闘気5回と演武3回はほぼ必ずやらなきゃいけないレベルなのに
零式や極じゃそんなことまずありませんがタンクの方がそれをする必要があるというのを知っていなかった場合即開始で最初のスキル回しのタイミングがズレるっていうのかなり深刻な問題だと思います
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闘気5回と演武3回はほぼ必ずやらなきゃいけないレベルなのに
零式や極じゃそんなことまずありませんがタンクの方がそれをする必要があるというのを知っていなかった場合即開始で最初のスキル回しのタイミングがズレるっていうのかなり深刻な問題だと思います
サービス開始の新生からずっとモンクを一途に使ってきた者です。
闘気、演武、構えでIDの道中で装備をロットする暇もないと感じるくらい移動中にやることが多すぎてつらいです。
スタート時の闘気リセットも他の方々が書いていらっしゃる通りプロテスがなくなった今、移動開始までの時間が短く、まとめるためスプリントをする方も多いためそのペースに合わせようとするとただただあわただしく終わる印象をうけます。
発剄もなくなり、コンボ中も盛り上がりに欠け、平坦なコンボの繰り返しさらに移動中にも演武、闘気、構えでスキルを打っているためリズムも変わらずとても短調に感じます。
慌ただしいのは別にいいのですが、なぜ戦闘以外の移動中にこんなに忙しくしなければならないのでしょうか。
迅雷を維持させるためのスキルはいかに駆使して繋げていくかというモンクの楽しさでもあると思いますが、その他の要素については闘気を戦闘時以外1プッシュで5ストック溜まるなどの改善していただけないかと思いました。
無我回しとか言う色々な意味でクソつまらないスキル回しを修正して下さい
ジョブガイドに疾風迅雷IVの効果量書いて無かったんで、当然のように疾風迅雷IV方が強いんだなと思って4でバフ使ってたんですが、これ紅蓮の効果アップ分と迅雷4で与ダメージ同じくらいですかね?
目に見えるダメージが多くなれば迅雷4のありがたみも出たんじゃないですかね
今回、機工が大きなメカニクス変更になりましたがモンクも次期メジャーパッチに向けて検討をお願いします。
5.xは死産だったと諦めます。
バフを維持しながらボスが殴れなくなる直前に旋風脚や六合といった大技を使うという仕組みは、機工におけるヒートやルーク・オーバードライブと同様のプレイフィールです。
これが4.x機工においてはどういった評価を受けていたかは…です。
闘魂回しが流行ったのも同様の理由です。今期に関しては無我回しが流行りつつあるのもそうです。侍の照波が非難轟々であるところも似ています。
このバフを維持して大技で締めるというメカニクスそのものが、プレイフィールとして最悪というユーザーの評価の表れです。
逆に黒魔のポリグロットに悪評が少ないことは大技持ちのジョブに対する良い考察点を示唆しています。
機工は5.0で大胆な路線変更ができましたが、モンクは同じ路線の強化がきました。
むしろ踏鳴リキャの延長や発勁の削除により強制的にバフ維持大技締めの流れに持っていかれたといって過言ではありません。
「迅雷維持が大変なんでしょ?ほら、金剛の構えな。なにまだ足りない?ほら、無我やるよ。なにまだ足りない?六合の追加効果で伸ばしてやるよ(笑)」
といったヤケクソ調整は望んでいません。
迅雷を維持しながら殴るという当初設計に振り回されすぎて、プレイフィールの検討がおろそかになるのであれば永続バフにでもしてください。
そのくらい大きなメカニクスの変更が今のモンクには必要です。
機工と同じ過ちを繰り返さないでください。
よろしくお願いします。
他の方とかなり重複する意見だと思いますが意見を提出させてください。
特にIDにおける迅雷の維持のしにくさ、闘気演武の進行との噛み合わせの悪さによって快適性が酷く低いものとなっています。
迅雷をギアに見立てているのなら疾風(迅雷4)から特に役割の無い金剛に切り替えることによって迅雷2まで下がるが効果時間自体は最大に戻る。
などなんらかの緩和が欲しいです。
もちろん迅雷の獲得手段が増えるならその方がいいと思います。
とにかく最初から積み直しが連続すると辟易します…
無我はただものじゃない雰囲気がかっこいいのですが非戦闘中はタイマーの停止しか出来ずかなり見掛け倒しです。
戦闘中の条件を撤廃し最高の状態でボスに突入させてくれたら燃えるんだけどなあ。。
タンクもするんですがなまじモンクの仕様を知ってるだけに迅雷が切れないか気になって仕方ないです。
いっそ自分を殴ってくれたらいいのに。
お願いします!なんとかしてください!!
極にも行かないライトプレイヤーなので調整についてはどうこう言える立場ではないと思っていますし、他の方と重複するとは思いますが書き込ませていただきます。
連撃効果アップが付与されているときは連撃に黄色破線を付ける、というのをやって欲しいです。
結局のところプレイヤースキルの問題ですが、効果アップを忘れたり見逃したりで連撃を撃ち忘れてしまうことがあります。
バフ欄のアイコンだけよりは撃ち忘れが減る気がするので、もっとわかりやすく視覚化してもらえたらいいのに…と思ってしまいます。
あとはIDで走ったりしないとグループ毎に迅雷が切れるのに毎回4も積み直すのは使っていて気持ちよくも楽しくもないなと感じました。
道中迅雷が切れる焦りしかなかったです。
踏鳴なしで迅雷を4つに戻す為に(正しい型から始めて)10GCD必要なんですが、このストレスって必要なんでしょうか?
無我や金剛を使えば確かに討滅戦での迅雷のアップタイムをほぼ100%にすることが可能です。恐らく迅雷維持のツールを追加した分、それを失った際のペナルティも大きくしよう(加えて連撃x踏鳴も制限)という調節なのでしょうけれど、正直そんなところでプレイヤースキルに差を作っても面白くないと思うのです。討滅戦は死んだときくらいしかこの苦行が無いのでまだマシですが、IDでは2~3グループに一回はのんびり迅雷を積み上げなければなりません。悪いときにはボス戦開始時に踏鳴がCD中にあったりします。ボス戦を見越して踏鳴を使えと思われるかもしれませんが、それはつまり他の場面で迅雷積み上げを我慢しなければならないということですよね。
正直現状では迅雷4によるスキルスピードの快感よりもそれを積み上げる過程のストレスが上回っているように感じます。
これらを踏まえて。
踏鳴をチャージアクションにする。もしくは疾風羅刹を以前の仕様に戻していただきたいです。5.0の踏鳴がバフという形で運用できるようになったのはおそらく意見の分かれるところだと思いますが、討滅戦ではリスクのあるDPSバフとして、IDでは迅雷獲得の手段として使える、というのが理想なのではないでしょうか。迅雷獲得手段が増えたとしても無我や金剛の価値は下がりません。
踏鳴と連撃のコンボが強すぎるのであれば、個人的には連撃をナーフしてしまってもいいと考えています。その代わり、皆さんが既に提案なされているように、闘魂によってそのDPSロスをカバーできるようなメカニックを作ってください(個人的にはポリグロット式が最もストレスフリーで好きです)。
現在最も火力の出るオープナーである無我回しは(1)戦闘開始時に棒立ちを強制され、(2)無我の迅雷付与のタイミングが一定ではなく、(3)プレイフィールが悪い、ので強い弱い以前に使いたくないです。
六合、演武に関しても言いたいことはありますが、踏鳴の運用という論点から外れてしまうので・・・
他の方々と重複する内容で申し訳ありません。レイド前には楽しいジョブになっているよう願っています。
新生の時代からモンクしかやっていない者です。
漆黒でのアクション追加で、無我、六合が追加されたことにより、IDのボスや極等の討滅戦コンテンツでは迅雷が切れることが全くと言っていいほどなくなりました。
金剛、踏鳴等を利用してもどうしても迅雷が切れてしまうというプレイヤーさんでも、切れる前に六合さえ使えばロスは最小限に抑えられますし、
無我は履行中に迅雷を付与してくれます。良いことです。迅雷美味しいです。
しかし、IDの道中、どうしても迅雷が切れてしまい、踏鳴無しで紅蓮構え迅雷3、または疾風構え迅雷4にしなければ最大火力を出すことができません。
次のグループにたどり着くまでにどうしても迅雷が切れてしまう場面があるのです。
これではまるで、モンクが俗にいう「道中まとめ」を推奨されているような気がしてなりません。
踏鳴リキャスト60秒は便利でしたが、連撃効果アップが双竜脚に追加された今、火力に大きく影響してしまうのでしょう。
ですが、120秒では長すぎるのです。前述の通り、IDの道中での迅雷切れにより、モンクは多大なストレスを感じています。
なんとか踏鳴リキャストを90秒には出来ないものでしょうか。
90秒であれば、ID道中にて迅雷が切れてしまう場面が目立っても踏鳴で戻せますので、ストレスを感じることはありません。
後はスキル回しについてです。
漆黒でもろもろの理由により、紅蓮で流行っていた所謂「疾風回し(闘魂回し)」は消えてしまったと言ってもよいでしょう。
しかし、新生の頃からモンクをやっていた私は、
「これ……迅雷捨てるのなんかモンクっぽくなくない……?」
となっていたので、闘魂回しが消えてしまったことに関しては何も思っておりません。
ただ、現状のモンクのスキル回しが単調なものになってしまった。これは間違いありません。
順番に考えていきましょう。
モンクは漆黒で70~80レベルの間で、覚える攻撃アビリティが「万象闘気圏」という範囲攻撃アビリティ一つしかありません。
しかもこの「万象闘気圏」、「陰陽闘気斬」と同じく、闘気を5つ消費します。
つまり、討滅戦等で雑魚モンスターが湧かない限り、「陰陽闘気斬」を使いますので、ほぼほぼ出番はありません。
次に、バフアビリティですが、これは70~80で覚えることはありません。
唯一覚える攻撃ではないアビリティは「無我」という前述した迅雷を増やせるアビリティです。
一部プレイヤーさんが無我回しも考えられていますが、まだあまり浸透していないのが現状です。
ほとんどのプレイヤーは「無我」を履行中にしか使っていないことでしょう。つまりスキル回しとは現状あまり関係がありません。
唯一スキル回しと関係あるとすれば、やはり疾風の極意の疾風迅雷4でしょう。ちょっと早くなって攻撃力も紅蓮の構えをしている時と同じくらいにはなります。
つまり、漆黒のモンクは現状、紅蓮でのスキル回しを消されてしまい、紅蓮の頃よりもアビリティの数が減ってしまった状態にあります。
私はこの状況を、「蒼天時代のスキル回しからアビリティがちょっと減った状態でちょっと早くされただけ」と思っておりますが、いかがでしょうか。
正直、現状のモンクはやっていてつまらないです。
確か、紅蓮の頃、PLLかインタビュー記事にて「モンクは完成されている」と言われていた記憶があります。
あれはもしかして、「モンクはどの方向に進化していいのかわからない」という意味だったのではないでしょうか?
そして紅蓮中、モンクはずっと「紅蓮の極意のスロウが嫌だ!」と言われておりました。
なので「プレイヤーはモンクに早さを求めている!これは実装を見送った疾風迅雷4を実装するべきだ!」となったのではないでしょうか。
しかし、これではモンクは少し早くなるだけです。具体的には5%早くなるだけです。
そこで、調整担当者はさらにプレイヤーのフィードバックを探します。そこで見つけたのが、「迅雷がまだ切れてしまう、あと波動拳みたいなものが欲しい」という意見だったのでしょう。
それが、無我、六合という迅雷への手厚いサポート、そして万象闘気圏に繋がったのだと思うのですが、違いますでしょうか。
これは完全にジョブバランス等を考慮しない、ただの一人のモンクのプレイヤーとしての考えなのですが、
闘魂回しがなくなった漆黒で、新たな遊びが追加されていないのは、「暇、つまらない」と感じても仕方ないのではないでしょうか。
モンクは、そろそろ新たなスキル回し、例えば参ノ型消化時に50%の確率でProc等が求められているのではないでしょうか。
私はあればいいなと思いますよ、四の極意。もしくは死の極意。死の極意だと、陰のモンクっぽさあっていいですよね。
【追記】
漆黒から、闘気がエリア移動やコンテンツに突入時、消えるようになってしまいました。
本当にこれだけは助けてください。
陰陽と万象は、破線枠つけなくてよかったのに付けて、連撃につかないのは直して欲しいですね。
陰陽、万象は明るくなるだけで良いのでその分連撃に回してほしい。
出来ないなら、技術上の理由を知りたいです(闘気の非戦闘時即溜めもふくめ)