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あの、4.0竜騎士でスタートしていま70でスサノオとかやってみて思ったのがですね・・・竜血何とかなりませんか??具体的に言うと使ったとき15秒じゃなくて30秒になるとか。
理由としましては、まずIDですが、目を4にするのに最短で1分かかるわけですが、その時ってだいたい敵死にかけなんですよ。次のグループに取っとこうと思っても進行遅いタンクさんだと竜血ぎりで使って延長しても45秒しか持たないわけで
延長した時点か2秒たったくらいに殴り始めてないと4段目までに切れたりするわけです、4貯めたのに。また、赤の流血中のナースを3発撃つのには竜血24秒くらいで赤になる必要があって、延長して殴り始めてもその秒数まで持ってくのにも時間がかかるわけです。
なら2発で撃てって思うかもですが、最大限に発揮するのこんなに厳しいシステムならもうちょっと火力何とかしてくれって思うんですよ。しかも極スサノオに関してですが、連打フェーズはいる少し前に4たまると思うんですけどその時点で4たまって打ったところで1発しか打てません。
何とか延長して終わるまでつなげたとしても連打フェーズで3たまるんすよ。もったいないから1発撃ったほうがいいと思ってるんですが、あんな苦労してためて1発とか笑えません。もう少し維持しやすくなってくれたらと思います。
または前者の方が言ってた通りスタックできるとか。妥協でちまちま使うんじゃなくて最大限効果発揮できるのをもう少ししやすくしていただくか今の仕様なら火力をもう少し上げてもいいんじゃないかと思っています。よろしくお願いします。
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竜騎士はバッファーでもなければ範囲特化ジョブでもないんですよね
シナジーとか、もうどうでもいい
なんか矛盾したこと言ってしまいますが、開発都合に竜騎士を巻き込まないでほしい
勝手に突つけて勝手に詩人と機工と仲良くさせて、纏めてバッファー枠に放り込んで弱体化させないでくれ
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70まで上げ、現在実装されているひと通りのコンテンツに行きました。
その上で感じたことを書き込みます。
1.操作難度の高さとそれに見合わない火力
ここで言う操作難度とは、スキル回しの難しさのことではありません。
たとえば侍は操作が難しいという公式見解ですが、これは「周期の異なる複数のタイムラインを並列に処理しながら状況に応じたスキルを適宜使い分ける」といった難しさです。
これはひとえに「ゲームデザイン上の難易度が高い」と言えます。
対して竜騎士は、スキル回しのタイムラインが基本ローテのひとつだけでありあとはリキャスト毎にアビリティを打っていくスタイルなので「ゲームデザイン上の難易度は低い」と言えるかもしれません。
ただ一方で「頻繁な方向指定」「硬直時間の長いアビリティ」「方向指定の失敗が大きく火力減衰に繋がる」……そういった観点から見ると非常に難しいジョブです(みなさんご存知の通り、4.0以降は特に顕著です)。
つまり竜騎士の「難しさ」は、GCDの食い込み、硬直、敵の移動、そういった「仕様面での難易度」と言えます。
ゲームデザインとして難しく設計されているジョブには、難しさを克服する楽しさがあります。
しかし仕様面においての縛りが多いジョブは、まずストレスがあります。
ここがまず一点、使っていてきついと思うポイントです。
2.苦労に見合わないバーストタイム
皆さんが書いていらっしゃるように、紅の竜血は発動までに最短で1分ほどを必要とします。
またドラゴンズアイは永続スタックせず、殴れない期間が長いとスタック自体が消えてしまいます。
そしてこの長い苦労の割に、得られる効果は威力320のナーストレンド最大3発という非常に微々たるものです。
迅雷10まで積み重ねてようやく迅雷3の効果が30秒ほど続きますよ、みたいなものです。
やはりこれもストレスがたまる要素です。
まとめますと、
・使用していてストレスが高い
・そのストレスはゲームデザイン的なものというより仕様上の問題による
・さらに、ストレスに見合った爽快感や火力も出ない
というのが現在の竜騎士に対する率直な感想です。
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ここまでこの竜改善案のスレが伸びているのはみんな今回の竜に不満を抱いているということなので、とりあえず運営からの言葉が何かしら欲しいです。
本当にお願いします。
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自分もシナジー基点となるバッファーにする方針には断固反対です
自己完結型火力特化の方があってるような気がします
あと思ったことを追加いたしますとジョブデザインとダンジョンのデザインの担当同士の連携が弱いのではないかと思います
討滅戦のボスを魅せるためには究極履行を派手にして時間をかける というのは仕方ないのだと思います
しかしそれによって確実に不利益を被り 結果ジョブ格差が生まれる これは竜だけの問題ではありませんがそういう面にも目を向けてほしいです
ヨウジンボウ戦 正直ありえないでしょう(これはIDボスですが) ナースは使えない蒼の竜血は途切れる ストレスしかたまりません
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新生からずっと竜騎士を使わせていただいて遊んでいます。
ドラゴンサイトが初めて出てきたときも、マウスを買い替え、マクロを組み試行錯誤して何とか使えるようになりました。
試行錯誤で言えば2.Xで弱いと言われていた時期でも工夫して何とか戦えてはいましたが
4.0の調整が入り70レベルから使える「紅の竜血」がどうにも使いにくくてしょうがありません。
「ミラージュダイブ」でスタックしていく仕様ですが、溜りが遅くIDのダンジョンBOSS戦では演出による無敵時間とギミック処理により工夫をしても
攻撃できるものがなく、バフを延長したにもかかわらず簡単に消えてしまい最初から・・・
結局1発も撃つことなく終わってしまうということがよくあります。
もう少し早い段階で「紅の竜血」が使えるようにしてはいただけませんか?よろしくお願いします。
同じような意見が多々ありましたが、今回ばかりはどうも我慢が出来なくて書かせていただきました。
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もう薙刀装備すっから斬に入れてくれ
冗談じゃなくそっちのほうが調整しやすいでしょ
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とりあえず私は今モンクなんですけど、ドラゴンサイトは受ける側の理解とギミックとの相性が大事だなと思いました。
初見未予習のCFで行った神龍討滅戦で初めて4.0の竜騎士とマッチングして、初めてドラゴンサイトを受けました。
「最初はこれはギミックか?デバフか?」と悩み、「取り敢えず離れろ!」みたいな発想で動いていました。
「この太い線はギミックじゃない」と確信するためには、2ワイプの間に、神龍のギミックのテーマを理解する必要がありました。
極蛮神系のギミックと明らかに異質なこの線、常に竜騎士とつながるこの線、果たして何なのか? 考えました。
それ以降は、その竜騎士さんのすごさに感服です。
ギミックとの相性という点では、散開型のギミックに合わせてドラゴンサイトを使う意味はありません。
近接DPSとして同じ動きができるタイミングに限定されるわけです。
その竜騎士さんは、アーリーアクセスのわずか2日程度の間に、タイムラインをほぼ完ぺきに把握し、
ギミックに合わせて近接DPSが同じ動きをするべき適切なタイミングで、常に私にドラゴンサイトを使ってくれていたんです。
仕様を考えれば竜騎士としてはそういう使い方になるのかとも思うのですけど、
そのおかげで私は、ドラゴンサイトをフォローすることで、3回目はノーミスでギミック対応できました。
お恥ずかしい限りですが、私にとってはドラゴンサイトが誘導のサインになっていた訳です。
そこに私が気づくまで、初見のドキドキ感をスポイルしないやり方で、愚直にヒントを出し続けてくれたあの竜騎士さんは本当にカッコイイと思いました。
あの竜騎士さんがいなかったら、神龍討滅戦は私の中ではちょっとイヤなコンテンツになっていたかもしれません。
この場を借りてお礼させて頂きます。
改善案とぜんぜん違う話で恐縮ですが、竜騎士の皆さんに伝えたかった。あんな竜騎士に私もなりたい。
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思いつくたび現るりゅーさんです
修正要望とかはおおむね皆様が出してる案の採用に期待して 息抜きとクールダウンがてらこんなのありじゃないと思った話です
範囲攻撃なのでナースの威力が抑えられてる気がしなくもありませんし4.0でスキル内容が変わり抑え気味にしてると思うので現状は仕方ないと思います
とりあえず4.0のシナリオを経てエンドへ挑んでいくあたりナーストレンドは単体に変更してエスティニアンがカストルムアバニアの砲台ぶっ壊したスーパージャンプにしよう
ニーズの邪眼は残してね
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ざっと見た感じ皆同じこと思ってますね
竜血は以前よりも維持はしやすくなってる。
けどドラゴンアイの仕様や紅になるまでの時間や手間の関係上もう竜血も永続でいいんじゃないかなと思います。
ずっとオーラ纏ってていいんじゃないか。それに伴いドラゴンアイも消えない様に。コンテンツ入ったらリセットでいいです。コンテンツ中さえ消えなければ。
せっかくの新スキルも長い時間かけてようやく使えるようになっても正直強くないしとにかく立ち上がりが遅いこれに尽きる。
秒数とか時間延長の概念を思いきってなくして四段五段ジャンプ二種もしくはジャンプ三種にミラージュ実行可が付与されるようになればまた印象変わるんじゃないかなと思います。
操作難易度は別に変えなくていいです。そこはプレイヤーが工夫したらいい部分ですので。
ゲイルまたはナースのリキャ短縮(長い時間かけて紅になるのであればもっとナース撃ちたいです)、ドラゴンサイトの範囲を10m、竜血の永続化とそれに伴うアイの永続化(これはIDなど入ったらリセットでもいいです。オウスやIBみたいな仕様にする)
要望としてはこんな感じでしょうか……つまらなくも楽しくもないそれほど微妙なジョブになりました