-
ジャパンEXPOの翻訳の部分があったので、一部抜粋して、お聞きしたいのですが、
(翻訳によるものだから、こういう意味ではない、のかもしれませんが…)
>ずっとプレイしてくれているベテランのプレイヤーにとっては、ジョブをどう扱えばいいかなどをわかっていますが、新規のプレイヤーにとってはそうではない。そのため新規と既存のプレイヤーの間に大きな差ができてしまっていました。
>楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるので、新規プレイヤーでもすぐに楽しく遊べるように複雑さを取り除きたいと思いました。
>そしてストレスがなくなるよう、一度まっさらな状態から作り上げたいと思い、ジョブに大きな変更を加えました。
まぁ他のジョブでもこの一文見たら、首を傾げたくなるかとは思うのですが、
モンクに関しては、こう思われているのに、なんでこんな調整になったのか、本気で意味が分かりません。
今レベルを上げていて思うのですが、IDだとやはり、やたら迅雷が切れます。
踏鳴のリキャが長すぎるので、ちょっと距離のあるIDだと、毎回迅雷積み直しです。
範囲が増えたからとは言え、方向指定の多さは変わらず、前からですが、低レベルの方が方向指定は煩雑です。
(低レベルは側面始動がないから、その分、動く量が増える)
ある程度自分はモンクやってましたから、なんとかやれてますけど、新規に対して、楽しめるように設計されてるとはとても思えません。
>FF14では大きな変更を加えるときには、必ずプレイヤーにどんな変更か、どんな理由なのかを伝えるようにしています。
>そしてコミュニティのフィードバックによっていつでも調整をすることができます。これは悪かった、となったら変更して改善すればいい。
>でもまずはどうしてその変更をしたのかプレイヤーにわかってもらって、それでもやっぱり嫌だと感じるなら調整を検討します。どんなコンテンツでもこれが我々のポリシーです。
何の説明もなく、モンクはシナジージョブに認定されていたり、どんな声をあげても、それがほぼ届いた事がないように感じています。
今も昔も、モンクに関しては様々な意見があがっていますが、吉田さんの目には不満と映らず、肯定としか映らないから調整されないのでしょうか?
(ユーザーの意見を何でも取り入れろとは思いませんが、モンクは余りにもスルーされすぎる)
もうちょっと、ちゃんと開発の方向性を定めて、それに沿って、調整していくほうが良いのではないでしょうか。
-
個人的に今回の追加スキルや調整に大きな不満はありません。(しいて言うなら、踏鳴のリキャが少し長いかな)
気になったのは、50の頃から戦っている姿の変化が感じにくいことです。
例として竜騎士では、蒼天では蒼いオーラを纏うようになり、紅蓮では紅の竜血状態で紅いオーラを纏うようになり、
漆黒では代名詞であるジャンプ系攻撃の大技が追加されました。
レベルが上がるにつれて少しづつ変化していてジョブ成長が感じられると思います。
しかし、モンクではそういった分かりやすい変化や成長が少ないように感じます。
紅蓮の極意を発動しても疾風迅雷のエフェクトが紅くなるわけでもなく
疾風迅雷Ⅳで従来のエフェクトが強くなるわけでもない
キャラクターは成長し強くなっているのに、戦闘時の姿からそれを感じ取れないのはさみしく思いますし
モンクを使っていてつまらないと感じてしまう方もいると思います。
私個人的には、戦闘時の姿もプレイフィールに含まれる重要な要素なので
可能ならば今後の調整でエフェクトを追加変更してもらえれば大変うれしいですが
そんな余裕ないと思うので、次回拡張では見た目の変化にも力を入れてもらえればなと思います。
-
他の方も仰っているように、無我の非戦闘状態の効果を「迅雷を付与はしないが時間を最大まで延長」にしてくれたらかなり違うような気がします。そうしたらIDでタンクを煽るような行為をする必要なくなりますし。
ただ無我を覚える以前のコンテンツはやはり踏鳴に頼るしかなく…
踏鳴のリキャストを一分にした上で無我の非戦闘状態の効果に時間延長をつけるくらいで丁度いいのではないかと思います。
拡張前まで疾風羅刹と踏鳴、二通りの手段があったお蔭で迅雷が切れそうになっても精神的に余裕があったのですが、今はとにかく迅雷を切らしてはいけないと常にイライラせかせかしているせいでコンテンツを楽しむ余裕がありません。
多くの方が”楽しくない”と仰るのはこの辺りにも一因があるように思えます。
強いしいいじゃないか、という意見も多いですし強いのは何よりですが、IDではスロースターターすぎるあまり強さを楽しむ前に戦闘が終わることが多くて悲しいです。
-
調整案です。
現状モンクの問題点は
①ID道中での迅雷喪失が避けられない
②(ほぼ)使い道のないスキルの多さ
③闘気の使い勝手の悪さ
だと思っています。個人的な感想です。
これらの問題点を、②にある「使い道の少ないスキル」の効果や発動条件を変えることで解決して欲しい。
・金剛の構え
「自身にWS不可を付与する代わりに疾風迅雷のタイマーをストップする」効果に変更。①と②の改善策です。
道中の演舞が出来ず迅雷も4から3に戻るデメリットは抱えるが、迅雷をストックして動けるように。
闘気はアビリティですが、演舞同様に闘気も使えなくても良いと思います。
・闘魂旋風脚
発動条件を「溜まっている闘気を全て消費する」に変更。②と③の改善策です。
闘気の残数により威力が増加するようにし、威力は陰陽闘気斬には及ばないが余った闘気を吐き出すことができる、というようなスキルに。
履行演出前に吐き出す、道中雑魚戦の終わり際に使うというのは変わらず、使いやすく。
・六合星導脚
効果はそのままに威力を落とし、詩人のエンピリアルアローのような固有リキャスト持ちのWSに変更。
用途は変わらないまま、咄嗟の判断での離脱にも使えるように。
これはどれかといえば②に当てはまる案です。
以上です。
迅雷は維持し続けるものであり、常に何かを攻撃し続けるのがモンクだと思います。
だからこそどーーしても攻撃できない時間がある時に何をするのか、柔軟な対応ができるのもこのジョブの面白いところで
GCDが回っていないと気が済まない!という心底モンクを楽しんでる人達に向けた調整をお願いします。
-
5.0のモンクについて楽しいところ、そうでないところを書きます。
・楽しいところ
1)範囲技が増えた
2)連撃がとても強くなった
→三段コンボと聞くとどうしても三段目が最強では?と思ってしまう違和感がありますが、純粋に強さが楽しいと思うところはあります
3)マントラが回復魔法だけでなくブラッドバスや内丹にも効くようになった
→背面で楽しく連撃を撃った後に使ってしまうと、1番役立つであろうタンクのところまで届かない事が増えてしまった事は少し悲しいです
・楽しくないところ
1)迅雷4の強さが分かりにくい、手数が増えない限り紅蓮の構え&迅雷3と大差ない
→紅蓮の構えが与ダメ+10%になることは嬉しいのですが、一方で迅雷4は疾風の構えでしか付与されないため、
「5%早い分の手数が上回るほど殴り続けられる場合のみ」紅蓮の構え&迅雷3よりも疾風の構え&迅雷4が強くなるように感じられます。
このため、漆黒モンク最大の特徴であるにもかかわらず、雑魚敵を少しずつ倒し、迅雷が切れるほど長い道を歩きながら進むIDや、
高難易度コンテンツでは頻出の「ボスを殴れない距離まで離れて避ける必要がある範囲攻撃」との相性が今までより悪くなったと思います。
離脱用の技をLV80で習得しますが、コンボの最弱技2つ分相当の威力にWS2つ分の強制リキャストのため、カンストで覚えるかっこいい技なのに
「これは六合を撃つ価値のある局面なのか、撃たずにスプリントや羅刹衝を使った方が強いのではないか」と悩む事があります。
六合を撃つべきであろう長距離の離脱時にも、型のバフが延長されないため演舞と闘気溜めの手数が従来と変わらず煩雑に感じます。
2)手数重視のモンクからAAまでも奪う無我について、最初の迅雷付与タイミングがバラバラすぎる
→かっこよく便利な技である一方、発動即迅雷付与な場合と数秒待たないと迅雷が付与されない場合の差が激しすぎるように感じます。
踏鳴のリキャストが120秒になってしまったため、IDでは踏鳴と無我を雑魚のグループごとに交互に使いたいのですが、
他のPTメンバーが自己バフをつけて殴っている間に双掌打すらつけられず棒立ちになってしまうのは悲しいので、せめて無我発動のタイミングで確定で迅雷を1つ付与してもらえればと思っています。
3)エリアチェンジ時に闘気が消失されている
→PLL等による事前の説明もなく明らかな不具合だと思うので、ジョブ調整云々の前に早急な修正をお願いしたいです。
4)迅雷をこれまでよりも1つ多く獲得しなければいけないのにそれを補うための獲得手段がこれまでより減っている
→踏鳴リキャスト倍増に疾風羅刹衝廃止のため、そこに無我が入ってきてもやはり「維持」でなく「獲得」の手段に乏しいと感じます。
これから近接として、特にストライカーとして侍でなくモンクを始めたいと思う人にとっては、
70後半からのコンテンツに行けるようになるまで延々と「迅雷は雑魚ごとに切れるもの」という体験しか得られず、他のジョブが3〜5手でトップギアに入るところを9手かけてようやく迅雷3になり、
しかしその分を巻き返すには雑魚のHPが残りわずかという結果になってしまうため、「カンストしたモンクは楽しいよ!他の近接ではなくモンクのレベルを1番先に上げてほしい!」などと言える状況では全くありません。
LV80での8人戦こそバトルコンテンツの華であり、そこに重きを置くというのはとても分かるのですが、
吉田P/Dでさえ「紅蓮のモンクは耐性の都合上肩身の狭い思いをしていた」という認識があるのならば、漆黒では耐性デバフの撤廃だけでなくもっと多くの人がモンクを始めたくなるようなプラスの方向での調整を期待します。
-
六合星導脚のアビリティ化を希望します。
【プレイフィールの観点から】
エキスパートダンジョン、極コンテンツなど一通りモンクを使用しましたが、せっかくレベル80で覚えた目玉スキルである六合星導脚は使用すると、2GCDの間棒立になることから、離れ際に使用することを強要されてしまいます。まずこれだけでも使い勝手が悪いと言わざるを得ず、まして敵から距離を取ることが無い場合は使用する機会すらありません。
【ジョブコンセプトの面から】
格闘士から派生するモンクは疾風迅雷の名の通り、一撃の重さよりも流れるような連撃、手数によってダメージを出していくジョブだと認識しております。にも拘わらず、紅蓮の極意によるスロウ化と鉄山靠や空鳴拳といったアビリティの削除により、4.~時代より相対的に何もしない時間が増えてしまったと感じております。連続したWSと合間合間に放たれる攻撃アビリティを間断無く叩き込むことが、モンクの強みであり、また楽しい要素でもあると認識しております。
以上の理由により六合星導脚をアビリティ化し、通常のスキルローテーション内に挟み込めるようにして頂く事を希望します。
-
JExpoの翻訳記事から引用
>>ずっとプレイしてくれているベテランのプレイヤーにとっては、ジョブをどう扱えばいいかなどをわかっていますが、新規のプレイヤーにとってはそうではない。そのため新規と既存のプレイヤーの間に大きな差ができてしまっていました。楽しいと感じられるまでに理解しなければいけないことが多すぎるので、新規プレイヤーでもすぐに楽しく遊べるように複雑さを取り除きたいと思いました。
>>そしてストレスがなくなるよう、一度まっさらな状態から作り上げたいと思い、ジョブに大きな変更を加えました。
その意図はわかるんですが、先ずできてません。 というか疾風迅雷のタイマーがもうソレと正反対の性能をしています。
そして、新規プレイヤーがとっつきやすくするというのはベテランにとっての楽しみを削る調整をするという意味ですか? 全然違うと思います。新規が楽しさを理解する前にベテランが理解できていません。
ストレスがなくなるように真っ新な状態から作り上げたいとおっしゃりますが、ストレスしか出ないようになってますね。
>>なのでFF14では大きな変更を加えるときには、必ずプレイヤーにどんな変更か、どんな理由なのかを伝えるようにしています。
>>そしてコミュニティのフィードバックによっていつでも調整をすることができます。これは悪かった、となったら変更して改善すればいい。
>>でもまずはどうしてその変更をしたのかプレイヤーにわかってもらって、それでもやっぱり嫌だと感じるなら調整を検討します。どんなコンテンツでもこれが我々のポリシーです。
一度だって大きな変更を加えるときにこんな調整、こんな変更を行いたいという言葉を聞いたことがありません。 いつだってこういう変更をします!という話しか聞いてませんし、それをプレイヤーが了承した記憶がございません。
それどころかフィードバックに関して返事がないですよね。これは悪かった!とここで皆が言ってることをいつでも改善できると仰るなら何かしら返事を下さい。
今回の変更をした理由は分かることはないでしょう。削除するべきスキルは他に幾らでもあるのに必要だったものを削られている理由を説明してください。
宣言しておきますがどんな理由を仰られようとみんなが其れでも嫌だと思うと思いますよ。
正直煽られているのではと感じるほどの内容でした。
-
初コメントです。80にした結果こんな風に感じました。
・現状の火力には文句はない
・インスタントスキルの削除による簡略化が狙いなのはわかるけど、単純になりすぎて面白味が全く無くなった。仮にこれが6.0への下地とするならまた2年もモンクのプレイヤー達は待たされるのか。
・紅蓮の構え効果アップと疾風の構えの効果アップ2つ同時には使えないのでどちらか削除でいいのでは?(構えの概念を無くせばいいのでは?)
・無我は別に弱いスキルではない。しかし現状動けない制約が付きID等では死にスキルとなっている。(変更案〜無我発動時AA停止+WS発動などで解除)これなら踏鳴りが120秒でも文句は言わないです。
・六合導星脚は打つタイミングかかなり限られてる+デメリットが大きい(LBを打つときは活躍する)のであまり打たないスキルになってます…インスタントスキルには出来ないのでしょうか?仮に出来るのであれば、闘気を消費して打てるリキャストが長いスキルなどいかがでしょうか?(侍の必殺剣・閃影みたいな感じ)こうすれば必殺技感も出しつつ程よく使える技として活躍するするのではないでしょうか?
・IDなどでの闘気リセットは仕様なのでしょうか?それともバグ?
サービス開始から今日までずっとモンクを使い続けて来ました。地味ながらもバシバシ殴るモンクは大好きです!
零式は勿論、絶もモンクで楽しく挑戦してきましたが、今のモンクでこれらのコンテンツを体験して心から楽しめるか不安でなりません…
漆黒のヴィランズ発売から、数多のフィードバックが寄せられているので何かしらの対応があるのを運営に期待しています。
-
※他ジョブ批判の意図はありませんのでご留意ください。
黒魔がアンブラルソウルでID道中UH貯めながら移動できるのに、モンクさんはせいぜい演舞をすることくらいしかできなくて非常にかわいそうです。
アンブラルソウルが許されるなら演舞で迅雷が溜まってもおかしくないと思います。(Lv74くらいで特性「演舞マスタリー」みたいにしてくれればいいです)
黒魔にとってのエノキぐらいモンクにとって迅雷は重要だと思うのですが、なぜそこに差があるのかわかりません。
またキャスト2.5秒くらいで闘気5付与できるスキルもあっていいと思います。
80にもなってなおグループごとに何回もシュワシュワドンドンするのは時代遅れでは…?
-
大幅な作り替えは実現まで時間がかかりそうなので
すぐ修正できそう?な細かなプレイフィールの改善案です
・六合星導脚で型の時間も延長してほしい
迅雷は延長されても、型の時間は延長されないので
離脱前に撃っても結局型が切れる前に攻撃するか、演武を挟まないと結果的にDPSが低下してしまう。(6~8秒くらいのプチ殴れないタイミングで頻発)
闘気も溜めたいのに、ああでも演武しないと型ガー・・・みたいなストレスがある。
また、どのタイミングでも六合してからLB撃てば、迅雷切れないしLBと六合の相性良いじゃん!
と最初思ったんですが、実際やってみると先に型が切れてしまうことがあるので結局崩or破してからLB撃ってます。不便
六合自体は便利な技なんですが、型延長もあるともっと使いやすい技になると思います。
ほんとに細かいとこですけど是非検討下さい