名前忘れましたが、侍の崩し付ける技のエフェクトをド派手かつ持続させて欲しいです。
5秒くらい効果あるのに最初の一瞬だけにうっっっっすいエフェクトが出るだけで、混戦の時にとても判断しにくいです。老眼なので。
バフ見れば良いという意見もあるかもしれませんが、一人一人のバフデバフを見る暇がないです。
いっそ名前の横にでもバフデバフ表示してくれないかな
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名前忘れましたが、侍の崩し付ける技のエフェクトをド派手かつ持続させて欲しいです。
5秒くらい効果あるのに最初の一瞬だけにうっっっっすいエフェクトが出るだけで、混戦の時にとても判断しにくいです。老眼なので。
バフ見れば良いという意見もあるかもしれませんが、一人一人のバフデバフを見る暇がないです。
いっそ名前の横にでもバフデバフ表示してくれないかな
もしや、ここまで雷影に関して誰も不満を呈していない……?
と思ったので、主にCC関連に関して、思ったことをば。6.3直前で、入る調整次第ではこの投稿がほぼ無意味になるとは思いますが、6.35に向けて一考下されば幸いです。
ラウバーンは「勝敗は速さと早さが分つ」と言ってましたが違います。「勝敗はCCの量とタイミングが分つ」が現状です。スタン、沈黙、凍結、豚河童を大量に浴びて殴り続ければだいたいの奴は死ぬんですよ、猛牛の旦那。
そもそも浄化とそれによって付与される活性がとても弱い。浄化のリキャを見直すか活性の時間を延ばすか、そこらへんは必須になると思います。あと他の人が言ってるようにフェターのような、予め入れておく活性のようなものでも良いかもしれません。
個人的には、各ジョブごとに「付与できるCCの格差」を感じます。例えば、代表的な豚河童、ミラクル・オブ・ネイチャーですが、付与時点でスプリントを強制解除する沈黙の上位互換である以上、効果時間は1秒で十分だと思います(効果が解けた直後はまだ沈黙のような効果が残ってますし)。射程を縮めるのではなくリキャを伸ばすべきだとも……個人的にはLBで一人豚にして羽を広げれば良いじゃない。広範囲高火力遠距離スタンとか消しちゃえよと……失敬。心の声がもれました。しかし、白には豚河童の他に遠距離から付与できる広範囲のスタンもあります。快気も防御も最中には不可であるCCを二種類白は持ってるわけです。白自体はナーフを多く受けて火力は控えめになりましたが……
他にも暗黒や戦士の引き寄せですが、システムの都合上引き寄せは浄化でも活性でもどうにもできません。その最中には防御も張れません。おそらくシステム的に強制移動中にアクションを起こすのが難しいのやもしれませんが……防御はせめて張りたい。これも立派なCCだと思います。全体的に引き寄せもノックバックもどちらも強力であるという印象を受けます。こちらに関しては今ホットな話題かと思いますので、言うまでもないかと。
忍者に関しては……別で投稿します。雷影でスタン計4秒はどうかと思います。各1秒でも十分機能を発揮すると思いますが……分身で使えば事実上16000ダメージですし
しかし、CCによって強者でも袋叩きにできる、という面があるのは事実です。そこはあるのでCCがほぼほぼ無力化されるような調整ではやはり駄目だとは思います。
と同時に、そうなるとCCを持たないジョブはどないしたらええんや、ともなるわけです。賢者とか……ガンブレや踊り子も事実上CCは無いようなものですし、そこのところをもなんとかできないものでしょうか。
スタンの最中にスタンを入れてもレジストにはならずに時間が更新されるのもCC漬けによるストレスの原因かと思いますので、ここも何とかしていただきたいです。
少なくとも現状では「勝敗はCCの量とタイミングが分つ」状態です。フロントラインやライバルウィングでは忍者4人で申請すれば最大で16秒のスタンが付与できますよ、こいつぁボイチャが捗るゼ! HAHAHA……はい……
忍者に関して、思ったことをば……
おそらくは「メレーでありながら敵の裏をかき、ポーション飲んでるようなのを確殺して帰って来る」というコンセプトとして「即死持ち」「対面時に優位になるように複数のCC持ち、Dot持ち」「逃げれるように隠れる効果」「メレーなら耐久が必要なのでシールドを付与」なのかと思ったのですが……いやあの……やりすぎでは?
他のジョブでもCCは2秒、火力が控えめなジョブなら3秒と言ったところかと思いますが忍者はスタンを4秒与えられます。スタン中にスタンを喰らってもレジストにならずに効果時間が更新されるシステムである以上、雷影は各1秒で十分なのではないかと。色々出来るから火力控えめ……かに見えて分身で事実上火力二倍なのですし。
シールドに関しても風遁はまあまあ使わないとはいえ、忍者は他のメレーと比べても頭一つ多いシールドの総量を持っています。分身にシールドが付いてるせいですね。(フロントラインで魔弾の射手を忍者に撃撃ってはいけない理由です)ガンブレとかタンクにくれよそのシールド量。命水で回復も持ってるとは……完全に下位互換のオーロラを持ってるガンブレは泣いてよいと思います。
いざと成ったら逃げれるような自衛能力(シールドやかくれる)は、裏をかいてない時でも使えるので言わずもがな強力です。
そこで思ったのですが、機工士のドリルのように、忍術も決まった順にしか出せないのは如何でしょう? 三印自在で追加効果とか付けて。(と同時に機工士のドリルを忍者の忍術みたいに、アナライズで起動して選べるようにしてくれたらなぁ、などと……あ、その場合は機工士からシールド貫通やスタンが消えそうですね)
土遁が使われる機会が少なく、メレーなのにレンジの真似してLBが溜まるまで手裏剣と劫火と氷晶しか使わず、自慢の逃げ足で逃げ出す忍者をフロントラインではちょくちょく見かけます……私の回りだけかもしれませんが
本当は即死も消すなりしてくれと言いたいですが……それは忍者の醍醐味なので……せめて残りHPを50%から25%に、いやほらキャスターだとすぐ天誅入りますから……はい。泣きごとです……
連投失礼しました。
バトルエフェクトの表示設定でPVP項目欄にLBの表示設定を別で追加してほしい。
主にクリコンの話になってしまいますが現状全て表示、簡易表示、表示しないの3パターンで、敵全て表示、味方簡易表示でプレイしています。
簡易表示だとバトルエフェクトがなく見やすくて良いのですが、魔弾、サザンクロス、コントラダンスなどの一部のLBのエフェクトが表示されなくて味方に合わせるといったことがしづらいと感じています。
味方を全て表示にしてしまうとエフェクトが派手すぎて戦況が判断しづらいので、LBのみ表示設定を追加して個別で設定できるようにしてほしいです。
もう少し我儘を言わせて頂くとバトルエフェクト自体が派手なのでpvp用にエフェクトをコンパクトにした設定の追加(全て表示と簡易表示の中間)か、エフェクト一つ一つを細かく自分で表示するかしないかできるようにしてほしいです。
他には特定のエフェクトが派手すぎて何も見えなくなるタイミングがあるので派手さ加減、大きさに統一感がほしいです。例えばメガフレアや占星LBなど
フェターウォードのような事前CC対策は実装、というか戻してほしいですね。
回線はいたって問題ないのですが、それでもわずかにラグは挟まります。
浄化で解除した直後にCC飛んできて、浄化の意味がないという状況が割と多いです。
浄化に一定時間状態異常を受けない効果を追加するとか。
アクション数を各ジョブに追加できないなら、コンテンツアクションとしてコンテンツ側に追加するとか。
vPは行動阻害が多すぎるのでストレス要素はもう少し減らす方向でお願いしたいです。
ガンブレの調整マジ勘弁してくださいよ。この前4000に上げたばっかりじゃないですか?オーロラいじるなら即時大回復(24000?)か継続回復のみ(6000×4)とかにした方がまだマシでしたよ。
つかガンブレに必要なのはそこじゃねーて言う、分かってたけど斜め調整ありがとうございます。
モンクの金剛転輪が防御貫通するの不具合だったんですね....
要するに本来のモンクはもっと弱いと....
忍者は自衛力が高いから縮地のリキャストを伸ばすとは書いてあるけれど、その結果終撃が非常に使いにくくなってます。
前回の隠れる短縮で終撃の使用時間も短くなり、今回のリキャスト延長で1試合に使える回数が減りました。
終撃が強いので調整ならわかりますが、縮地に巻き込まれてナーフされているとしか思えません。
意図しない調整だとしたら縮地と別のスキルにするなどして欲しいと思います。
忍者まったく変わってないな。
フォーラムの意見読んですらないレベルだし、ランクマはしばらく放置が安定だと思いました。
忍者は他ジョブと違い自衛と攻撃が同じスキルに設定されているジョブデザインで(三印自在と縮地)、だからこそリキャストが短かったはずです。今回の忍者ナーフは自衛をナーフするという意味合いのほかに終撃のナーフにまでなってしまっています。
そもそも終撃は確実に当たるスキルではない(集団戦中の様々な範囲攻撃やフォーカスによってかくれるが暴かれるため)のと、20秒になり縮地後のスキが大きくなったため縮地後に忍者が狙われるとどうしようもできず、攻撃として使用するのにリスクとリターンが見合わないスキルになってしまいました。
縮地後の忍者に意識的にターゲットを付けるようなレベルの上位帯では無視できないレベルの勝率変動があるのではと思います。
今後の動向に注目が必要だと思いますが、将来的に致命的なナーフである可能性が示唆されたなら今回の修正内容を一度白紙に戻していただきたいです。何かしらの変更をするのであれば、最大HPを減らすとか、あるいはLBに関連する部分を調整するとかそういう形にしていただきたい。
このような移動スキルに関するナーフはそのジョブの使用感にも関係するもので、操作感が変わり不快度も大きかったです。これは別の主張になってしまいますが、忍者が強いか弱いかというのは全く別に、そもそもとして面白くなくなってしまったため非常に残念な修正だなと感じました。