吉Pさんが言っていた話を、
自分なりに受け取ると、
が表現としては適切ですね。
分かりにくい書き方をしてしまいました。
すみません。
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自分がやったときの話ですが、初回は敵の視線とかも注意して進めていて色々アイテムとか運ばなきゃいけないということがわかり、一度アイテムの場所確認のために捨てプレイでステルスプレイせずにマップを歩き回ってみたんです。
そしたら結構敵に気づかれなくてゴリ押しプレイできちゃって、そこがなんかちょっとがっかりでした。サンクレッド操作したときはもうちょいステルスゲーとして上手くできてたと思うんですけどね。
目的地が見えないのは超える力がないからだという松澤さんの解釈が素敵でした。
正直にシステムの問題だと頭を下げる吉Pには風情はないなぁと少々思いましたが、誠実さの方が上回ったのでそれもそれで。
昨年11月にPS5発売と同時にFF14をやり始めた者ですが、
このイベントについて(まぁ他のイベントに対しても不満が多いですが。。。)はやる意味すら無いとしか思えませんでした。
10年も続けていればマンネリ化もするでしょうし、目新しいことやちょっと路線の違う要素も取り込んでみないとネタ切れにもなるのでしょうけど、
これまで育ててきた自キャラに苦難を課すのではなく、まったく違う雑魚キャラを操作させて何をしたかったのか。。。
主様が仰っているようにVery Easyでも簡単に殺される設定。
見つからないようにと言っても同系色の敵(しかも線描写に近い敵)でどこを見てるのかも判別つかない描画。
瓦礫にはまるとドアップになって見づらくなるカメラ視点。
開発側の自己満足というか傲慢さすら感じるイベント内容に怒り心頭でした。
クリアしたところで「で? この体験はストーリーのどの部分に重要な要素として絡んでくるの?」と進めても
一切絡まないので、開発側が設けたクリアするまでのただの時間稼ぎイベントでしかないと思います。
こんなことしなくてもストーリーは面白いのだから、小手先の時間稼ぎイベントをメインストーリーではもうやらないで欲しいと思います。
もしくは、主様が仰るとおり「スキップ」させて欲しい。
ユーザー目線から言えば「面白かった」「酷かった」どちらも出るでしょうけど、
開発側はこのFF14のアクティブユーザーを維持もしくは増加させることも使命としてあります。
そうした視点からすれば、ライトユーザーであってもアクティブなユーザーだった人を辞めさせるほどのコンテンツという認識を持てなかったことが最大の間違いだったのではないでしょうか。
これがサブクエストであればここまで炎上もしなかったはずでしょうし、FF14に嫌悪感をいだかせたまま辞めさせることもなかったのではないかと思います。
中には「この程度のゲームコンテンツを難しいとか言う人はやらなければいい」と暴論を言う人もいますが、
それは経営面からすれば「絶対に言ってはいけない言葉」ですし、言わせないようにプロデュースしなさいと吉P自身が自分に言う事でしょう。
限られた人だけが楽しければ良いゲームみたいな考えはビジネス上、メリットがありません。FF14ほどの規模になれば尚更でしょう。
オンラインゲームの生命線はアクティブユーザー数であり、過疎化が露呈すればあっという間にオワコンとして負のスパイラルに陥るのですから。
そういった面から考えれば、余裕で楽しみながらクリアできる人はそのまま愉しめば良いし、
そうでない人用には開発側がここで伝えたかった事をテキスト描写とかで表示してイベントをスキップさせられれば良いと思います。
だってクリアできなかったらその人は辞めてしまうかもしれないし、ネガティブな評価を周囲に話すかもしれませんから。
それは営業上できるだけ避けなければいけないはずですからね。
FF14がこの先どんな世界でどんな冒険を見させてくれるのかを楽しみにしているヒカセンなら、
いつまでも盛り上がってて欲しいと思うはずですし、
その楽しさをまだ知らない人に教えられたらもっと楽しくなるんじゃないかってワクワクするのではないですかね?
だから開発側にはいつまでも幅広いユーザーがそれぞれのスキルの中で楽しめる様に頑張って欲しいなと思います。
1〜2回くらいコンテした下手くそ人間ですが、いらないとは全く思わなかったです。
焦燥感、もどかしさみたいなものが感じられるよい設定と操作感でした。
そういった負の感情を揺さぶられる設計を「悪いもの」とは断じたくないですね。
ただ、「こんなのやりたくない」じゃなくて「どうしてもクリアできない」人がいるのは理解できます。
かといってゲームの腕で見れる内容が変わるのは嫌なので、スキップじゃなくて移動だけ自動操作(NPCとマウントで移動する時みたいな)が丸いんじゃないかと思います。
操作感や自分や敵、フィールドの境界線などの判別があまりにも見分けがつきにくかったという点(この点が自分が最高にイライラしたポイント)では今後改善して欲しいですが、シナリオとしては必要なもの、あるいは演出として理解できる物なので、操作感と視認性の問題とシナリオを同一視するの違うと思います。
身体を乗っ取られたのは気持ち悪かったけど、でも、ゼノスが入って「にやっ」としたのは「うわぁぁぁ」って良い意味でのやばさを感じました。
仲間NPCを操作するのとは違う、自分なのに自分じゃない、いつもの力が出せないもどかしさ、早く仲間のところに戻らないといけないという焦り。アリゼーやグラハが気づいてくれた時のうれしさ。ヴリトラに言われた「守り抜け」を何とか紙一重でやり遂げたという思い。やばいやばいどうしようどうしよう、何とかしなきゃという思いとともに、没入感はありました。アリゼーのセリフにもありましたが、ヒカセンもみんなと同じ人間なんだという事実の再認識もありました。
身体を乗っ取られたときは嫌な気持ちでしたが、のど元過ぎれば…です。バブイルのころには「先へ進まなきゃ」って感じで、引きずるような思いもなかったですし。
難しいと感じる要素はマップがらみだと私は思うので、例えば、接触不良のリーパーや、燃料の残ったリーパーの位置は、一度チェックをしたらマップに目印として残してほしいとか改善要望はあります。でもシナリオ自体は私は良かったと思います。身体の乗っ取りにしても、ゼノスはちょっと他人に対して性的興味もなさそうだし。ある意味、人ではない化け物だし。
ストーリー的な観点としては受け取り方次第なのであれですがゲームとしての観点で言えば"運営が想定しているノーマルレベル"に対し怒りを覚え傲慢だと捉えるレベルの人をそのまま暁月まで導けているのが非常によろしくないと思うんですよね
どこを見ているのかなんてターゲットしてサークルを見れば容易に判別できますけどそういった技能を能動的に知る機会もありませんし
新生蒼天あたりのコアゲーマーがメイン層だった時代であればユーザー間や自分で調べて知識を蓄える人ばかりだったでしょうが今のFF14としてはあまりゲームをやらない層もコンサポの拡充などで取り込もうとされてますよね
このままゲーム内でPSをあげていく導線を用意せずにユーザーに全任せの状況だと黄金で新体験を提供したところでまた同じ話題が出て引退したり不満を覚える人が増えるだけではないでしょうか
メインのインスタンスバトルでNPCの話を聞けずに失敗した話然りフォールガイズのデバフ然りIDでのバトル全般の話題然り、運営はもうちょっとユーザーの平均的なPSを認識しなおした方がいいのでは?
寒夜のことについては、それまで求められていたものと求められる内容が違うというのもあるかもしれないですね。
「敵モンスターってどういうもの?」
これまで→倒して進むもの 寒夜→戦闘を避けて回避して進むもの
「進むルートはどう考える?」
これまで→目的地が表示されており、それを目指す 寒夜→自分で目的地を探す
と、それ以外とゲーム性が違いすぎるので攻略法を模索するのではなくとりあえず進みましたという人には辛いのかもしれません。
個人的にはターゲットマーカーやフィールドマーカー利用のチュートリアルでもどこかにあれば全然違うのかなと思います。
調べても意味は無いけど再度調べられるオブジェクトに禁止マーカーを付ける。
現時点で調べても意味は無いけど、後々意味がありそうなオブジェクトには攻撃マーカーを付ける。
一度通った道にはフィールドマーカーを設置したり、道を塞いでいるモンスターにターゲットマーカーをつけて「既にここは通った」という目印にする。
これだけであのイベントバトルの難易度は格段に下がると思いますし。
これらの「便利な機能があってそれを使いこなせば楽だが使いこなすまでの道筋が無いので使えない人が多い」という状況を改善できれば良いのかなとは思います。