実際物足りない展開になるような、ならないような・・・ ほんとちょっとテストプレイしてみたい気分です。
一回やればいろんな問題点や気づかなかった点が出てくるでしょうね。
ユーザーになにが来るかを簡単に予想させない要素、というか、ピンチになりえる要素として、proc案なんてのは、たしかにいいと思います<(_ _)>
そういう要素のある物をぜひプレイしてみたいです。
そんでボコボコにされたいですね。
そしたら「よっしゃ、装備もっと強くしてやる」って思いますね、自分は^^
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抜粋してます。
ランダムや非タイムラインの敵は、今の仕様と相性が悪い、という意見は多いですね。
今はタイムラインを把握して最適化して遊ぶ事が可能ですし、そこが面白さの一つという感じです。
自分としては「最適化して遊ぶ遊び」よりも「臨機応変に対応する事で結果が左右される遊び」の方が好きなタイプです。
今の戦闘システムでランダムにした場合の問題点、を挙げられていますが、自分としては逆にそれが利点にもなりえる物です。
利点というか、「だからこそ楽しい」といえる点といいますか。まぁ作り方次第ですが^^;
反射神経の話はここに来るまでに何度も出てますが、自分はその問題点は「解決できる」と思ってますし、その理由も投稿しておりますので、気が向いたら探してみて下さい。
ためしに旧極3種をランダムにしてみては という事ですが、完全にタイムライン用に作られた物をランダムにしても、ランダムの利点は見えてきません。
むしろ目立つのは「欠点」ばかりで、その原因が「ランダムのせいだ」と思われてしまうだけです。
実際には「ランダムの扱い方に問題があるだけ」なのですが。
その点もこのスレで何度も自分は投稿しているので、気になる様でしたら探してみて下さい<(_ _)>
「程度」の問題であるというのであれば、そこまで執拗にタイムラインを問題視する必要はないですよね。
タイムラインに則ったうえで、ランダムの割合を増やすだけですから。
寧ろ、だからこそダメなんだと。
「別枠のコンテンツ」を提唱しながら、なぜ相性の悪いバトルシステムのままで良しとするのでしょうか?。
(言葉通りに受け取れば、「面白さなんて考えてなく、批判されない為にそうしました」と言っている様に聞こえます。)
一般的にゲームにおいて、思い通りの操作が出来ない事は「楽しみ」などではなく、単なるストレス要因です。
以前にも聞きましたが、所謂「スキル回し」の構築が前提のバトルシステムで、どのように攻略していく事を想定されているのでしょうか?。
難易度を考えると新エキスパートIDのネタの一つとして実装、がちょうど良い気がしますが、
そうなったら詠唱が必要な職のストレスマッハじゃないかなって思いました。
そこら辺は考えてます?
そもそもソウル系とはシステムや環境が違いすぎるんですが……
14だとDPSが不憫な事になるのでは。
基本ソロでなんでもできて、クリアタイムも気にしなくて良くて、与ダメ下がっても何度死んでも苦しむのは自分だけで、コンボしなきゃ火力出ない訳でもなく敵の隙を縫って攻撃するダークソウルと、
基本PTプレイな上にロール制で、報酬によってクリアタイムは制御しなきゃならなくて、ランダムで与ダメ下がるなら出来るだけそういう影響ないジョブが勿論好まれて、ミスって死んだら周りに迷惑掛かって、
DPSは常時攻撃し続けてコンボやバフ維持+ここぞってフェーズでバフ盛ったりする必要があって(DPSチェック)、コンボ繋がなきゃ火力出ないFF14って感じで違う箇所があると思うんですけどそこらへんどう考えてますか?
システムによって相性の良し悪しってあると思うんですよね。逆にダークソウルに100%同じパターンのボスとかいたらめっちゃぬるいボスになりそうですよね。(特に周回プレイ時)
まあ難易度的にも難しいものは考えていないと書いているので実装自体は別にーって感じです。
ただそれが面白いのか、っていうと今と比べても面白くはないと思います。
大抵の人は気付かないか、めんどくせーって思うだけでしょうね。
一般的に、というかトライ&エラー(もしくは予習)によって最適解を見通せるようになる、最終的にプレイヤーが神視点に立ってプレイするタイプのゲームではそうですよね。
一方、ランダムゲーや運ゲーと呼ばれるものではどれだけプレイを重ねても人間視点であることを超越することはできません。
思い通りにプレイできない中でどういう選択をするかというのが面白さのキモになるのでそこにストレスを感じる方には受けが悪いだろうなとは思います。
で、スキル回しをどうするか?バフ回しは?方向指定は?という疑問ですけど、似たような問題はPVPでも発生します。
PVPで特定ジョブがハブられたりしないようにどういう仕組みにしているか、ランダムゲーを実装する場合は参考になると思います。
ゴールドソーサーのゲームとして実装
ランダム主体のバトル
ロール制の撤廃
ヘイトの概念撤廃
装備の性能は固定の数値にシンク
すべてのスキルが使えない
オートアタックなし
方向指定なし
攻撃はボタンひとつで実施
タンク近接はボタン連打でコンボ発動
レンジキャスヒラはボタン押しで弱攻撃、長押しで威力アップ、移動しながら長押しOK
回復は専用の回復薬を利用
他人の回復はできない
回避行動用のローリングなどのスキルを追加
攻撃ではTPを消費せず、ローリングやスプリントで消費
カメラは自キャラの背中に近い位置までしか引けないようにする
AOEの廃止
DoTの廃止
これなら主の希望しているものが実現できるかな。
そうやって零式は~
ってやってるから
零式に人あつまらないんじゃないの?
ロケットパンチがなんや知らんけど
そういうのやめてほしい
人それぞれで自分にあった難易度で遊んでて
ここをこうして欲しいで
いいじゃん
零式が~はなんかイヤです
スレ主の意見も概ね なるほど と思えます。
しかし私も以前ランダム性を上げたらもっと面白くなるんじゃないか?とも思ったんですが、最近はそうではなく
「自分で選択したように思わせて欲しい」が正解なんじゃないかと思い至りました。
現在の零式なども実際には自分たちが与えたダメージによりフェーズが移行しているわけですが、フェーズ移行
に自分たちが引っ張られている印象の方が強いと感じています。
例えばフェーズ移行すると敵の攻撃が苛烈になったりギミックが激しくなったりするわけですが、逆に厳しい攻撃を封じて
弱っている姿があったほうが自分たちが敵を追いつめている感覚が強くなり引っ張られてる感が変わってくるのではないか?
などと思うのです。
更に例えば「マンションの各階から色々な物が落ちてくるのをキャッチしたり避けたり」なんてゲームあったとして
・ゲームが苦手な人がプレイしたらまるでランダムに物が落ちてくるように感じる
・ゲームが得意な人がプレイしたら数回プレイしただけで一面のパターンを読み切れた
完全ランダムは不可能なわけですが、個人差でもランダム性が違いますよね。
FF14でもっともランダム性を感じたのはPVPの「軍師」でした。
軍師がいなければもう完全に烏合の衆w、軍師がいても統率がとれなければ弱軍、軍師がいて統率がとれて作戦が上手くいったときの
爽快感は凄いですよね。
ということでPVEの新規コンテンツ案ですが
敵にランダム性を求める方向ではなくてプレイヤー側のランダム性を上げる試みはどうでしょうか?
操作系をもっとシンプルにして、
・シンクロボタン:2ジョブの共同攻撃
・フォーメーションLB:1ジョブの攻撃力や回復力や防御力を指定のフォーメーションを組むことで極大にする
今と真逆に通常攻撃はマクロに任せてコミュニケーションに全力をかける・・・・面白くなるかな~?W
組む人によりやりとりが全然変わるけど熟練すればするほど阿吽の行動がみられたり
ランダム性があがるというか熟練度があがるのを実感できるというか。
※スレ主が言ってることが矛盾していると批判する人もいますが、この問題って難しいですよね。
書いているうちにどんどんまとまりがなくなっていくw
長文失礼いたしました〆
ある高名な落語家は言いました
「芸に紙芝居を使う奴は大成しない」と
これは紙芝居自体が芸をやる上では確かに非常に使いやすくウケも得やすい
しかし内容が薄く発展性も無いので成長につながらないからだそうです。
実際テレビみててもその通りなんですよね
大概そのまま沈むか一発屋で終わっています
例外的に同じ紙芝居芸でもコメディからアートにベクトルを変えて成功した人はいましたが
ゲームに置いてランダムも同じですよ
難易度は簡単に出せるが決して面白くないし、ヌルゲーにするならランダムにする意味も無い
別にハイエンドレイドの深層部の担当者は才能が無いとかそういう意味ではありません
ランダムで面白くなるゲームってランダムを前提に土台を作るから面白くなるのです
これたまにある属性論争とかと一緒です
このゲームの土台でランダムやったって面白くならないですよ
所謂アクションゲームとか、MMOでもノンタゲで飛んだり跳ねたりで攻撃を避けるゲームの土台じゃないと面白くならない
その考え方がこの14内にある「ランダム要素」の盛り込み方です。
そしてそれが一部で「不評」なわけです。より覚えることを増やす結果になったり、ハードルが上がったり。
程度の問題だといいましたが、その差を決定づけているのが「タイムラインの有無」だと自分は思います。
良しとしているというより、そこまでの改善を求める事は現実問題として難しい と判断したからです。
例えば、「スキル回し取っ払って下さい」と提案して、受け入れられるでしょうか・・(;-_-)
相性が悪いからといって、今のタイムラインに沿った攻撃しかしてこない敵と毎回同じ展開で遊ぶコンテンツ ばかりでは自分は満足出来ないので・・。
バトルシステム自体を変える提案が通るなら、喜んでそう提案します。
スキル回しがしにくくなる事は当然理解してます。
詠唱が必要なジョブの事も当然考えています。だから「調整次第」だと何回も言ってるわけです。
実際たとえば黒でプレイしてみて、「これじゃ魔法が全然使えない」と思ったら、技の使用率変えたり、遠隔ジョブに届きそうな技を弱くしてみたり、敵の技の範囲を小さくしてみたりと、色々と方法はあります。
そのあたりの調整ってもう、テストしながら詰めていく事だと自分は思います。
これを丸投げという方がいますが、自分は全然そうは思いません。
自分がもし開発陣なら、ここまで考えた時点で「テスト」してみますね。
一部抜粋してます
それぞれのゲームの違いをいろいろ列挙されてますが、違いだけを突き付けてられても、自分としては「あまり関係ない」としか思えないです^^;
自分の提案によって、14の敵が完全にソウルに出てくるボスと「全く同じ物」になるのなら、それらの違いは重要になってくる点かもしれません。
ですが、当然そうではないです。あくまで行動コンセプトを変えて、複雑なギミックを抑えるだけですから、それで14の敵がソウル化するなんて事はありません。
それぞれの相違点の数が、イコール「問題点の数」だとは考えていません。
14の敵が、11やソウルのように、「次になにを使ってくるかは敵次第のタイプ」になった場合、戦いはどうなるか? だけを純粋に考えます。
その場合、DPSが不憫になるのでは、という指摘は理解できます。
今のように数をこなす事で「最適化」していける物じゃないですから。
当然配慮しています。ですが、そこから先は「実際テストプレイして調整していく事」だと思います。
調整できる箇所は非常に沢山ありますからね。
まぁ、別にーっ でもいいじゃないですか。今に満足できない人だっているのだから。
まずは一つ作って欲しいです^^
セーブデータを一緒にしてる人がなかなかログインできないので、そもそも進まないんです。
今たしか30階だったかな・・?
そこまでやってみての感想でいえば、ランダム云々はよくわからないですねぇ。3匹のボスとやったわけですけど、あれってランダムなんですかね?
順番に技を使ってきてるようにみえたけど、どうなんでしょう?
一回しか戦ってないし、自分は正直いえば「感はにぶい」ので、一回であれがランダムなのかタイムラインだったのかまでは判りませんでした。
30までに体験したボス三匹がもしランダムだったとして、あれが面白いかと言われれば、当然ヌルすぎる ですよね^^;
まぁあのコンテンツのコンセプトが、ソロでも可能 とか初心者と一緒でも遊べます ですから、それは仕方がないと思いますが。
現段階ではこれくらいしか言えないですね。
50のボスを経験したらまた投稿してみます<(_ _)>
例えば、攻撃 1 〜 5 をランダムに繰り出してくる敵と、タイムラインに則って攻撃 1 〜 5 をランダムに、攻撃 6 〜 10 をランダムに、攻撃 11 〜 ・・・と繰り出してくる敵とでは、ランダムの「程度」には差は無いですよね。
よって、「タイムラインの有無」が「程度」の差を決定づけているとは言えないでしょう。
少なくとも、Nekohebi さん自身がベストではないと思っている案を「理解されない」と嘆いたところで仕方の無い事でしょう。
しきりに、「何回も言ってる」というフレーズを使われていますが、一向に理解が得られないのは Nekohebi さんの発言に根拠がまるで無いからです。
例えば、PVP においてはスキル回しの戦略的な面白さという観点では PVE よりも劣っていると言えますが、代わりに対人戦闘での駆け引きという要素がプレイするうえでの面白さに寄与しています。
で、挙げられている様な「調整」を行ったところで、どのような面白さにつながるというのでしょうか?。
前回から投稿遅れましたが・・・
なるほど、スレ主様の主張に釈然としない理由がわかりました。言葉を選ばずに申し上げるならば、「新規コンテンツの提案なのに余計な妥協してんじゃねーよ」です。このコンテンツの実現にどこまで真剣なのかは存じ上げませんが、この手の議題の立ち上げにおいて、現実問題だの開発の事情だのを持ち込む必要は全く無い、と私は考えます(それこそ死者の宮殿提案スレの#2なんかは、その辺の考慮はされてないように見えます)。
また、以前の私の投稿に対する返信から
に対するスレ主様の「具体的」な提案をお聞かせ願いたいです。スレ主様への返答としては、先のスキル案は、スレ主様提案コンテンツのみを考慮しております。既存コンテンツのことは一切考慮しておりません。
最後に、一部、乱暴な発言があったことをお詫び致します。
ここまで書いておいて、私の提案もないのはちょっとフェアではないと思いますので、考えがまとまり次第、提案いたします。しばし間が空いてしまうかもしれませんがあしからず・・・
「実際テストプレイして調整していく」と結局今とほとんど変わらないものになるんじゃないでしょうか。
先の詠唱職の例だと、遠隔にはランタゲAOEは飛びにくくするor飛ばないようにするという設定になると思いますが、
それってNekohebiさんが求めてるランダムなんですか?近接だとボス中心AOEが同じですね。
PTプレイの14だとジョブ格差にも気を使って調整されると思われます。
基本ソロのソウル系とはそこが事情が異なります。
戦闘面だけでなく、報酬面でもそうです。ソウル系と違って14だと報酬とそれに見合ったクリアにかかる時間がある程度決まっているはずです。
ランダムだとクリア時間も敵次第になりますよね。であれば報酬は少な目に、それだと人が来なくて遊べない、
じゃあクリア時間はある程度決まるように調整して時間に見合った報酬を……となるとタイムラインで制御しようってなるんじゃないかなあって思います。
システムの違いは当然関係ありますよ。
また、複雑なギミックは排除するとの事ですが、許容できる攻撃の種類はどこまでなのでしょうか?
ここまでお話を読んでいますと床範囲が限度のように感じています。
以前、ランダムでも攻撃の種類が少ないとつまらないと発言されていたと思いますが、
ギミックなしでどのような多彩な攻撃を想定していたのですか?
演出の違いとかでしょうか。
ひょっとしてスレ主さんは「タイムライン式のギミックバトルが嫌い」なのではなくて、
単に「周回すること(ひいてはやり込むこと)が嫌い」なんじゃないでしょうか。
このゲームのコンテンツは基本的に、周回することを前提としています。
装備を手に入れるためにはID、極蛮神、レイド、どれもある程度の周回を必要とします。
「周回は同じ行動の繰り返しになるから嫌」「コンテンツが追加されるたびに予習や反復練習をするのも嫌」という感情が発端となって、
「そうだ、敵の行動がランダムであれば毎回新鮮な気持ちでやれるじゃないか!」「ランダムならどんなコンテンツが追加されても予習も反復練習も必要ないじゃないか!」という結論に至ったのでは?
もし本当に「敵の行動がランダムなバトルが好き」なら、そういった特徴を持つゲームを周回しているはずなんですよね。
でも、していない様子。「一度戦ったボスとは二度と戦っていない事が多い」と仰っています。
たぶん「やり込む」ことをしない方なんじゃないでしょうか。
運がいいだけであってもよく理解していないままでも、とりあえず倒せればOK。それも1回倒せれば満足。
そういうプレイスタイルの方なんじゃないでしょうか。
きっと完全ランダムのバトルが実装されたとしても、この方は周回などしないと思います。
数回挑んでたまたまでもなんでも勝てたら終わり、になると思います。
そして、周回しなければ装備が手に入らないとなった時、「これは自分の求めていたランダムバトルではない」と言い始める気がします。
スレ主さんの発言を見ても「ランダムバトル」に対する態度や考え方が一貫しておらず、
一方で、いろんな方の意見も重要な示唆が得られそうな部分を平気で流し、とにかく現状を否定しているばかりに見えます。
本当にこの方が必要としているのは「ランダムバトル」なんでしょうか。
そんな事全然書いてないじゃん。
勝手な憶測で貶めるのは、卑怯だと思うよ。
わからない部分があるなら、質問すればイイでしょ。
自分は、スレ主さんの言いたいことはなんとなくわかりますけどね。
完全一致かどうかは知りませんがね。
ランダムゲーの要望に応えてできたのがヴィジルハードのラスボスだったと思うのですが出来はなんとも言えない感じでしたね
FF14自体に「回避」のアクションがなくTPの関係上歩いて避けるだけ、敵のモーションもゆっくりにせざるを得ないのが原因なのかなと思います。
あれやって思ったのはFF14にモ◯ハンやダー◯ソウルやPS◯2(アクションゲーム)的な操作感を求めても土台無理な話だということなのですが、ここで提案されているランダムバトルとはそれとは違うものでしょうか?
イクシオンについて読んできたのですが難易度調整に苦労しそうだと感じました。
ランダムであるがゆえにある程度全ての技のダメージを抑えないとゲームにならないと思いますがそうするとプレイヤー自身のILが上がった場合に「木人」と揶揄されるようなボスになりかねない。
また、コンテンツのボスではないですがこれってSランクモブに似てませんか?
ランダムだと、ランダムターゲット攻撃が集中した時にスキル回しが思い通りに出来ない。
という問題がありますね。
例えばですけど、
ラースのように五段階でイクシオンが強化されてくとします。
サンダガ使用で1溜まるとしましょうか。
1と3の時は、イクシオン周囲範囲の頻度が高い。(近接動かし)
2と4の時は、ランタゲAoEの頻度が高い。(遠隔動かし)
とかならどうですか?
自分の攻めどきが、正確ではないけどなんとなくわかるように。
それはそれで一つのボスの有り方かもしれませんが、残念ながらスレ主さんの「ランダムだからタイムラインに比べて予習する必要性が大きく減る」っていうコンセプトから外れてしまいますね
思いっきりタイムライン?というかボスの攻撃の仕組みを理解していないとクリアから遠のいてしまいます
やはり他の人も仰ってますが、スレ主さんのアイデアはリスキーモブと一緒ですね
「出たよー」ってLSなりシャウトなり募集なりで集まって予習など全く必要なくロールも適当でおk、まあタンク1とヒーラー何人かいればいいかって感じでボコボコにするだけ
混乱したり、睡眠したり、全体範囲があったり、突進が来たり、地面範囲があったりって色々技が来ますけどタイムラインなど覚えている人はそんなにいないでしょう(そもそもあるのかな?)
スレ主さん、ほぼランダム攻撃だけどランダムで詰みは無い戦闘にしたいのか、
AIを持った敵にしたくなったのかわからないので
どちらか一方に絞りませんか?
あと調整次第でって有耶無耶にしてたら話し合う余地ないからさ、
その調整を掘り下げませんか?
掘り下げるつもりは無い、いいから一体作ってみろ
っていうスタンスなら別に良いけど。
省略させて頂きます。
「予習が大きく減る」という部分に関して、自分は少しスレ主さんと考えは違うと思います。
そもそも、極とか零式クラスの予習だとコンテンツの終了までボスの動きが決まってますよね?
だから、技の対応+タイムラインから、プレイヤーの動きに至るまでコンテンツをまるまる覗き見る必要を感じています。
そこに多分スレ主さんは、異常性というのを感じていてゲームの予習として「楽しくない予習」だと。「楽しい予習」の存在も認めた上で。
だから、ランダム行動ならコンテンツまるまる覚えなくていいので、予習量が減る。としているはずです。
で、ランダムボスの難易度がいわゆるノーマル蛮神ならば、皆さんのいうヌルゲーです。
そもそもノーマル蛮神戦というのは、タイムラインを覚える難易度に位置付けされてないですね。ランダムになっても、今までと何処が変わったか、楽しさが増したか、なんて気付かないと思います。
だから自分は、極クラスを目指して欲しいですね。極クラスは、誰もがクリア出来るものにはしてないコンテンツですのでね。
当然、難易度を出すならタイムラインな部分も多少いるでしょう。HPトリガーも必要でしょう。
予習量なんて全然変わらないと思います。
でも、コンテンツをまるまる最後まで予習しないので、挑む時の心持ちが少し違うと感じます。
予習の量ではなく、質が変わる。
自分は、そこに可能性を感じてます。楽しくなるかも、と。
だから、先の極イクシオンを出させてもらいました。
どうでしょう?数ある極蛮神コンテンツの一つとして、面白くなりそうな気、しませんかね?
その部分の話し合い、アイディア出しが増えるスレになると嬉しいです。
ランダムで攻撃パターンを繰り返すボスは今でもいます。
それが物足りないってことは、おそらくそのボスが弱いからなんだと思うのです。
なぜ弱いのか?
そもそも、実装されている位置づけとしては難易度の低いコンテンツでなるべく勝てるように作ってあるからだと思うのです。
予兆範囲にしても、判断にかかる時間、実際に避けられる位置まで移動する時間をどれだけ用意するかだけでも、単純に難易度は変わってくるのではないでしょうか。
やさしいコンテンツはこの時間を多く取ってるように思います。
つまり、難易度は予兆範囲を消すだけでもググッと上がるんですよ。
どこに避けていいかわからないですからね。
要するに、ランダムパターンは今でもあるので後はPCに当てるだけです。つまり逃がさないだけなんです。(=いまは逃げられるようにしてるんです、きっと)
で、このスレで実装を願ったところで、既にあるものに対して追及しても意味があるのかと・・・。
いろいろ質問させていただきましたが、Fateでは嫌ってことなので、レベリングダンジョンに対してハードが実装された経緯からして、もっと難しいのが欲しいって言ってるだけなんですよね。
最後に、何度も言いますが何回このスレの内容を読んでも面白さが伝わってこないんですよね。
これ以上、IDを難しくしてどう面白くなるのでしょうか?
楽しい予習どころか全否定ですよ。予習という言語を肯定するレスは皆無に等しいですから。未予習初見とゼロ式クリア者のような強者が同時に楽しめる、が大義名分です。そのためには予習の必要性を皆無にしなければなりません。楽しくても予習自体が存在しません。でないと未予習初見が、が嘘になりますから。
ランダム要素って運も絡むわけなんですが、確かに極はやり手を選ぶコンテンツの位置なんでしょうが、かなり多くの人が挑戦しているコンテンツでもあると思います。ですので難易度の担保が運に大きく左右されるならはっきり言ってクソゲーの部類と考えますね。
難易度の担保としてある程度(必要悪として)のタイムライン等の規則上で、個のギミックにランダム要素を盛り込む作りで担保が出来るならアリだとは思います。
蒼天以降の極は今のところほぼ厳密なタイムライン式ですが、零式はちらほらランダム要素が入っていますね。
起動3層のゆびさき(ランダムターゲットで来るデバフを別ロールに受け渡す)
律動1層のジャブ〜ラッシュブローorアッパー(対処法の違う2種類の攻撃がランダムで来る)
律動2層の全般(タイムラインは一定だがギミック自体にランダム要素が多い)
律動3層の隔離部屋(タイムライン中にルートがランダムで分岐する)
……などなど。
で、こういった要素をプレイヤー側はどう対処しているかというと、
「『誰になにが来ても問題ない』状態にまで動きを統率する」です。
つまり、ランダム要素をランダムのまま処理するのはボイチャで繋がっていてすら困難で、
だからランダム性を可能な限り排除するために完全TL式よりもシビアな動きを全員が行うことでクリアしています。
結果として、ランダム要素のあるギミックの方が遥かに予習の量が多い、という事態になっています。
もちろんこれは、敵の各種攻撃が「特殊な回避方法で乗り切るギミック」であることも大きいですが、
たとえばAoEのような「敵を見て直感的に回避するギミック」を突き詰めて難しくしていった場合、
律動2層の一体目のようなものに行き着くとは思います。
(ちなみにこの律動2層の一体目はとにかく難しいことで有名です)
あと、前にもここに書きましたが「難度」とはイコール「総合的な負担の大きさ」です。
なので、たとえば同じ極蛮神なら、どこかで負担が下がれば必ずどこかで別の負担が上がるものだと思います。
予習や緻密な動きの必要がない極蛮神は、おそらくその分の負担が「反射神経」や「運」などに行き、クリア率自体がかなり下がるでしょうね。