正直きっちり規則通りになってない床模様基準にするより、カメラ横向けるなり見下ろすなりして玉を視界に入れる方が安全だと思った
きっちりライン上ピッタリ立てば大丈夫と言われてもボンド3でそんな微調整する余裕ある人はあんまりいなさそう
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正直きっちり規則通りになってない床模様基準にするより、カメラ横向けるなり見下ろすなりして玉を視界に入れる方が安全だと思った
きっちりライン上ピッタリ立てば大丈夫と言われてもボンド3でそんな微調整する余裕ある人はあんまりいなさそう
まあそれはその通りですね。私もそっち派です。なので、「散開位置に行った上で横見て調節するだけ」という意識でしかなく、前述の通り、まあ難しいけど特段問題ではないかな、という認識です。前と重なるならそれはどっちかが散会位置にちゃんと行けてない=難易度以前な問題というだけですし。
また、ビームを固定にしたり、床と完全に合わせたりしたら、それこそもう「そこに行くだけ」で簡単なので、ハナから横見てよけること込みの難易度設定だとは思いますね。
きっちりにしないことで煉獄でも言われていた「固定のVCによる優位」を部分的につぶしやすい部分もありますし。
(そういう意味でもここに関しては2層が特別難しいというより、3層が丁寧すぎるのではないかという感想です)
あくまで先程の話をしたのは「【床の真心ラインを目安するという前提なら(そういう話の流れをしてますし)】ちゃんとラインは潰れてないですよ(潰れてるのは事実誤認ですよ)」という話をしたにすぎません。事実誤認で難易度を解釈するのはおかしな話ですから。
玉からの横ビームに関しては零式プレイヤーが真心ラインに甘えすぎてきた反動みたいなものだと思っています。
真心ラインはあくまで作りてからの温情で、基本はちゃんと見て避ける。
床の模様に頼りたくなる気持ちは分かりますけど、そもそもが2パターンあるのできちんと玉の位置を見るのがマストですし、きっちり適切に立ち位置を取る、これだけの話だと感じています。
床の模様とズレて気持ち悪いという似たようなケースだと、共鳴1層の14チャージボルトがそうだったと思いますが、あれは1パターンしかなかったので参考にはならなさそうですね。
この手の話題でいつも思いますけど、問題なのは「難しい事」ではなく「徹頭徹尾プレイヤーに対し不親切かつ理不尽極まりない設計だった事」であるにもかかわらず、
難しかった事が問題だったみたく論点をすり替えた上、挙句難しい事に不満言うのはターゲット層じゃない云々等隙語りするのが、本当にこのゲームの議論でしょうもない部分だと思うんですよ。
実際、天獄4層とかも難しかったですけど、難しさに納得感もあったし理不尽さもなく、何も問題には感じませんでした。
ゲームなんだから、どんなに難しくても納得感があり、良く練られていて、斬新性があり、きちんと努力が報われる設計になってれば、何の問題にもならないです。
一方、努力と無関係な要素や避けられない事故や運の良し悪しで勝敗が決まるようなら、もうゲームじゃなくじゃんけんで勝敗決めてるようなものだし、
こういう部分にゲーマーは一番理不尽さや不快感を感じます。例えその事故の発生率が1%でも、どうしようもない事故で負ける高難易度ゲームは、真面目にやっていればいるほど、萎えます。本当に。
そういう点から見た場合、天獄2層(というかボンド)には、難しさじゃなく、次のような理不尽さが多々見受けられました。
● 6.3で新規実装されたPT欄のデバフ秒数確認を前提とするギミックになっている事
これについて、「理論的にはPT欄の秒数見なくても処理できる」なんて反論は、論点逸らしでしかなく、何の意味もなく議論をかき回してるだけです。
何故なら100人プレイヤーいたら100人全員PT欄の秒数見て処理してるからです。理由があるから、全員PT欄の秒数で処理してるわけですよね。
理由はいくつかあり複合的ですが、まず4つのボンド全てでデバフ秒数が違うので秒数暗記は混乱の下であり、現実的じゃない事(22秒/25秒、38秒/41秒、21秒/25秒、32秒/35秒、
一つたりとも同じ組み合わせはないです)秒数差=判断猶予なので秒数差が近ければ近いほど見間違えの発生率が増えるが、ボンドの秒数差は最短「3秒」しかなく、
煉獄編で猛威を振るったカヘキシーの「4秒差」を更に上回る上、カヘキシーと違い「別のギミックを処理しながら」秒数確認が必要になる事
他のギミックとの同時処理なし、4秒差のカヘキシーですらあんなに事故ったのに、他と同時処理で4つ全部で秒数が異なる上、3秒差しかないのを、デバフ欄だけで見間違えなく処理できるはずがないわけですね
更にデバフアイコンが本当に見づらく、なぜか無意味なパンデモニウムの眼光が2つデバフ欄に描かれており、眼光グラフィックが邪魔過ぎて瞬間的に1人2人4人のアイコンなのか判別しづらい点があります。
これはコンテンツが難しいんじゃなく単にアイコンデザインに問題があるだけですよね
もしPT欄に秒数表示が実装されてなかったらVC無し野良での安定処理は極めて困難なので、もし6.3で秒数表示が実装されてなかったら、
魔印創成:獄やの***ミ*【オメガ】のハロニアファーのように、絶であってもデバフアイコンに発動順が付記されていたタイプのギミックです。
少なくとも、PT欄の秒数が見えるか否かで難易度が天と地ほど変わるギミックである以上、PT欄のデバフ秒数確認は前提だとしか言いようがないです
● PT欄はデバフ秒数を確認する為に実装されたUIではない事
全員が大画面高解像度でプレイしてるわけじゃないので、PT欄の秒数表示は本当に小さく、私含め多くのプレイヤーがHUDのPT欄表示を拡大せざるを得なくなりました。
しかしPT欄のHUDはいまだに黒色背景固定で背景透過も出来ない(なお規約違反MODで背景透過が可能でありその点も不平等かつ理不尽)ですし、大きくすればするほど画面を占有し見づらくなります。
自己デバフ欄のように、好きな位置に好きな拡大率で邪魔にならず表示できるUIとはワケが違うんです。
さんざん「視認性を悪くする事で難易度を担保するギミックはやめてほしい」と言われてるのに、
「PT欄の小さな秒数を数えてギミック判断させる」というのは、「視認性やユーザビリティを下げる事で高難易度を謳ったコンテンツ」そのものではないのかなと思います。
● ボンド3の横レーザーの判断猶予が短すぎる事
これも散々言われてる通り横のレーザーが2通りあるのにどっちかを高速判断して瞬時に4:4頭割りまたは1人受けで散開するのはやりすぎですし、ラグによって事故を100%防ぐのが困難です
半面焼きの場所に入って安置広げても事故を100%防げるわけがありません。4人全員半面焼き側に入ったら結局被って死ぬからです
そもそも、このゲームにおいて他プレイヤーの「今の」座標を知る方法は存在せず、ラグが大きいゲームなので他プレイヤーが1~2秒前にいた地点の残像を見ているに
過ぎない、という基本的知識が、開発側に欠如してるんじゃないかと思います。他プレイヤーが1~2秒前にいた地点の残像しか見えないのに、「誰が半面焼き側に行くのか」VC以外で調整するのは不可能だし、
全員半面焼き側に行ったら、何一つ広く使った意味ないですよね。だからこれはVC固定しか安定化に使えない方法です
4:4頭割りについても1ラインずれてても頭割りできるならいいですけど、1ライン挟んで頭割り入るのはかなりギリギリで、ミスれば巻き込まれた3人全員即死ですからね
実際、4:4頭割りが1ラインずれて3人即死という事故は何度も何度も経験しましたけど本当にため息しか出ないです。「何か私らが君に悪い処理したかね?」という理不尽感しかない。
辺獄3層の黒小玉でも感じましたけど、処理が合ってるのに人間の反応速度の限界のせいで立ち位置1mmズレてワイプとかラグで他人の位置ズレててワイプみたいなのは、
「もっと動きを改善しよう」というポジティブな気持ちより、「ゲームのデザインが不親切すぎて死んだ」というネガティブな感情しかもたらさないんです。
暁月以降、こういう「難しさ」より「不親切さと理不尽さ」を強く感じるギミックが、あまりに目につくようになったなと思います。
● ギミック自体には何の斬新性もない事
繰り返す通り、ギミックがどんなに難しくても、納得感があり、斬新で良く練られたギミックなら、やってて理不尽感や不快感を覚える事はないです
でも「ボンド」というギミックは、何年も前からある散開⇔頭割りに、これも何年も前からある半面焼きや細レーザーを組み合わせ、単に判断猶予時間を短くしたり、
今までデバフアイコンに表示してた発動順番号を削除したり、頭割り人数が1人でも不足したら無条件即死にしたり、デバフアイコンに無意味な眼光を描き込んで見づらくしたり、
PT欄のデバフ秒数という小さくて見づらいもので判断させたり、PT欄を拡大させる事で画面を見づらくしてミスを誘発させたり、2人割りか4人割りかでデバフ対象自体を変えて無意味に散開パターン判断を増やしたり
(結局プレイヤーは西島ボンド震撃縦というキャラコンが必要な叡智に手を出してまでこれを回避したわけですが、如何に正規処理が嫌われていたかが分かります)、
そういう「何の新しさもない既存ギミックのペナルティを無条件即死にしたりユーザービリティを引き下げたりして、PT欄の小さい秒数を注視させる事で事故を誘発させて高難易度扱いにする」
というやり方のコンテンツ作りが、正直、調整不足、テスト不足にしか思えませんでした。
4層前半スパチェ1なんてデバフアイコンに「左右どっちに散開すればいいか」まで記載されてるという超絶親切でユーザビリティに溢れた作りだったのに、
4層全体でみればきちんと難しかったじゃないですか。極端に小さい秒数見させたり判断猶予短くしてユーザビリティを落とすような手段使わなくても、難しいコンテンツは作れるんですよね。
まして、今後はデバフアイコンに表示されてたデバフ発動順を削除するというのであれば、ユーザーの為に実装されたはずのPT欄のデバフ秒数表示は、プレイヤーに対して不利にしか働いてない事になります。
こういう、難しさじゃなく不親切さとユーザビリティの低さが問題であるコンテンツを、難しいから問題みたく論点逸らしするのは、良くないと思うんですよね
煉獄四層蛇二回目ビームがでる分身もそうだったが、やはり今後はボンドのような「意識しても認識しづらい」系のギミックはあまり作らない方がいいと思う。
処理法をわかってても演出やデザインが紛らわしいせいでワイプを引き起こしたのはユーザーとして納得しづらい一面もあるから。
駐車テストで例えるなら、ここで停めてセーフ、ここならアウト線を引いてるとこをわざとぼやかして違反を誘発するようなデザインになる。
それで違反した人はただイライラが増す一方で「いやー線の中で停めれなかった自分が悪かった、今度は練習してちゃんとやります」って中々思わないだろう。
まあ正直なところ視認性の悪さと、デバフアイコンを不親切にして難易度上げるしかないのだろうなとは思ってる
パンゲネシスもそんな好きじゃないよぶっちゃけ
床の模様をやたらと親切にして、PTリストのデバフ見なきゃいけなくするくらいなら
床の模様なくていいからPTリスト見なくていいギミックのほうが好きです
ギミックの難易度とかより、なによりやってて不快になるようなものはダメだと思う。
難しくても遊んでてきもちのいいものを作って欲しい。