今頃ですが、タンクマスタリーの「STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量について、Tankロール固有の補正がかかる」を消してほしいです。
それか、この補正を消して、各スキルの威力数値を下げるなどして、わかりやすくしてほしいです。
(tankロール固有の補正って何?具体的に何%下がるの?ってなります)
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今頃ですが、タンクマスタリーの「STRの上昇に伴う与ダメージの上昇量について、Tankロール固有の補正がかかる」を消してほしいです。
それか、この補正を消して、各スキルの威力数値を下げるなどして、わかりやすくしてほしいです。
(tankロール固有の補正って何?具体的に何%下がるの?ってなります)
タンクマスタリーにしろ紅蓮以前の「タンクだけSTRが低い仕様」にしろ、実装されてる最大の理由は「オートアタックの威力が全ジョブ固定で威力110(3秒あたり)だから」です
この仕様を変えない限り、タンクのスキル威力だけ下げたら、タンクのオートアタックだけ異常に与ダメージ比率が高い結果となりますし、
タンクは誘導中にAAを入れづらいので、タンクの仕事である誘導を真面目にやる程大幅にDPSが下がるという事になります
よく「なぜタンクマスタリーがあるのにヒーラーマスタリーがないのか」という意見が見られるんですが「ヒーラーはキャスである為メインステ倍率がかからずAAダメージが皆無だから」です
意味がない、というのは具体的に何か根拠があるんでしょうか
そもそも絶ならともかく今の被ダメの温い零式でヒラが落ちてすぐDPSが全体攻撃で死ぬ場面は一部ですし、
自分は再生零式でほぼ自分しか生き残ってない状態で戦士の自己回復力で戦い続けボスのHP 1%を削り倒した事もありますし、
メンバーが軽減を1枚忘れたせいで他の10%範囲軽減なら死んでる所シェイクオフの15%バリアでギリギリ助けた事もありますし、ヒラ2人落ちた状態でキャスがヒラ起こすまで生き残り続け、
そのままクリアした事もありますし、再生3層で相方タンクが頭割りに入ってこず、私だけ瀕死の重傷を負った際にスリルエクリで無理矢理戻してクリアした事もありますし、
STが落ちてしまってホルムしかリキャが回らないタイミングで無理矢理ヘイローホルム受けしてクリアさせた事もありますし、
「自分が過剰な程の防御性能を持ってるおかげで無理矢理PTをクリアさせた」という経験が何度もあります。逆にあなたはそういう経験が一度もないんですか?
RFの幻リヴァでSTナイトが落ちてしまって、頭と尻尾のタゲを両方私がとって倒した事もあります。両方のタゲとったタンクにはHOT位しか使えないので、相当硬いタンクにしかこれは真似できません
もちろん、「タンクの火力があと5%高ければクリアできた」という場面もあるでしょう。でも私は、それと同じくらいの頻度で「タンクが死ぬほど硬かったのでクリアできた」という場面を経験してます
絶ならまだしも、零式位であればタンクの硬さでカバーできる場面は相当多いですし、1回クリアして終わりでなく、毎週1-4層全て野良で消化する零式において、
「事故っても消化できる」というのは極めて重要な能力です
「タンクが硬くても意味がない」というのは貴方の個人的な感想であり、硬いタンクプレイヤーならそうでないことを普通知ってます
「ヒーラーが万が一落ちてもタンクが絶対死なない程の耐久力を有してる事」は、PTの安定性を飛躍的に向上させ、確実にクリア率を上げます
しかし、「PTDPSを0.1%上げたか」にしか興味がない人には、絶対理解できない事です
そして、誰もが求める「あるべきタンク像」というのは、「それを理解できる」プレイヤーだと思いますし、
ヒラがいれば最低限耐えられる以上の耐久は無駄だと思うなら、やはりDPSの方が向いていると思います
ヒラ無しでは絶対生きられない程に耐久を下げて火力を上げているロールを、DPSというんですからね
タンクマスタリーが来てタンクの仕事は防御することかと思いきや、新スキルがほぼ攻撃技の漆黒タンクは火力と防御どっちを重要視すればいいかわかりません。
防御面はタンクなので当然要望があるとして、火力に関してもPLL等の発言や調整は火力に関してが多いので反応がある方に要望が行くのも納得できます。
個人的に新スキルがほぼ攻撃技(ナイトなんて全て)なのが本当に嫌だったので、暁月以降もタンクの仕事は防御することだというなら金輪際やめて欲しいです。
突進技をどのタンクジョブでも60までに覚えるようにして欲しいです。
現状ナイトが74、戦士が62、暗黒騎士が54、ガンブレイカーが56です。
戦士のみゲージ消費となっており、開幕の接敵が出来ないため、非戦闘時にゲージ消費なしでの使用が可能になるともっと使いやすくなるのになと思います。
突進はロールアクションにしても良いと思う…そこで個性だされても…って感じがしますし
ヒーラーなしで生存できるとパーティバトルとしては面白みが減るんで
タンクじゃないと耐えられないという面を強化して、そこからのリカバリーは減らしてもいいのではと思う
防御スタンス切って攻撃するタンクはヒーラーへの信頼が必要で、これが嫌だって人は多かったでしょう
逆にタンクがリカバリーするかどうかの信頼をヒーラーに押し付けるのが今だから、前者がダメならこっちも等しくよろしくはないなと
あと個人的にタンクの完成系は原初の魂で防御してた戦士だと思うんで、GCDの防御スキルに再チャレンジしてほしい
同じ効果でも違うスキルになってるだけで、雰囲気が出るので、スキルとしては別にしてほしい
ただ、同じ効果のスキルはホットバーやマクロでは「同じスキル」として扱えると便利かも
でも、もっと根本的に「違うジョブ」になってほしい
メレー4(5)ジョブくらいのプレイ感の差がほしいですね、できれば防御面で
ただ、トータルで同程度の性能だったとしても
タンクのプレイフィールの差を吸収するのはヒーラーの仕事になるので
ヒーラー的にはタンクに極端な差をつけるな、となるんですが……
白とダイア占、学とノクタ占も回復面でしっかり個性があるのでタンクも個性をもう少し伸ばしていいと思います。
どっちにしろ今は攻撃も防御も似たり寄ったりなのでナイトのように防御面の個性を伸ばすか、漆黒前のインタビュー通りに防御面は同じぐらいでスキル回し等で選んでもらうようにするかのどっちかはお願いしたいです。
特に暗黒と戦士は何故か攻撃面も似てしまって防御面も効果量がほぼ一緒なのに難易度だけ違うという、悪いところだけまとめた状態になっているので改善を望みます。