7.05で踊と機が強化されましたが、どちらも詩人と並ぶにはもう一歩足りない印象です。
実際はどうなのかは分かりませんが、引き続きレンジロール内での火力が並ぶように調整をよろしくお願いします。
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7.05で踊と機が強化されましたが、どちらも詩人と並ぶにはもう一歩足りない印象です。
実際はどうなのかは分かりませんが、引き続きレンジロール内での火力が並ぶように調整をよろしくお願いします。
まだまだ判断材料も整ってないとは思いますが、初期攻略なら装備を集中させてる味方にポジションつけてる可能性高いから、逆に踊り子のが抜け出てたりしないのかなぁと素朴な疑問が上がりますね。
フラリッシュがLv80のバーストでの下振れ防止的なアビリティーとして、Lv90で流星とティラナが増えて、Lv100でラストダンスが増えたので、ステップがフィニッシングムーブに変わりはすれフラリッシュの恩恵は薄くなったかもしれません。
一つ例えば
「プレスト」
フラリッシュ実行後置き換わりアビリティー
『「対称投擲:フラリッシュ」「非対称投擲:フラリッシュ」を消費しそれぞれエスプリ25を得る』効果時間30秒
というのを追加し、
ティラナのエスプリ50付与は削除して、ティラナや他のスキルの威力を上げるようなのはどうでしょうか?
エスプリが足らなければプレストを使う、溢れるくらいの時は剣の舞を使い、足りた上で残り秒数で撃てない時に応じて使用を選択する感じです。
検討宜しくお願いします
今後踊り子にスキルが追加されるタイミングがあるならもっと仲間を支援できるアクションが欲しいです。
黄金で追加されたアクションに不満があるわけではないですが、
支援したくて踊り子やってるので今回攻撃技しか追加されなかったのを見てジョブの方向性にもにょっています。
出来れば攻撃面だけでなく様々な方向性からの支援がしたいですし、そのためなら踊り子本人の火力が抑えられても構わないと考えています。
支援スキル
まず必ず毎回使いますっていう支援じゃない限り本体火力下げられてまで欲しくはないですね。インプロない状態でインプロ実装するから火力下げますって言われたら納得できない
ちょっと弱めのキャスの蘇生問題と同じく賛否かなり別れるんじゃないですかね
かといって、既に他ジョブにある疾風怒濤とか被ったらダメだろうし、良かれと思っても迷惑になるタイミングあるようなスキルもスキル枠が勿体ない
火力調整が難しくなってる中、これ以上火力のシナジー増やすのもあまりやってほしくないですね、というか火力支援と依存て紙一重なのであまり増やすべきではないかと個人的に思います。今でギリギリな感想です。
ヘイストでリキャスト短縮とかもスキル回し壊すだけだしAAヘイスト黒さんにはほぼ効果ないし
攻撃スキルに追加効果で支援ぽいこと入ってもそのタイミング強制で任意で撃てないなら使い勝手悪いし
と、結構具体的に考えたら出尽くしてるような気もするんですよね。
なんなら別のコンセプトで例えば周りが見れないくらい踊りに没頭してしまうとか表現するのをバースト終わりくらいにトランスモードに15秒ほどなってその間はスタンダード効果消えてしまって別スキル回しになるとか
まぁ実際ゲームに落とし混むのは難しいと思いますけど。
単純なステータスアップではなく、近接の腕を+3m伸ばすとか全体トゥルーノースとか回数制消費MP軽減を撒くとか……そういう面でのバフとかどうでしょう。
タイミングによって効果が発揮できないと「支援」じゃないんですよねぇ。
近接さんが「必ずここで離れるから一瞬攻撃できなくなる」が踊り子によって「攻撃できる」になったとして踊り子がいるいないでスキル回しがズレるなら、ゲーム的に良い支援じゃないと思います。
トゥルノも全員が方向指定捨てるタイミング同じなら効果はあるけど、トゥルノも込みで組み立ててて、結構ランダムだったりタンクさん次第でトゥルノもう1スタックあればなぁって近接さんて思うんじゃないかなぁ
要は「支援」であればいいけど、使ってる踊り子だけ支援してる気でいて、他からはなくても処理できるような「いらぬ親切大きなお世話」にはなったらダメだし、かといって踊り子いる時だけの解法が出るようなスキルも良くないので意外と支援スキルって難しいと思うのです。
新たな支援スキルの話では無いんですが、インプロはワンポチでフィニッシュまでの効果発動で良いのではないかと思います。
12秒も踊る場面ってほぼほぼ限られていますし、ピクトマンサーのテンペラコート→テンペラグラッサに比べて使い勝手が悪すぎます。
(あちらは範囲30mだし割れれば時間短縮つき・・・)
せめて他のフィニッシュ技と同じく範囲15mになればもっと使いやすくなると思います。
哀しいけど歌は50mくらい届いて耳にさえ入れば効果あるけど踊りの熱情は近くじゃないと伝わないっていう設定なのかな?
インプロの「踊って熱情ためてフィニッシュ」っていう仕組みはめちゃくちゃ踊り子っぽいけど実用性が残念なんですよね。
コンテンツ中に使おうと思ったら基本的にGCDにつっかえないようにポチポチ即撃ちだし、
ボスを殴れない場合でも運動会とかでギミック処理があったら踊ってる暇なんてないし。
履行に合わせるにしても12秒踊ってやっと10%ならさっさと5%バリアだけ撒いといてスタンダードスなテップを踏んでおきたい気もするし。
(インプロフィニッシュを遅らせれば15秒リジェネも役に立つんだけど)
ワルツに関しても重ねさえすれば効果自体は弱くはないものの、
いかんせん範囲が狭すぎて「全員が」「1箇所に」「密集する」状態じゃないと本領発揮できなくて使い勝手悪つ。
扇の舞い【終】の実行可能距離を他の技と同じ25mにしてほしいです。
火力に関する支援能力なら追加しても良いとは思いますが、
例えば蘇生みたいな強烈な支援能力を追加して、その分、黒ピと赤召ぐらいの火力差をレンジロール内でつけます、とかはぶっちゃけ嫌です。
シナジー等を含めた火力はレンジロール内で並べてほしいです。
ステップのフィニッシュとティラナとフィニッシングムーブが届く範囲の指標にもなるし15mの射程のものがあってもいいと個人的には思います。
プレイフィールの改善を引き続き求めます。
他レンジロールはゲージが溢れない、プロックが溢れないような調整をしているのに
踊り子だけティラナでゲージが50増えてしまうためゲージが溢れやすい調整となっています。
また、それに関連してラストダンスのアビリティ化を求めます。
フィニシングムーブの前にラストダンスを使用したいけど
ラストダンスを使用してGCDを回すとゲージがあふれてしまうという状況が多々あるからです。
支援スキルの使い勝手も良くしてもらいたいです。
特にインプロビゼーションは即時Hotとバリア付与にしてもらいたいです。
フィニッシュすると追加効果としてスタック数に応じたバリアを再付与でいかがでしょうか。
4層をやっているときに、procや◯◯実行可などのバフがバリアやLBなどで上書きされて消えることが結構ありました。
絶オメガの第3フェーズでも流星の舞が消えがちでしたが、火力があるスキルが消えることが多いですし、フィニッシングムーブが消えると回しにかなり大きな影響があります。
バフの上限を上げてほしいです。
踊り子の話ではないですが、クロポジをつけられたリーパーの方がタンクLBのバフが入らず死んだ事例も見かけました。
他にもティラナでエスプリが溢れることなどプレイフィールがかなり悪くなっていると感じます。
調整をお願いします。
シナジージョブが多いPTで零式4層を攻略していて、踊り子のバフの「効果なし」の灰色フライテキストを1回のPTで何回か見かけましたね。
ほぼ全てのジョブに影響がある事ですし、個人的には最優先で対応して頂きたいです。
バフ上限数の拡張についてっていう専用スレもありましたが、対応間に合わないまま零式実装されてる状態ですね。アライアンスも控えてるし24人の高難度の構想もあるようですが「実行可」バフかバフ上限は早期対応されるはずと信じたいですね
エスプリ溢れ問題ですが、エスプリの消化がWS(剣、暁の舞い)で50付与もWS(ティラナ)であることが最大の起因かと思います。
似たアビリティーのモンクさんの桃園の対象はアビリティーなので深刻化してないのかと。
黄金踊り子を使っていて思ったけど、「バースト中もエスプリを溢れさせないようにする」という固定観念を捨てればわりと快適ジョブな気がしてきた。
バーストに8GCD使うとして暁(-50)、フィニシング、流星、ティラナ(+50)で4つ、そこにラストダンス2回で6つだからエスプリ100あればフルバーストできるし、
エスプリモリモリした場合は剣の舞い1回増やしてラストダンスはバースト後にずらしてもいいし、
モリモリしすぎてバースト終わりに100になってるならそれはそれでバースト後に撃てばいいし。
結局のとこバースト中に撃てるGCDアクション数には限りがあるから、下手に確定GCDアクションを減らして運ゲー度を高めるより今の方がいいのかなぁって。
ぶっちゃけ足らないより溢れる今のが仕様ならそうなのかって感じではあるけど、7.0の踊り子のプレイフィールは完成ですって言われると、いやいや不完全でしょってなる感じかなと思って使ってます。
それと8.0に向けて考えると今回バースト中のスタンダードステップが1ボタンになったけど、いつかテクニカルステップにも踏み込んでいくのかな
いつまでもランダムボタン4つ見ながら押すのが踊り子の根幹システムながら気になるところ
ランダムボタンを見ながら押す機会を減らすという意味でも
スタンダードステップをリキャストごとに踊らないスキル回しはある意味で完成していたのかもと思っています。
もちろんステップは踊り子の象徴的なスキルだとは思いますが、プレイフィールを優先してほしいです。
例えば竜騎士のドラゴンサイトは象徴的なスキルだったとおもいますが、プレイフィールを優先して削除されたように感じてます。
新ジョブのピクトマンサーも威力なしの絵描きがあるし、テクニカルステップを踏むのはまだ現状では存続でもいいかなとは思いますが、ステップ順の固定化は踏みきってもいいのでは?と感じてます。
忍者の印システムの流用で効果が変わるとかも視野に入れつつ今後よりよいシステムになれば嬉しいです。
スタンダードとタンゴ(ワルツ)はパートナー、テクニカルの効果はパーティっていう組分けは続行してもらいたいです。パートナー特化し過ぎるのも怖いし、かといって全体シナジー増やしてしまうとかなりバランス悪くなりそうなので。周りが強化されればシナジーも上がるのでシナジー数値も今がギリギリだとは思いますが。
エスプリをパーティーから集めてるのを別の方法で確保するのもありかなと感じてます。
今回とうとう銃を置いて踊り子で4層まで駆け抜けましたが、
テクステを踏むタイミングと今回の零式に多かった「見て覚える・判断する」ギミックのタイミングが被るとかなり辛かったので(例:エレクトロープ展開1回目)、
今後もこういうギミックを多用するならランダムなステップ順を見て踏まなければならないのはなんとかして欲しいなと思います。
ステップを踏むのが特徴のジョブとはいえ、プレイヤーの目は多くて2つしかないので…w
昔みたいに調整担当が各ジョブのスキル回しを概ね把握してて、
ボスのサークルが小さい分少なくとも2分バーストは小難しいギミックに被らないようにしてくれるとかなら良いんですけど、
最近はやってくれない事が多いですし……
この度実装されたアルカディア零式LH級を踏破して踊り子のプレイフィールについて感じた事を書かせてください。
【良かった点】
・防御支援バフが3つ有る為、PT貢献度が高い
パートナーと重なった状態での癒しのワルツでカウンターヒールに+α出来る事。
ちょっとテクニカルな要素が有れどインプロバリアがかなり有用であると感じました。
・アンアヴァンで移動が非常に楽
特に顕著に感じたのが4層のカノンスタンピードでの床が壊されて行く際にいち早くその場から離脱出来てダメージを受けずに済む点は大きいと感じました。
【悪かった点】
・スタンダードステップをリキャスト毎に使わないといけない
暁月の時点では威力がそこまで無かった為、使用するタイミングがシビアではなく、かと言って使用しないとバフが無くなり火力が下がると言うので非常にいい塩梅でした。
しかし黄金になってからフィニッシングムーブとリキャストを共有するのと相まって開幕必ず15秒前開始でスタンダードを踏まないと後々のスキル回しに影響が出て取り返しが利かない点が非常にストレスでした。
また状況によっては15秒前開始が非常に難しくスキル回しの固定化を図らないといけないのにそれが不可能な点でも非常にストレスを感じる場面が多々ありました。
また暁月の仕様でしたら10秒前開始でも問題無かった為、固定メンバーの練習時間も5秒程度では有りますが短縮も図れてましたので、そう言った点でも火力の為とは言えメンバーに迷惑をかけてしまった感が強く非常に申し訳なく思ってます。
・フィニシングムーブとスタンダードステップがリキャスト共有である事
これもプレイフィールを悪化させる要因のひとつでした。
正直なところスタンダードバフ追加を削除してフラリッシュを使用した時点でWSでも良いので普通にリキャスト共有なしの置き換えにして頂けたら非常に嬉しかったです。
・ティラナの仕様変更
こちらは7.05の時点で戻して頂きたかった筆頭の事案でした。
現在の仕様によりスタンダードステップをリキャスト毎に使わないといけなくなり、また黄金より変更されたエスプリ+50と言う仕様によりエスプリの管理も難しくなり、
やはり8人PTですと溢れてしまい却って火力が下がってしまう場面も何度か遭遇しました。
黄金に入ってから別ジョブの一部ゲージ増加アクションが実行可アクションに置き換わりましたが、これこそ現在の踊り子に実装して頂きたかったものです。
他のジョブでこの仕様変更が賛否両論分かれてる理由は、これを実装したジョブのほとんどが自身の裁量でゲージの増減を管理出来るジョブで踊り子の場合は自身でエスプリの量を調整する事が出来ません。
こう言った仕様は踊り子のようなジョブにこそ必要な仕様だと痛感しました。
またスタンダードバフ付与を削除された為、スタンダードステップの仕様変更と相まってアクション実行タイミングの自由度がなくなり、必要以上のストレスをかけられる場面が多々ありました。
こちらは本当に一刻も早く暁月の仕様へのロールバックとエスプリの仕様に手を入れるなら+50から実行可バフの付与に変更をお願いしたい部分ですので、再度要望を出させて下さい。
・フラリッシュの対象投擲バフが無駄になる場面が発生している
こちら黄金でWSが増えすぎてしまった為、かなり後の方にフラリッシュを使うように回しを変更しても場合によって使いきれない場面が何度かありました。
正直フラリッシュに必要以上にバフを追加してしまってるように感じましたので、こちらは思い切って黄金で実装されたアクションの置き換えにしてもいいのでは思ったところは有ります。
ただこれも人それぞれになるかと思いますのであくまで個人的な意見と言う事にさせて下さい。
ラストダンスに付きましてはバースト時の火力の安定化を図ると言う意味ではWSのままでも良いのかなと感じました。
ただ現行の踊り子の仕様上これ以上のWSの増加はプレイフィールの悪化にしかなりませんのでその点は今後のアップデートに於いて留意して頂きたいと思いました。
総論として高難度で踊り子をするメリットは高いものの減点方式のプレイスタイルなのでメリットで楽しさを見出すよりも減点の動きをした時のストレスが上回りレンジが必要でなければプレイヤー人口が激減していたと思います。
色々忙しいのは十二分に認識していますが、やはりFF14で踊り子をプレイするのに重要な部分だと思いますので改善して頂けると有難いです。
長々と書きましたがひとつ検討頂きますようお願いします。
暁月と比べると、色々ロスが発生しやすい面倒な要素は増えたなと思います。
ただ、そういうのを減らしすぎると、細かい部分を詰めて火力が伸びる部分が少なすぎる、やりこむ楽しみない、となってしまうので調整が難しい所でしょうね。
銃を置いた理由が何だったのかは書かれていないので分かりませんが、そもそも、銃を置かなくても良いようにする事が一番必要な調整ではないかと思います。
誰かが置いた銃を左手に持って二丁機工士の誕生。
フォーラムに目を通して考えた事と今回零式で使用した所感を中心に書かせていただきます
エスプリ溢れる問題
- 既に書かれている通り、溢れるのを気にしなければバースト中に使用するべきWSがほぼ固定化でき、暁月で稀に起きていたバースト下振れ問題が0になったのは良い点だと思います。
- 開幕バーストでも自前でエスプリ50が用意できるため、確定で暁の舞いと剣の舞い(最低でも1回は確実)を撃てるのはとても嬉しいです。
- ただ、ゲージを溢れさせるのは火力ロス!な感覚でやってきていた身としては据わりの悪さを感じています。最近モンクを触り始めたのですが、モンクは桃園結義中闘気の最大スタックが10になるのですね…踊り子にも同様のシステム(テクニカルフィニッシュ後30秒はエスプリ上限倍などの追加効果)があれば嬉しいです。
フラリッシュについて
- 新WSの大量追加でProcWSをバースト中に撃つことはほぼ無くなりました。バースト中は【急】と【終】とフィニシングムーブ実行可用と割り切り、シナジーが切れ次第ProcWSで扇溜めに専念するという使い方になるでしょう。
- 6.5まではテクニカルステップに対してフラリッシュ先入れ派と後入れ派がありましたが(0着弾即使用ができる環境かという差だったはず)、上記の仕様のため絶対後入れになりました。フラリッシュ後入れであればバースト終了後残り10秒ほどprocが残っているはずなので消えることはありません。
- バースト突入前にprocWSを残さない、フラリッシュをテクステの後に入れる、フラリッシュをリキャ撃ちするの3点を気を付ければ割と快適に使えると思います。(※自分もまだ四苦八苦してる部分ですので、間違いなどあるかもしれません…見つけた場合ご指摘いただけたら嬉しいです)
- 開幕バースト時に挟み込む攻撃アビリティがほぼ無くなりました(【急】【終】のみ)。検証はしていませんが2分以降のバーストと火力差がかなり生まれたように思います。暁月まではランダムでしたが上振れを引いた時の忙しさが好きでもあったので個人的には少し寂しくもあります。(仕様変更を望んでいるわけではありません)
テクニカルステップのシンボル
- 確かにランダムである必要性は薄いように感じますよね…タイムラインによっては覚える系ギミックと被りギミックミス誘発かスキル回しの遅れ誘発の原因になることが確かにあります。
- エレクトロープ展開1回目のシャインスパークとテクニカルステップのタイミングが被る問題ですが、シャインスパーク3回目のビームだけを見て安置判断できる方法が出ていますので是非そちらを参考にしてみてください(3回目ビームを見て、右側はビームが来ていないマス&左側はビームが来ているマスが安置です。詳しくは調べてみてください)
インプロビゼーションの仕様
- 6.0から散々要望が出されているインプロですが、踊り子が動けずただただ12~14秒踊り狂ってやっと貼れる最大HP10%分のバリアを、ピクトマンサーは1秒足らずで同量のバリアを貼れてしまう上に、バリアが割れたらリキャスト半分になります。範囲も30mです。インプロにはHotがついてるとは言え範囲は8m、インプロ加味してヒールワークを組んでるヒーラーさんはかなり少数なのでは…?
- ちなみに今回のインプロポイントである4層の履行では、吹き飛ばされてからターゲット可能まで2スタック、がんばって3スタックしか溜められません。スキルの性能を最大限発揮できる場面は用意されなかったと言っていいと思います。
- 15秒近く何もできない状況が高難易度でも限定されており、同様の効果を持ち即時発動可能なスキルが別ジョブに実装されたことを踏まえて、今一度インプロビゼーションの効果を見直して欲しいです。
癒しのワルツについて
- こちらもずっと要望されていることですが、範囲を広げていただきたいです。3mって…
DPSで300の回復力(約12000ほど)×2なので破格ではありますが、その狭さゆえに使用できる場面が限定的であることや、インプロと同じくワルツを考慮してヒールワークを組んでいるヒーラーさんはかなり少数に思います(詰め固定ぐらい?)連続頭割り攻撃であったらいいなくらいでしょうか…?それでも結構範囲漏れが起きます。せめてインプロと同じく8mにしていただけたら…といつも思っています。
フィニシングムーブ
- スキルボタンを押して2秒ほどしないとダメージが入らないのがなんだかリズムを狂わされるような気持ち悪さを感じます。
バフ上限値について
- 踊り子だけの問題ではなく戦闘システム全体の問題ですので、そろそろ〇〇実行可をバフ欄ではなくHUDで表示管理したり、そもそもバフ上限を上げるなどして改善していただきたいです。
範囲が広く無駄になりにくいポンブレ/ミンネに対して、範囲が狭く無駄になりやすいがその分強力なインプロ+癒やし、
という形でレンジロールの補助能力はある程度並ぶように調整されていると私は思います。
そのため、これ以上インプロ/癒やしを強化するとなると、その分、踊り子の火力を下げないといけないという話になってくるのではないでしょうか。
例えば、インプロの効果を広範囲の10%バリアに変更したとすると、機工士のウェポンブレイクとほぼ同等になり、
踊り子はそれに加えて癒やしのワルツがあるんだから火力貢献力は機工士よりも下が適正だよね、という話になってしまうと思います。
DPSロールの一番の役目は火力貢献する事だと私は思いますので、ロール内の火力貢献力は並ぶように調整をお願いします。
インプロが使いにくいし15秒踊る事なんてほぼないので変えて欲しい、というのは私もそう思いますが、補助能力が今以上強くはならないように調整してほしいです。
(私の認識が誤りで、レンジロール内で踊り子の補助スキルはポンブレ/ミンネよりも劣っているので同等まで強化する、という話ならそれは良いと思います。)
射程に関して個人的に思うのは、全員がインプロに入るように場所調整してから使ったり、癒やしのワルツを一番HPが減ってる人に近寄ってから使ったり、
全体ヒールとしてではなく4層チェインライトニング中のMTをヒールするためにD1にクロポジつけて癒やしのワルツ使ったり、
といったように射程が短いからこそ、欠点をどうやってカバーするかという腕の見せ所な側面や、効果的に使える場面を見つける楽しみもあると思います。
また、例えば3層で「全体連打に癒やしのワルツ使うのでボス斜め後ろぐらいに集まってもらえると助かります」とか言うのは面倒かもしれませんが、
そうやって相談して上手くいった時に楽しいのはMMOらしい楽しさでもあると思います。
踊り子は腐ってもDPSのはずなので「補助能力よりも火力を」という意見にはものすごく同意ではあるんだけど、
既に実装されてしまっている使い勝手の悪いアクションの改良 も してほしいのが正直なところ。
開発が「インプロやワルツは使い勝手が悪いのでその分火力上げます!」って調整をしてくれるならいいんだけども、
現状を見るにそうはなっていないから望みは薄く、そもレンジ自体がPTボーナスっていう泥水すすってる状況は今後も変わらないだろうし。
インプロとワルツは他レンジのサブ支援アクション(機工士のポンブレ、詩人のミンネやピーアン)と比較すると、
「2つあるのが長所」だけど「どちらも使い勝手が悪い」という代物なので、
もしもインプロとワルツをどちらも改良すると「その分火力を下げざるを得ない」とするのであれば、
2つをそれぞれ強化するのではなく、ニコイチで「使い勝手の良い新たな1アクション」に圧縮して、改良しつつ数を減らすのもありだと思う。
でもコンテンツ行ってなくて手持ち無沙汰な時に意味もなくインプロ踊るのはちょっと楽しかったりする。
今回踊り子エアプなのであれなんですけど、レベリング中やってて思ったのはフラリッシュにスタンダードステップのリキャスト解消効果があればいいなと思いました。
レベリング中はどうしてもSSがずれやすいので30秒ごとにステップできないんですが、フラリッシュにリキャスト解消効果があれば
・まずボス戦闘開始の15秒前に踏んだりしなくていい
・途中のスタンダードステップをきっちりリキャ打ちする必要がなく、遅れてもバーストのフィニシングムーブのタイミングに影響を与えない
・スタンダードステップ(とフィニシングムーブ)の回数は変わらない(フラリッシュ遅らせれば増やせるけど、フラリッシュはリキャ打ちしたいスキルなのでせいぜいボス倒す直前の小テクとしてくらい?)
と思うのですがどうでしょうか。
(あとフラリッシュ→【終】、タンゴ→流星、の置き換えもほしいです)
フラリッシュをリキャ撃ちしているのは戦闘中に使える回数が減ると威力損失が発生するからであり、
遅らせても使える回数が変わらないのであれば、リキャ撃ちしなくても良いということになるでしょう。
従って、フラリッシュにスタンダードステップのリキャスト解消効果を付与した場合、
コンテンツの時間切れのタイミングや、ボスが長時間消えるギミックのタイミングなどにあわせて、
使える回数がギリギリ減らない限界までフラリッシュを遅らせてスタンダードステップを増やす、というのが正しい回しになってしまう気がします。
そのように自分も書いていますが、2分バーストのフラリッシュが遅れることは考えられないことであり、ボスが消えるタイミングや時間切れに合わせて最後のタイミングだけ変えるのはテクニックの範疇だと思うのですがどうでしょう?
まあ完全解消は悪さができてしまうとしたら15秒短縮とかでも良いと思います
インプロに関してはフルスタックになる場面がそもそもないので修正欲しいですね、その場から移動したらNGはホント意味解らない。
癒しに関しては範囲広げるなら回復量はナーフすべきですね、腐っても踊り子はDPSなのでヒールを求めるべきではないと思う。
ワルツは自身と周囲だけにして範囲を5mなら金剛周天と範囲は同じなるんで、金剛は120秒ワルツは60秒だけど金剛決意中なら効果500なので、その辺り微調整なのかな
2分バーストのバフは20秒間あるので、フラリッシュを遅らせてスタンダードステップを1回増やすスキル回しを2回やってもフラリッシュは2分バースト中に間に合うでしょう。
なので、コンテンツ次第で、途中でも最大2回まで遅らせて、時間切れ間際で最大1回遅らせる、という回しが最適解になると考えられます。
(ギミック等の都合でバーストを遅らせるようなコンテンツであれば、さらに複雑になるでしょう。)
スタンダードステップを1回増やしても威力の差が30とか非常に小さいならば、やりこみたい人がやるだけのテクニックと考えても良いと思います。
しかし、現在の通常コンボ3gcdの期待値とスタンダード+ラストダンスの3gcdの威力の差は350以上あり、これだけ大きな差はテクニックの範疇を明らかに逸脱していると私は感じます。
レベリング中はどうしてもSSがずれやすいので30秒ごとにステップできない、という問題に対してフラリッシュを調整して解決しようとしても、
踊り子の初期Lv60からフラリッシュを覚えるLv72までは問題が残ってしまうので、もっと低いレベル帯で覚えるスキルを調整した方が良い気がします。
例えば、スタンダードのリキャを29秒にするとか、スタンダードをチャージスキルにしてしまうとか、非戦闘中に使用した場合はリキャが短縮されるようにするとか、
Lv100の回しを暁月の頃に近づける目的であれば、スタンダードとフィニシングのリキャ共有を廃止してしまうという方法も考えられます。
暁月ではスタンダードを多少遅らせても大丈夫だったのが黄金ではダメになって遊びにくくなってしまっているのでその辺を調整してほしい、というのはその通りだと思います。
今回の零式でも、スタンダードをリキャ即で使うと射程外になってしまう場面がいくつかあったので、スタンダードを遅らせても大丈夫にするか、
もしくは、開発の方針でリキャ即で使わせたいのであれば、自分中心15m範囲ではなく射程25mの対象中心10m範囲とかに変更するなどしてほしいと私は感じています。
フラリッシュにその効果をもたせるかどうかは置いといて、
4層最初の翼で先に外安置だとリキャ撃ちスタンダードがボスに当たらないから1GCDずらしたりすることもあるし、
「ズレちゃったスタンダードをどうにかできる、あるいはズレちゃっても問題ない何か」があったら便利そうな気はする。