセットしたいので圧縮されればプレイフィールが良くなりますね。
ただ、分ける事でロード・クラウンを保持したままリキャを進められる利点もある為意見が分かれそうですね。
ロードは即投げで良さそうですが、クラウンはタイミングを見計らう分その間にリキャが回らないと損失になりやすいです。
現状の否定の声ばかりだと過去のアーゼマ化の件もあるので、言うだけ言いますが私は現状で良いと感じています。ギア3まで使いますがパッドでのホットバーも困ってはいない状態です。
一応肯定的に使っているプレイヤーもいますと示しておきたかっただけです。
追記
インスタントに使える回復(クラウン)は便利ですが、範囲回復なだけに腐りそうであってもタンクの為だけに投げるのが勿体なくて次のリキャに追われて無駄投げしがち