あっちのスレではかなり絶望感が凄いです。こっちの賢者スレでは喜んでますけど。私としてもドシスとの火力差があの程度なら高難易度で落としてても特に問題にならないと思ってたんですけどね...
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あっちのスレではかなり絶望感が凄いです。こっちの賢者スレでは喜んでますけど。私としてもドシスとの火力差があの程度なら高難易度で落としてても特に問題にならないと思ってたんですけどね...
モブやボスにゾンビバフなどを付けてみてはどうでしょう?ゾンビ系バフ中はモブ・ボスが若干強化されるもしくは徐々にHPが回復される代わりに、リジェネがDoTになったり、ヒール系のGCD/oGCDでダメージが入るようになったり、レイズで即死したり。スタックするような強化系ゾンビバフはエスナで消していったり。
ストーリーコンテンツではヒーラーの動きによってクリアタイムが早くなるぐらいの難易度までにとどめておければ、こういうギミックも面白いかなと思います。
数年前にも同じような英語圏からの要望を見た気がしますが……私は現状のヒーラーに満足しています
というか攻撃操作の煩雑さが増えても個人的にはかまわないのですが、実際問題としてこれ以上攻撃手段を多様化させたらスキル枠が死にます。ただでさえ死んでいるのに……
かといって回復アビリティの種類を減らして回復を単純化するなんてことは論外ですし
そうするとアクションの枠を増やさずに攻撃の手段を増やすとなれば回復と攻撃を両立したスキルを増やすということになるかもしれませんが
回復リソースは回復リソース、攻撃リソースは攻撃リソースで切り別れている方が好みでもあります
高難易度においても、適切な場面で回復アビリティを回して、ほぼ一切のGCDなく只管一つの魔法を打ち続ける方法を模索することをあまり退屈とも思いません
一切のGCDを打たずともコンテンツをアビリティのみで切り抜けられた時はそれはそれで、パズルの組み立てに成功したように嬉しいです
ただ、高難易度によってはギミックのミス=即死であって、ヒーラーにカバーできる場面が少ない構成をもう少し改善してほしいという意見は「確かに」と思いました
死者が出た時点で最終的にはDPS不足でクリアができないにしても
攻略段階で立て直せる場面が多ければ少し先の練習もできますし、やりがいも感じますしヒーラーとしては楽しくなりそうです
結果「見ただけ」の人が少し先のフェーズの練習に入ってしまうような、フェーズ詐欺自体は増えてしまうかもしれませんが……
召喚の新スキルに不撓不屈あるんですね…
なぜDPSがヒールスキルを…?
DPSってヒールしたいのか…?全力で敵ぶん殴りたいんじゃないのかな…
今回のアプデは個人的には至上最も満足度が低いジョブアプデでした。ヒーラーやってて全然ワクワクしないので最近はずっとタンクDPS出して遊んでます
今回のID雑魚もボスも殺意がわりと高いんでむしろヒーラー楽しいと思うんですけどね
むしろ白魔導士の方が良いかもしれません。
白は占賢学と違い、攻撃中にカルディアが回復してくれるわけでも、妖精がいるわけでもなく、カードによる補助もないので、白魔導士自らが回復に動かないとタンクのHPは減り続けます。
(今の時期は野良レベリングIDをアサイズ、アサイラム、テトラベネだけで回せる段階ではないので。)
今回のような大型アップデートの初期にまとめをした場合、中の人がどれだけすごい戦士であっても、ヒラの回復なしではちゃんと死にます。
メンバーのHPのへこみ具合から、ヒラの必要性をよく感じられると思いますし、メンバーの中の人次第では、回復の難易度が上がる点も、ランダム性があって面白いと思います。
防御バフの存在しない全まとめタンク、全てのギミックをミスっていくDPS、そして私もミスって死にかけて、ヒールキット全部使おうと思えるのは、初期の醍醐味ですね。
ま、そのうちILによる緩和が来るので、また難易度上げろと叫ばれそう。
その前に、レッツIDヒラ申請。
(討滅戦とノーマルレイドも地獄が見れるよ)
動揺したのはほんの一握りの人々だけだった。
コミュニティ全体がこの 「ストライキ 」を知らなかったのだ。
2、3人の人が問題でもないのに文句を言った。 そして今、巨大な 「何もないバーガー 」について語りたがる数人がいる。
私はヒーラーであり、タンクでもある。
バランスは問題ない。
機械翻訳を使用しているため、発音が悪かったら申し訳ありません。この「ストライキ」は問題意識を高めることが目的であり、試合を混乱させることが目的ではありませんでした。
これは、フォーラムでのフィードバックを何年も無視し続けた結果です。数年前から英語のヒーラーフォーラムでもこの不満が見られましたが、それは「数人」だけのものではなく、このフォーラムの外でも、特にタンクのバランスについて、同様の苦情を何度か聞いてきました