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ナイトは派手な追加の技が多かったり攻撃技が変化したりで要素の追加が多かったように感じましたが他のジョブは特性アップや効果アップ、スタック数アップとかばかりで本当にLv上がったの?感強かったですね。
特性アップや効果アップは多いですが正直それだけとLv上がった感薄いんでマスタリーとか技の変化増やして欲しかったなと、
アクション威力アップとか特性で終わらせないでWSが変化するくらいして欲しかったです、基本コンボのWSもナイト以外は変化一切来てないですしね、なので見た感じ今回はLv上がった感薄いなーって感じました
どのジョブも強力な防御バフ、効果アップや特性アップを貰ってますがそれ以上にナイトに大技の追加や変化があったのがそう感じさせました
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前にも言ったような気がしますがタンクの範囲軽減の距離を全て20mにしてほしいです
レンジ軽減のリキャが90秒になり、元々レンジ軽減は20m届いてた事からしても、タンクなのにレンジの完全下位互換の範囲軽減しか持ってないのは割とひどいと思います
レンジ軽減にはラグなく使用した瞬間メンバー全員に即時付与されるスキルもあり(サンバ等)、その点でもタンク軽減にはラグがあるので、完全下位互換です
前にも言ったような気がしますがタンクの15m軽減はギミックによっては普通に届いておらず、例えば再生1層の暗黒天空でタンクの立ち位置からだと対角にいるメンバーにほぼ確実に届いてません
日本は偶然タンク同士が対角にいる散開マクロですが、海外だとタンクの対角位置はDPSだときいてます
ヒラの位置からなら15m範囲ヒールで届く事もありますが、タンクは端っこにいる事が多いので普通に15mだと届きません
その為に毎回MTが範囲軽減する度に、わざわざボスの後ろまで回って範囲軽減を入れてる有様です。そこまで移動しないと届かないからです
再生3層の連続剣でも、南にいるオフタンクからは北側にいるレンジキャスがかなり遠いので、早めに離れてしまうレンジキャスだと普通にタンク軽減が届いておらず、死人が出る事がかなり多いです
10%軽減系のタンク軽減だったら散開前に使えばいいんですが、シェイクオフやヴェール等のバリアは直前に差し込まないと意味がなく、
タンクの位置から差し込みするには15mではかなり狭いので、タンクの軽減格差にもつながっています
暁月でなぜかシェイクオフとヴェールに回復300が追加され、差し込みや決壊時の緊急ヒール的な使い方を想定してるのかもしれませんが、
タンクの位置から15mのヒール・バリアを差し込みで使うことはできません。再生3層連続剣でシェイクオフを差し込みで使った事があれば分かるはずです
ラプチャー等のインスタントヒールが20mであることからしても、タンクの軽減だけいまだに狭いと思います
流石に暁月で20mに広げてくれるのかなと思ったのですが、公開記事を見る限り15mのままなので、もう一度書き込みます
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7.0では、一部スキルのHPを気休め回復する効果から味方へ与ダメ上昇効果へ変更案
レイドなら回復の使い道盛り沢山だろうけどIDじゃ回復過多でヒーラーが回復に追われる事は早々ないと思われるので
同ロールには効果がないというデメリットを追加しても良いので(レイド勢さんごめんなさい)
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他の人も言ってたような気がしますが、6.0で実装が予定されてる「PT募集段階でPHBHを分ける機能」を、
なぜMTSTにこそ実装しなかったのかが分かりません。逆に、PHBHはジョブの段階で違うので、PT募集で分けなくても、入ってるヒラのジョブ見れば分かると思いますが
(そもそもそんな機能実装しなくても、募集段階で白占の枠と学賢の枠を分ければいいのでは?)
吉田氏は最近のインタビューで「DPSだってどの散開位置でもできるように練習する」みたいな趣旨の事を言ってましたが、そもそもMTSTは散開位置だけでなく担当ギミック自体が完全に違うものです。
タゲ持ちも完全に反転するので防御バフや全体バフのタイミングも完全に反転し、MTSTで全く違う特殊なボス誘導を求められる事も多いです。1から練習し直しになります。
ゼロから練習しなおしとまでは言いませんが、普通、MTSTどっちかでクリアしたからと言って、もう反対のMTST担当でクリアできるようにはなりません。
仮に無理矢理担当できたとしても、普段MTしかやってない人が、突然STやったら、大幅にDPSが低下し防御バフが滅茶苦茶になる位の弊害はあります。
極ダイヤみたいにMTSTの区別がないようなものなら別ですし、極レベルだとMTSTをそんなに気にする程ギミックもシビアじゃありませんが、
零式で慣れない方を担当したら普通にワイプ連発する位MTとSTは違うものです。
零式の中でも覚醒1層、覚醒3層、共鳴3層はMTSTの区別がほぼありませんでしたが、他の層は、一切練習なく突然担当タンクを変えたらワイプ連発する位ギミックが違います。
零式は1~4層を通しで消化するのが当たり前ですので、その中に1層でもMTSTで全然ギミックが違うものがあれば、普通は普段やってない方の担当タンクはやりません。
ジョブのレベルでMTSTの区別をなくすのは別にいいのですが、「PT募集のレベルでもMTSTを区別する機能をあえて実装しない」
という行為が、どういう意図なのか分かりかねますし、そもそもそんなことをしてもMTST両対応プレイヤーは増えないと思います。
そんなにMTST両対応プレイヤーを増やしたいなら、そもそもMTSTで全然ギミックが違う零式のバトルコンテンツデザインの方を見直すべきで、
PT募集段階であえて機能の実装を避けるのは、流石に違うのではないでしょうか?
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タンクはMT/ST両方できるようにされたといったけれど。。。
メディアツアーインタビューでMT/ST両方ができるように調整していますと
おっしゃられていましたがMT適正について考えるとナイトはほか3ジョブに対して適性が低いようです。
MT適正の定義:
ヒラ「○○さんはこのヒールワークで落ちなかったのにあなたは何でおちるの?」と言われない。
短リキャバフ比較(ジャストガード)
おおよそ25sで回る防御バフ
ナイト:20%軽減8s+15%4s+総回復HOT1000
戦士:10%軽減8s+10%4s+回復力400バリア+総回復800※1
ガンブレ;15%軽減+15%4s+回復力900
暗黒:10%軽減10s+回復力1400(BN)※2
※8s内で3WS回復に使うのはほぼ不可能、着弾待ち必須。
※2HP25%バリア=回復力1400強、エクリ回復力1200でHP21%回復
ジャストガードHP残存性能比較
ナ:軽減+35%+回復1000とるすと
回復力はバフの影響を受けないので最大HP(MHP)のに対する回復量とできる(BN換算の逆
ナ:軽減+35%+MHP17.5%
敵が行うタンクバスター強攻撃が最大HPの1.2倍とし、ジャスガで受けると残りHPは
(1-1.2*(1-0.35))+0.175=0.395⇒39.5%残る。
この考え方で4タンクで比べると
ナ:39.5%
戦:25% (被ダメ後3WS当てると32%)
ガ:31.75%
暗:17%
実際の運用
戦士・ガンブレ・暗黒は弱バフが一つ多いので次のようになります
ナ:39.5%
戦:49.2% (被ダメ後3WS当てると56.2%)先スリル
ガ:物理51.49%(受け流し) 魔法40.15% カモフラ
暗:物理17% 魔法38.6% マインド
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つづき
紙装甲の漆黒ナイトが暁月で悪くないHP残存量になってます!!しかし、ここから本題。(
回復付き攻撃とインスタントヒール回復量の総量
暁月通常スキル回し60s間自己回復力
ナイト:1600(ホリスピ×4)
戦士:ヴィント平均970+エクリ2200
暗黒:イータ平均1770+ウニ200+2800(BN×2)
ガン:シェル平均1750+オーロラ1200
※吸収コンボはおおよそ!ジャスガ2回分は除外
自己回復力:暗4670>戦3170>ガ2950>ナ1600
この回復力で実際の最大HP当たりどのくらい回復するのかというと
暗MHP83%
戦MHP57%
ガMHP52%
ナMHP29%
白ちゃん「ナイトくんMTになったらしいけど、どうしてほかの子よりHPへコんでるの?」
ナイト「自己回復なくっても盾があるし。。。そんなに減ってないと思う。。。」
賢者「盾の防御期待値は7%だろ?ナイトは25%くらいHPへこんでるから。
1分間にHPの3倍くらいAAダメージを与えてくる敵がいたら、イーブンだな。
暗黒と並ぶには7倍。。。」
白ちゃん「そんな敵いるの?」
賢者「DD深層くらいかな・・・」
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なぜナイトのホーリーシェルトロンの回復を加えないのに暗黒のブラナイを回復量に加えてるのか、ガンブレのオーロラの回復量を加えてるのか、
戦士のエクリを加えてるのかの計算が恣意的過ぎて全く理解できないんですが
あと防御バフの影響は例外なく全て加算じゃなく乗算ですし、回復力1200が21%回復してるかのように見えるのは飯を食ってないからです
飯食って最大HPを上げれば20%しか回復しません。あと防御バフの効果を比較したいならリキャも比較すべきです
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1回目の投稿はジャストガードの性能比較でHOTやWSヒール込みでのHP残存量を表していて、一発防御性能はそんなに差がないぞってことなんで、
2回目の投稿は自己ヒール性能を表していて別軸評価だとおもってください。
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インタビューでメインタンク、サブタンクを分けない理由が出ましたのでこれに対し違う意見を出させていただきます。
私の意見では「メインタンクとサブタンクで明確に区別される方が、ファインダーにおけるタンクの数は増加する」と考えます。
理由としては「現状、メインタンクとサブタンクの両方をできる人が少なく、片方しかできない方が自分のできない位置をする可能性がある」という理由からマッチングを避ける場合がある。
ファインダーによるマッチングでタンクをプレイする際に「メインタンクとサブタンクの両方ができなければならない前提となると、ギミックを覚える為の練習量が増える」のでタンクを避ける。
という2点が問題になるかと考えます。
メインタンクとサブタンクを分ける事で。
「自分の役割が確定するので、不慣れな役割をする可能性を考えてしまいコンテンツファインダーの使用をためらうケースを無くせる」
「最低限1ポジション分の動作を覚えれば良いので、新規にタンクに手を出す場合の難易度が下がる」
という効果が期待できるかと思います。
以下は体感になりますが、例えば
「極コンテンツにおいて、ナイトとナイトのマッチングが行われた結果どちらもメインタンクをやりたがらず開始まで待つ事になる」
「零式において、フリー枠として扱われる事が多いD2ポジションをできる人がいないという事が発生する(D1のみのメレーやD4のみのキャスターが意外と多い)」
等「自分の得意なポジションができない事」による問題は自動マッチングだと少なからず発生します。
なので「自動マッチングでも自分のポジションが明確化される事により、参加者が増える事が期待できるのではないか?」と考えます。
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RF等で分けるかどうかは一旦置いておいて、PT募集においては分けれるようにして貰いたいです。
MT、STどちらを募集しているのか一目で分からないのは不便ですし、両方のタンクがMTorSTしか出来ないといった問題が起こらないで済みます。
PT募集に書けば良いのでは?と思うかもしれませんが、その余裕が無い時もあるのでシステム側で解消できれば大変有り難いです。