同意です。これまでずっとILあげてきたわけですけど、全く強くなった感じがしません。
ILがあがっても、新しいボスはそのILありきの調整、装備は縦に広がるばかりで横の広がりがない、
ギミックバトル自体が、ギミックと戦ってる感しかなくILあげても強くなった感がない…
吉Pはカンストしてからが始まりとか言ってましたけど、感覚のずれを感じざるを得ないです。
個人的にギミックバトルはもうお腹いっぱい。キャラクターを成長させたい。もっとキャラクターとボスが正面向いて戦うバトルがしたい。
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デスペナレベルダウンとかあれば、レベル上限をもっと高くしてハードにできるんでしょうけどね。
そうしたら、廃人最強になってしまうからダメなのかな?
極ラーヴァナやナイツが中間層コンテンツという認識は既にユーザーがかなり「ふるいにかけられた」のだろうという感覚は否めません・・・。
可能かどうか、良いかどうかは別として
・ミスしたら周囲巻き込んで壊滅しない。自分だけが床ペロする、あるいは窮地に陥るが、周囲からのフォローで挽回可能。
・ただしミスした本人は得点が下がり、一定未満では報酬や称号無し、時間切れもあり
・フォローした周囲には別途報酬あり
今の高難易度の嫌な部分を取り除きつつ難易度維持するなら、思いつく限りこんなところでしょうかね。
こうなれば積極的に挑む&手伝う気にもなれるかも。
未予習でギミック自力で解明したい、っていう当たり前の要望にも応えられるのではないでしょうか。
人集めればいいだろうってのは無しで。それ誰でも出来るわけじゃないので。
というかそれが出来る一部のプレイヤーしか楽しめないようになってるのが現状かと。
忌み嫌われる理由って、単に難易度が高いからじゃないのはまず間違い無いでしょう。
自分極ナイツクリアしましたし、個人に要求されるプレイヤースキルは私にとっていい塩梅でしたけど、諸手を上げて賞賛できるかというと残念ながらNoです。
初心者の館で個人練習が出来ると良いのかもしれませんね。
パーティーを組んで戦っているので、
個人の行動が良くも悪くもパーティーメンバーに
影響を与える要素は必須だと思うんですけどね。
練習目的でパーティー組んでるなら、
失敗して仲間を死なせても気にする必要なんて無いのに。
正直、今以上を望むなら望む人向け「だけ」のコンテンツにして欲しい
周回前提になる様なコンテンツで難易度あげるとか疲れるだけなので
そんなの面白くないです
ギミックについては、所謂「テロ誘発系」は、私も正直あまり面白いとは思いません。
ただ全否定ではなく、要所で使えば適度な緊張感があって良いと思いますが、少々乱発気味にも思えます。
あと少し話題に挙がっていた「助け合い」についてです。
多少邪推も入りますが、ここ多分今のバトルチームは
「お?それなら現状もう出来ているZE!(ドヤァ」
と思っている節があります。
というのも、現状のアレキ零式はまさに「90点のDPSしか出せないDPSの為に、ヒラタンクで穴埋めしている」状態だからです。
確かに、それも一つの助け合いの形だとは思います。
しかしながら、ここでの議論で訴えられているような形には思えません。
このあたり、今のバトルチームはプレイヤーの嗜好を誤解している(或いは意図的に曲解している)可能性があるのではないでしょうか。
高難易度とクリア時の満足感・達成感を両立させるハイエンドのバトルコンテンツを作る難しさは想像に難くありませんが、
多少ではありますが、彼ら製作側の意識改革も必要ではないかと思います。
現状の高難易度コンテンツの方向性は、これが好きな人もいると思うので、これはこれでと思いますが、
高難易度コンテンツに興味がない人たちが
エキルレID等で遊んでいれば満足できるような仕掛けがあればいいのかもしれませんね。
エキルレIDくらいの難易度なら、助け合えるし、半ばギミック無視ゴリ押しもできるし、アドバイスもできるんじゃないのかな。
せっかく作りこまれているエキルレIDが報酬面でなんだか空気すぎて…。
これは現エキルレに限らず、半ば使い捨てられている旧エキルレにも通じますが。
現状、デイリーのルーレットでトークンもらいに行く場所でしかない感じがあるので、
(むしろ、他でトークンを稼ぐ手段が多くて行く必要すらない)
それこそ、ディアデム諸島みたいなハクスラ要素とか、昔の極蛮神みたいに馬みたいな要素とか入れるとか
あるいは報酬をダブルアップ(&バースト)させる要素とか。
(その辺の要素を導入するには、「ルーレットやCFマッチングでの参加ではなく、ソロまたは既定人数を揃えての参加に限る。」的な縛りは必須だと思いますが)
そういう意味ではZWで昔のIDを周回させるやつはわたしは嫌いじゃないです。
CFマッチングが効率に汚染されるのは考え物ではありましたが。