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初めてフォーラムに書き込みます。
レベル80にして使ってみた感想を、正直に述べたいと思います。
はっきり言って、モンクを使ってて面白くないゲーム体感になってしまったと感じています。
原因としてまず、正統進化と言われていましたが、一体どこが正統進化なのかがわかりません。
2.x 3.x 4.xのいいところを削って悪いところを残した上にちょっと足したくらいの感覚です。
2.xではコンボの間にアビリティや秘孔拳、フラクチャーなどをうまく使ってダメージを出せる工夫があり、3.xではそこに演舞、闘気の追加や闘魂旋風脚を使ったりでよりうまくやるという流れのゲーム体験ができました。
4.xでは調整がされるまでは工夫の余地があまりなく、さらに新しい攻撃スキルもない、紅蓮の極意ではスロウまでつけられてしまうという悲しみを背負いながらも、調整後には今まで追加されたものの、使い道がかなり限定されていた闘魂旋風脚が息を吹き返し、更に高速で疾風迅雷も貯めることができ、また新しいゲーム体験になったなと感じることができました。
では、5.xではどうか
今述べた2.x,3.x,4.xのいいところを全部消され、悪いところは残したまま正統進化したとしか感じません。
工夫の余地や、面白みであった秘孔拳、迅雷回し、スピード感を感じるアビリティや気持ちよくなる発勁を消され、いらないと言われるスキルが残され・・・
「疾風迅雷4で延々と基本のWSスキルで殴り続けるだけ」のジョブになっています。
これが、これが本当に大きな問題かと。
他のジョブは例えばですが竜騎士は紅の竜血になることにより、ナーストレンドという必殺技が打てるようになり、さらに漆黒パッチでさらなるスキルが竜血中に打てるように
黒であればエノキアンでファイジャ打てたり、忍者であれば忍気を貯めて口寄せをして・・・
といったように「〜〜を取得した結果新しく〜〜ができるようになる」というゲーム体験になっていて、新しいパッチではそれが残されつつ、また新しく何かができるようにといった感じで作られているかと思います。
しかしモンクだけ、「疾風迅雷4実装でWSが早くなった。」だけで終わってしまっています。
最初は迅雷4だからできるといった、何か新しいものがきっとあるだろうと、そう思いました
しかし結果は今までと何もかわらないスキル回し、闘魂回しもアビリティも消えて以前よりもさらに運だよりになってしまった紅蓮の極意と桃バースト、新しい六道もリキャストが長いので使い所で使って楽しいかと言えばそうでもないのです。
そういった理由で、モンクで「新しいゲーム体感」を感じることが全くできないことからつまらなさが生まれてしまっていると思います。
正直、パッチノートやカンファレンスの情報の時点でこうなる予感はしていましたが、使ってみないとわからないと信じ、そして実際に使ってみて、これは意見を少しでも言わないといけないと思い書き込みをさせていただきました。
私はモンクが好きだからモンクで遊んでいます。ですが、本当に、本当に今回の調整はひどいと思います。
今後、楽しい調整があるのか、調整がないのかだけでも早く教えていただきたいです。
また、調整があるとしたら、闘魂回しを戻すのではなく、「疾風迅雷4で新しくできるようになった何か」があればいいなと思います
それを踏まえた上で、個人的に考えてみた調整案です。
・紅蓮の極意
スロウではなく、攻撃アップを抑えスキルピードを加速させる方向にする
迅雷4ではアビリティも挟めないくらいに
スロウがストレスだと散々言われてますので、早くしてみたらどうでしょうか?
これならバーストしてる感も出てくるかと
・闘魂旋風脚
リキャストタイムを増やして疾風迅雷0か3以上で使用可能に
0の時に使用した場合は威力は低いが迅雷最大付与。3以上はもうちょっと威力を上げる。
踏鳴や羅刹に付与すると闘魂回しが復活するだけなので、闘魂には今までと違った道という意味で迅雷付与があればいいと思います。
・六道星導脚(リキャストを普通のWSの1.5倍ほどに)
このスキルは疾風迅雷4の時のみ使用可能。
自身に付与されている「型」により、「六道星導脚・1」「六道星導脚・2」「六道星導脚・3」のそれぞれの型に応じたアクションとなる。
六道星導脚・1
威力600 このアクションは必ずクリティカル、ダイレクトヒットする
六道星導脚・2
威力400 このアクションを実行した時、闘気を3つスタックする
六道星導脚・3
合計威力900の継続ダメージスキル
威力や効果については適当ですが、5.xで80で覚えるスキルなので、これを「疾風迅雷4になって、新しくできる気持ちのいいゲーム体験」ができればいいなと思いました。
モンクの特徴といえば、決まったコンボルートではなく、それぞれのスキルで付与される型で繋いでコンボにする。モンクが完成されていると言われている理由もこの型によるコンボの自由度だと思います。
なので、この型を生かした新しいスキルがあれば、新しく新鮮なゲーム体験になるかと
またリキャストもほかのWSの1、5倍程度で、上記のような紅蓮の極意が加速スキルになれば、WSでは挟めなくなったけどこれを打ちつつアビリティを挟むができる。という状況判断でdpsを上げる、運だよりのバーストでなくなると思います。
こういった調整があれば、闘魂回しや各種アビリティがなくなったとしても面白いかなと思います。
「迅雷4になった事で、新しい何かがができるようになった」
これがモンクの正統進化だと思います。
お願いします。新しいモンクのゲーム体験が得られる調整を期待しています。
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六合のリキャの間にアビリティを3つから4つ挟めそうなので、六合を中心としたスキル回しにしろってことなんでしょうか。
紅蓮→六合→桃(もしくは桃→六合)→陰陽→蒼気→(間に合うならば)羅刹→連撃→… みたいに回せればそこそこバースト感あって悪くないんですけどアビが三つから四つも完璧に揃う状態ってほとんどないんですよね。
もしこれが六合に始まって闘魂に終わる、って感じのプレイフィールだととっても気持ちいいんじゃないかと。(スキル回しの自由度は下がりますが)
その為には六合のリキャ中に挟めるアビがもっと必要なので鉄山か空鳴を返していただけるとうれしいなあ、紅蓮のスロウも削除してもらえると多分挟めるアビも3つで固定になる?のかな?
加えて我儘を言うならばやっぱり皆さん指摘されている通り、六合のリキャ中に闘気溜めさせてください。他のアビは使えるのに闘気だけブロックされてて悪意感じました。
完全に主観的な要望だし、このスキル回しの計算もしてないんでガバガバだとは思うんですが一つの意見として受け入れていただけると幸いです。
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AOE回避や道中などの闘気スタックについて
モンクの使用感について
モンクを使っていてAOE回避中に闘気を溜めれるのがすごく楽しいのですが、逆にすでに4個スタックされてる状態だとほぼそれが出来ないことにストレスを感じました。ランダム性があることは状況の多様性を生みそれに対しての最適解を模索する楽しさがあるのは理解しています。ただこれについては「あ~あ、残念。。」と諦めるしかなく「よし!そう来たならこうしよう!」という事にはならないのでやれることが単純に消えてしまっているのではないかと感じます。
改善案はお任せしますが、例えば使用頻度の少ない闘魂旋風脚に追加で<闘気全消失、代わりにスタック数に応じて威力上昇>、この変更に伴い踏鳴を<チャージ可能>に。こちらはただあくまで一例として挙げたまでです。改めて、AOE回避中やIDの道中に闘気が溜められない時がある。この点の改善を是非ご一考よろしくお願いします!
おまけとして、紅蓮中暇なので桃園の闘気付与確率30%から50%になったりしないかな~w
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レベルレとか各種ルーレットにいくと絶対に楽しめないのですんごい欠陥抱えてますよね、これ。迅雷維持するスキル皆無ですしマトモなバフもアビもない
80レベル以外モンクを楽しむ権利が無いと言っても過言ではありません
疾風迅雷Ⅳをウリにしたいのは分かりますが疾風迅雷というシステムそのものがもうこのゲームと合っていないと思います。IDじゃボロボロ切れるしかといって維持のためにPTを急かせば最悪ハラスメント行為です
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極蛮のようにずっと殴り続ける場合は
何ともなさそうですけど、IDではダメですね。
初見の人がPT内にいてタンクがゆっくり進行してるにも関わらず
タンクFA前に敵にスプリント羅刹して先釣りしてるモンクよくみます。
ひとりの迅雷のために他3人が迷惑
かといってモンク使ってる人から
すれば、迅雷切れるのもストレス。
紅蓮前までモンク触ってて、漆黒はまだエアプモンクの私が変更案あげるとすれば
無我が非戦闘中かつ移動しても効果有効&リキャ短縮
(IDの道中やボスから離れる際の迅雷維持)
フミナリはそのまま
(迅雷維持失敗後、迅雷をすぐに戻したい復帰用か開幕用途)
闘魂旋風脚を①迅雷消費のアビリティ化
(三の型で溢れて無駄にしてる迅雷付与効果を少なくなったアビリティの補完へ)
六合は①迅雷消費のバックステップ技へ
(六合と羅刹のリキャが同じなら機動力も上がり避けるの楽しそう)
いくら火力出せて強くても
使っててやっぱり楽しくないと
本末転倒な気がします。
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不満については大体思ってることが挙げられてるので割愛します
改善案というか願望をば
六合星導脚
Aリキャストを他のウェポンスキルと同じく2.5secに
発動時疾風迅雷1消費、スタックが0の時は消費無し
次の1回のウェポンスキルを型を満たしているものとして発動できる(1回限りの踏鳴)
それに応じて威力は修正
活用例)
【〈迅雷Ⅳ〉→双竜脚→六合星導脚〈迅雷Ⅲ〉→(紅蓮の構え)→連撃→正拳突き→(疾風の構え)→崩拳〈迅雷Ⅳ〉】など
迅雷消費のデメリットを上手く相殺するために構えを切り替える楽しみもあり
迅雷"維持"のみでなく"管理"らしいこともできるようになるので触って楽しいジョブになるかと
Bアビリティ化
リキャスト60秒あたりで単発ダメージ+上記と同じく1回だけ型を無視できる
活用例)
【〈迅雷0〉→破砕拳〈迅雷Ⅰ〉→六合星導脚→崩拳〈迅雷Ⅱ〉】など
迅雷戻しに使ったり、バースト時の双竜連撃のお供に使ったり
無我
・1秒継続するごとに疾風迅雷最大継続時間も1秒ずつ伸びていく
疾風迅雷残り15秒で発動→30秒継続→疾風迅雷残り45秒 みたいな
あと非戦闘時に迅雷スタックするようになってもバチは当たらないと思います…
紅蓮の極意
・他が更にひどいことになったせいでスロウはあんまり気にならなくなってますが
アクションリストの特性欄で【疾風の構え】の上位が【疾風の極意】なのに対して【紅蓮の構え】は【紅蓮の構え効果アップ】なのが美しくないのも含めて
いっそのこと【紅蓮の極意】も特性扱いにしてしまえばいいのでは?
紅蓮の構え:与ダメージ10%上昇(最初から)
紅蓮の極意:疾風迅雷の与ダメージ上昇を15%に引き上げる
【紅蓮の構え時疾風迅雷Ⅲ→与ダメージ45%上昇、リキャスト15%短縮】
【疾風の構え時疾風迅雷Ⅳ→与ダメージ40%上昇、リキャスト20%短縮】
これによって個人の好みで構え選んだりっていうのが生まれたら楽しそうだなとかとか
細かい計算は詳しくないのでわかりませんが、言いたいことはわかってもらえるかと思いたいです…
桃園結義
・闘気付与率に関して
モンクの疾風迅雷Ⅳや機工士のオーバーヒート、分身の術など味方ウェポンスキルの回転率がジョブによって偏りが生まれるようになったのにも関わらず据え置きだと…
踊り子のエスプリ付与率?はジョブごと個別に設定されてるそうですね?
桃園の闘気付与も似たようなものだと考えるとやっぱり手抜きなのかなって思わざるを得ません…
ウェポンスキルのみでなく魔法でも付与されるようにして欲しいですね、PTの構成によって運が悪いと全く付与されないこともありますし
与ダメ上昇効果も魔法に乗るようにして欲しいです
それと発勁返してください
発勁返してくれないんだったらクリティカル時の闘気充填は確定にしてください
よろしくおねがいします
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極シリーズのクリア者の構成もでてきて、ある程度わかってきたのではないでしょうか?あとはゼロ式だけですが、結果は変わらないと思いますけどね。
結果的には黒魔がすごくいい感じのジョブになりましたね。そのことから見ると、コアメンバーが使ってるジョブは何が足りないか、何がいらないか、その判断がしっかりしていると思います。
それでモンクのこれは使ってない人がスキル提案をしたと思います。
申し訳ないのですが、自分はモンクでメインクエストを進めておりません。最初はモンクでやろうかと思いましたが、50でのIDや24人レイド(50)にあたり、削除されたスキルがなくなったことでよりレベル上げが苦痛になり、他のジョブでメインクエストを進めました。あの苦行を乗り越えて80にした方々がすごく感じています。
紅蓮のモンクは運営も理解したと思っていましたが、違ったんですね。火力があって、レイドレースPTにいても結局はモンク人口は下がる一方でした。強くたっておもしろみのないジョブはプレイしていても楽しくないです。
そして漆黒でも同じ現象になりつつあります。てかなっているかな。
モンクには疾風迅雷がある都合上それが切れた場合の火力ダウンが大きいです。そのために前は踏鳴のリキャ60秒と疾風の極意で復帰をはやくしていたのではないでしょうか?
今回のスキルの無我は迅雷を切らさないスキルです、よって迅雷を捨てるスキルが使いにくくなります。金剛の極意も効果かぶります。かぶるスキルをなぜ追加したのかがなぞです。
無我の効果を維持スキルではなく、復帰スキルとして効果変更でいいのではないでしょうか?(例:疾風迅雷Ⅳを付与。リキャ120秒)
スキルの効果変更はできますよね?紅蓮の時の戦士のシェイクオフの効果変更していますし。あれができて、こちらはできないとはないですよね?
ていうか、無我の効果ひどくないですか?移動したら効果きれるって。レイド戦とかも避ける攻撃もあえて食らう事になりえますよね?迅雷維持するために。それなら移動もできる金剛の極意でよくないですか?
ユーザーの意見を汲んでくれるのであれば、発勁戻しと桃の効果をWS限定ではなくキャスターの攻撃にも闘気が貯まるようにしてください。
あと吉田Pはそろそろ本当になぜ紅蓮の極意のスロウを残したのかと、マントラの範囲を広げないかを説明してください。
早急にモンクのてこ入れがされる事を希望します。
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極蛮神倒したのでフィードバック…と言うよりはほぼ愚痴です。
まず、パッチ4.0実装時同様に退屈で目新しさもなくつまらないジョブのまま5.0を迎えてしまったことを非常に残念に思います。
疾風迅雷4実装しておけば満足でしょ?みたいな手抜き調整とも感じ。
正直、今のモンクは機工士レベルの手直しをしないとどうしようもない。と思っています。
やってる事が「ただWSで殴って陰陽闘気斬打ってタイミングで闘魂旋風脚などを合わせる」だけ、なのでもう3.Xとほぼ変わらないわけで。
モンクは大型アップデート2個分遅れてるようにしか感じないです。
プレイフィールに関してもストレスが多いです。
IDや極蛮神などのコンテンツに入場時などに
毎回、闘気5回と開始のカウントに合わせて演舞3回(参の型スタート)の場合、毎回8回ほどポチポチ押さなきゃいけないもたもた感
特に極蛮神入場時など、位置取りの確認しながらこれをするのが非常に面倒。
初めてのコンテンツや練習が必要なコンテンツの場合これを全滅時に毎回に押す必要があります。
全体的な不満点
連撃
強化効果が付与されても視覚的に変化が無く、効果が付与されたらアイコンの色を変えるぐらいは変化が欲しい。
演舞
参の型でスタートしたいとき3回も足踏みしないといけないのは苦痛
GCDをすこし長めにとって1回押したら好きなところからスタートとかにしてほしい。
踏鳴
効果が切れたらコンボ効果が何もない状態の連撃or双龍からやり直しなのは、いきなりコンボが途切れたように感じストレス。
桃園結義
物理だけ与ダメ上昇、キャスター相手には双方シナジーが無い。
マントラ
無くて困る場所はないし、アビリティの枠を一つ潰してるだけにしか思えない。
もはやマントラーズのためだけに残ってるアビリティ。
金剛の極意
無我のおかげで最初から最後まで迅雷が維持できてしまうので今の所使いどころがほぼ無い。
紅蓮の極意
機工士のオーバーヒートのような緩急の付け方は非常に楽しいと思いますが
紅蓮の極意のようなネガティブな方向の緩急の付け方はただストレス。
闘魂旋風脚
疾風迅雷を維持するアビリティは増えても付与するアビリティは削除され
踏鳴のリキャストは倍になり、使い勝手は悪い。
陰陽闘気斬
クリティカルヒット時70%の確率で闘気が付与になったものの、桃園の物理ジョブのみの効果範囲や発勁の削除など不満点が多い。
Lv62未満では闘気を貯める方法が手動で貯めるしかない。そもそも闘気は現環境に相応しいのか…。
第51回PLLで疾風迅雷4についてパッチ5.4ぐらいになると、盛りすぎるとめっちゃ早くなるので気を付けて!
とは言っていましたが、今の状態で早くなっても今のモンクには面白味も何も無いので本当に何とかしてほしいと思っています。
個人的には、機工士のオーバーヒートのようなバフが欲しかったです。
イメージ的に某忍者漫画の格闘特化キャラのような、自身に負荷のかかる強化をして、
強化最中でしか使えないような技を連続でぶち込むような爽快感を。
海外評価でもDPS中ぶっちぎりの最下位のモンクが面白くなるような修正・アップデートを本当にお願いします。
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紅蓮からモンクではじめたもので4.xのレイドは別ジョブでしたが、メインはモンクで進めています。
漆黒メインクリア済み(ストーリー最高でした!)、極は木人でスキル回し練習中です。
プレイ感なのでDPSどうこう、ではないのですが、モンクのプレイ体験向上の一助になればと思い感想を述べさせていただきます。
私は紅蓮からのプレーヤーなので闘魂回しが標準だったのですが、みなさんのご意見を拝読するとこれが特異だった様子。
それなら闘魂回しが封殺されたのはよいと思います。
ただ闘魂回しやアビリティが豊富だった4.x時代のモンクに比べるとプレイ体験が単調です。
IDより8人レイド、極が好きなので、5.xもそちらに流れる予定ですが、はっきり言ってやることがないです。
確かに管理するリキャストは減りましたが、迅雷4でもルートが決まってしまい、迅雷4を維持し続けるだけのジョブになってしまいました。
その上、吉田PDがおっしゃっていたほど迅雷4も早くないです。
もちろん今後の最終装備でSSを盛ればアビリティ挟む余裕もないほど、かもしれませんが、それって2年後の話ですよね?
エデンの最終四層消化終わったらそれ以上に挑むべき場所もないです。他のジョブのレベリングします。
最終装備になるまでの2年間、私達モンクは単調なスキル回しをするのはしかないというのは不満を覚えます。
モンクは手数のジョブだと思います。
4.xまでは豊富なアビリティと闘魂回しで実現できていたと思いますが、5.xで迅雷4しかないというのはあまり魅力的ではありません。
また踏鳴リキャストも伸びたため、双竜→連撃を繰り返すこともできず、「DPSを出している!」という感じが薄いです。
モンクってピュアDPSじゃないんでしたっけ……? 4.xまではシナジー不足で席がなかったのに、5.xはプレイ体験の面白くなさから人口が減ってしまうのでしょうか。
消してしまったアビリティの復活は大型パッチでないと難しいと思いますが、少なくとも踏鳴のリキャ短縮や迅雷4のさらなるスキスピ向上(アビリティ挟めなくてもいいです、挟むものもほとんどないですし)、欲を言えば紅蓮の極意からスロウを削除して欲しいです。
(のったりしていてストレスを感じます)
良調整だと思ったのは四面脚と万象闘気圏の実装です。
おかげでIDの楽しさは向上しました。
またTPも廃止されましたので心置きなく範囲攻撃出来るのは楽しいです。
ただどうしても迅雷は切れてしまいますね。
スプリントで敵を引っ掛けない程度に先行して無我をしても、エキスパID(クリスタリウム受注の方)は移動が長いので切れます。
そもそもスプリント先行→無我を嫌うタンクは多いと思います。こちらとしては迅雷を切らしたくないだけですが、タンクからすると急かしている・先釣りしたらどうする、という不満は持たざるを得ません。
無我も戦闘中以外に貯められるようになるといいのですが……。それだと侍の瞑想も合わせてになるから難しいのでしょうか。
IDもレイドも、モンクにとって迅雷はプレイ体験(手数の多さを実感)に繋がるので、迅雷を維持・付与しやすく、また迅雷4になればスキル回しは単調でも手数を出せて楽しい!という感覚にして欲しいです。
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竜と侍も触ってみて思いましたが
維持するバフの容易さがモンクだけ時代遅れになっています
他のジョブが余剰にかつほぼリスク無しで簡単に維持できるが大き過ぎてストレスでしかありません
枷が大き過ぎます
迅雷の効果を30秒
型の効果を15秒
無我をリキャスト60秒、効果を迅雷を最大まで上げる
に変更してようやく他と並べるかと思います