火力格差が今以上に大きくならない程度にはなんとか調整していただきたいところ
方向指定ミスの火力低下具合とか含めて
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火力格差が今以上に大きくならない程度にはなんとか調整していただきたいところ
方向指定ミスの火力低下具合とか含めて
高難易度において近接に装備を集め、シナジーを全部盛った場合、
そしてそんな完璧にスキル回しが出来ない場合で火力差がえぐいほど発生し、
結果としてコンテンツ難易度が爆上がり、ロットに勝利しちゃんとミス少なく回せる人以外は……な風潮になっているのは
運営の皆様もご存知かつ問題に思ってることだと思います。
エヴォルトモードがちゃんと吉田さんの言うように「リボーンモードより若干強い」が守られてればいいなと思います。
「リボーンモードでシナジー束ねた方がやっぱり強い」ってなったら
「リボーンモードが出来てシナジー全くずれない人以外お断り」になっちゃいそうで……。
シナジーアクションの削除のパワポ上にはリボーンモード、エヴォルブモード、明確に両方書かれているので、リボーンでもシナジーはなくなりますね。(動画の1時間26分くらいのところです)
まず、開発チームの皆様へファンフェスお疲れ様でした。
担当者を公開された上でのEVOモードの発表に、開発チームの覚悟を感じました。
ジョブ間調整やギミックとの兼ね合いの都合でそのジョブらしさや格好良さが失われることをずっと残念に思っていたので、
今回EVOモードで示された方向性、開発パネルで公開された内容に久々にワクワクしています。応援しています。
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他の方も書かれていますが、竜騎士の左右方向指定に思う所ありましたので意見投稿させていただきます。
開発パネルを見る限り、左右の方向指定アクションを両方とも実行しないと背面アクション(桜花)を実行できないように見受けられました。(認識間違っていたらすみません)
・左右の順番は問わない
・ジャンプ系アビの実行で方向指定を無視できる
ので自由度は高い、というお話だったと思います。
これに対し、本質的に現状の方向指定とやる事が変わっておらず
あんまり面白くなさそうだな、他の近接も似たようなコンセプトで調整されていたら嫌だなと感じました。
もっとシンプルに、
のほうが、EVOモードの方針と相性が良いのではないかと思います。
- 左右どちらかのアクション実行 ▶ 背面アクション実行可
現状の方向指定は
「理想のプレイを目指す(きっちり方向指定を取る)」
「理想のプレイが出来ない時は"お助けアクション"を使う(トゥルーノース)」
⇒タンクさんの予期せぬ移動などで、想定していた通りにプレイができなかった/想定外のタイミングで"お助けアクション"を使用してしまった!:mad:
みたいな感じで、上手くできた快感は殆どなくイライラする機会のほうが多いです。
新しく実装されるEVOモードではジョブを問わず
「理想のプレイができない時は"お助けアクション"を使おう」よりも
「不意の事態でも最適の対応プレイが出来た!」「予測した通りに自分のプレイがハマった!」
のような楽しさが重視されると良いなと思っていますし、そのほうがEVOモードの方針である高い自由度ともマッチするのではないかと思います。
例えば、「左右どちらかのアクション実行 ▶ 背面アクション実行可」という仕様であれば
みたいなプレイができるのでは?という考えからの意見でした。
- 左側面から殴っていたが、そろそろ反転してボスが中央に戻る頃だな…→タイミングを予測して右側面攻撃に切り替えよう
- 左側面から殴っていたが、タンクさんの急に方向転換でボスの向きが反転した!→慌てず臨機応変に右側面攻撃に切り替えられた!
ところで左右って180度の半面なのかな、それとも今の側面エリア+左右指定が付く感じなのか
半面だと背面と左右が重なるとこが出てくるから後者な気はするけど
そうすると近接のベスポジはタゲサど真ん中になるのだろうか
左右→後 っていう方向指定コンボですが、間に通常コンボ等を挟むことは許されるようだったので、取れない間は他の攻撃で繋いで、可能な限り溢れないように最大限方向指定コンボを入れていくって感じになりそうな気がしています。
そもそも現状の実機紹介で10秒で1スタックだったので「ずっと方向指定を撃ち続ける」っていう想定でもなさそうです。むしろ撃てないときは撃たない、撃てる時にまとめて撃つという緩急を付ける感じの想定なのかもなとちょっと思ったりもしますね。そうだとすると最大30秒の猶予は長いのか短いのかって部分は気になりますかね。
ヴェンジフルジャンプのスタックも溢れないよう吐かなければいけないので、それ使ったら方向指定無視もったいないから方向指定コンボ1発は入れるでしょうし、実際に触るとどんな感じだろうなという気もしますね。
開発パネルでは8.0からの戦闘システム変更点で、【エヴォルヴ・リボーン両モード共通でシナジーアクションの削除】とおっしゃってますね。パーティーメンバーの攻撃力を上げるようなアクションを削除したり効果を変更する、とのことでした。
一部のジョブには個性として味方の攻撃力を上げるアクションは残っているが、ローテーションに縛りを発生させるものではないようにしているそうです。
私はどちらかと言えば今のガチガチシナジーはやりすぎでは?と思っていたので、今後に期待している部分があるけども一方で、各人の自由度を求めたことで「パーティープレイらしさ」が失われることになってしまったならば、オンラインゲームとしてそれはそれで少し残念というか寂しいようにも思うところですね。
バランスが難しい部分ではあると感じますが、せっかくのオンラインゲームなのでそこは上手く活かしていただきながら面白く進化してたら嬉しいな〜と思いながら、8.0の大改革楽しみにしています。
開発者パネルの説明では、確か
だったと思います。Quote:
一部ジョブにはそのジョブらしさを表現するためにパーティーメンバーにバフをかける効果を持つスキルが残っていますが、それが対象のスキルローテーションに影響を及ぼさないように調整しています。
つまり火力に影響するバフは、踊り子の「スタンダードフィニッシュ」+「クロポジ」のような、ほぼ常時掛けっぱなしにできるようなもののみになるものと思われます。
(そうでないと、「シナジー削除」という大方針に反するので)
なので、掛け忘れでもしない限りはパーティーメンバーからの目を気にする必要は無くなるのではないでしょうか。