プレイヤースキルに偏りすぎた結果おいて行かれる人が
増えた感じですよね、これ言っている自分も侵攻1層で心
折れた身ですけど。もっと装備品やらマテリアなどにステータス
以外の能力加えてそれらを装備することによってある程度苦手な
ギミックに対して対応できるようにしてほしいですね。
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プレイヤースキルに偏りすぎた結果おいて行かれる人が
増えた感じですよね、これ言っている自分も侵攻1層で心
折れた身ですけど。もっと装備品やらマテリアなどにステータス
以外の能力加えてそれらを装備することによってある程度苦手な
ギミックに対して対応できるようにしてほしいですね。
吉田直樹プロデューサーが今年のゲーム祭典『E3』を見て「日本のゲーム産業に危機感。このままじゃマズい」と仰られていた。
まあ、そりゃ結構なんですけど「他所を心配出来るような状況なのかなぁ?」と思いましたね。
例えば吉田さんが名前を挙げた「Destiny」なんてプレイヤーがコンテンツから弾かれて路頭に迷ったりするんですかね?
この2つのコンテンツって、なかなか上手く出来ないと、トラウマになる気がする。
その人自身に大きな失敗がなくても、誰かが大きなミスをすると、なかなかクリアできないので
何度やってもダメ → まだまだ自分に悪い所がある → でも原因が分からない → もういいや!
と、投げ出したくなると思う。
また、何度もランスラや重み、ダイブやツイスターに当たってると
自分が居るせいで、PTに大きな迷惑が掛かる という様に思い込んでしまうコンテンツだと思うんで
そうなると、もう フレから誘われたとしても行けませんよね。
なかなか先に進めないで、無言の重い空気が流れやすいので、
そんな事が繰り返されるだけでも、徐々に足が遠のくとも思う・・・w
運悪く、暴言めいた事を言われたりした日には、2度と行きたくなくなるでしょうね。
2.3からは、極ガル~極イフがコンテンツ導線から外れますが
ここで刷り込まれたトラウマは、「どーせこの先も同じでしょ?」と やる気を削ぐのに十分な大きさだと思うな~
(実際、その先は同じだとも思う・・・w)
クリスタルタワーも3ヶ月もやれば、絶対に飽きるし
そのときにやる事 出来る事が、ルーレットやデイリーでは面白くも何とも無いですよね?
高難度コンテンツ=ギミック対応重視の作り
それ自体は 結構だと思うけど、かっての最難関、難関コンテンツを緩和によって広げてくだけでは
いつまで経っても、越えられない人は越えられないまま じゃないのかな?
ギミックに頼らない高難度って、単にボスのHPが異常に多いとか、攻撃が痛くて長時間は耐え切れないとか、DPSチェックが厳しい ってくらいしか思いつきませんが
逆に、そーゆーコンテンツの方が、うまく行かないプレイヤーが 大きなトラウマを抱えないで済むし
ILの上昇や、超える力によってクリアしやすくもなると思う。
バハや極シリーズとは別に、そういったコンテンツが有った方が良いんじゃないかな?と
わたしは思うのですがね・・・
緩和の方法が超える力(バフ)なのは、難易度の高いモノもプレイできるようにするためだと理解はできますが、少し荒いと言えば荒いですよね。
かと言って緩和前のモノもプレイできて欲しいですし、多少煩雑になっても「極タイタン(緩和)」とか別IDにした方が良い気がします。
CF申請画面でコマンドを入力すると緩和前のIDが選択できるようになる、みたいな実装だと少し楽しそうですが。
極タイタンは落ちないように柵をつけて、5層はツイスターにあたっても、とりあえず生きてるにしちゃったらいいんじゃないかな~とか。
下手な人でも努力して上手くなる人はいます。
でも、どうしてもダメ、それでいつまでたっても・・・っていう人には、緩和することで進んでもらおうって意思が開発にあるみたいなので、時期がかなりすぎた物に関しては、思いっきり緩和しちゃってもいいんじゃないかなって思います。
ただ、置いていかれないけど、先に進む事で同じ状況(進めない)にはなっちゃうので、そこは諦めてもらうしかないとは思いますけど・・・。
CFの待ち時間に関してはユーザー側にも問題があるわけでどうにかこうにかしようとしてるみたいですけどなかなかうまくいかないみたいですね。新クリタワのタンク1とか
まあ、パーティー構成を縛った上で調整してるのが問題ですけどユーザー側もタンクをやるとか対応するとより早く改善されると思うんですよね?
タンク結構楽しいですよ?
それは ちょと違う! と、わたしは思っています。
極タイタンなら、ランスラや重み、ジェイルやボム 子タコ等々のギミックを潜り抜ける事にこそ、コンテンツの面白さがあるのでは?
死なないようにして、ゴリ押しできれば何でもOKとは、わたしは思えません。
だいたいにして、いまの邂逅1層 2層 楽しいですか?
ほんの少しでもタイミングを伸ばしてもらえば、ぐっと難易度が下がるはず。
そーゆー調整を加えることが、緩和なのではないでしょうか?
ギミック重視のコンテンツに対して
・超える力を付けました
・即死を無くしました
・今後のコンテンツ導線から外しました
これをもって、「遊びやすくしたので、みなさん 遊んでください」って言うのは、とっても乱暴だし
こんなのは、調整する気が無いって言ってるようなものだと思っています。
延々と待ったあげくに、ギミック無視、ゴリ押しクリア、あーよかったね♪ で済ますのって
人を馬鹿にしてると思うんですよね・・・
置いてきぼりになるプレイヤーは大きく3種類だと思います。
①PTは組めるが腕が足りないのでいくらやってもクリアできない
②PT募集等自助努力で解決しようとしているがメンバーが集まらない
③そもそもPT募集等自助努力で解決する気がない
いずれも課題の内容は異るため、対策が異なると思いますが、②と③は同じ課題をもっていると
思います。それは
【気軽に練習する環境】が少ないことです
エンドコンテンツをクリアするには、誰しも最初は練習からはじめると思うのですが、
8人PTの練習が前提の現状、他人を巻き込まざるを得ません。
その結果、
・自分がミスで他の人に迷惑をかけてしまっているという心理的プレッシャー
・練習PTですら行われる無言で発せられるギブアップ投票
などが発生し、ストレスとなってプレイヤーの士気低下につながっています。
この士気が下がりコンテンツに挑む意欲を失ったプレイヤーこそがおいてきぼりのユーザだと私は思っています。
また、現状運営側が行っている【緩和】もいまひとつユーザのモチベーションのアップにはつながってないと思います。
なぜなら、【緩和】は赤点の引き下げであって、ユーザの成長を促す機能ではないからです。
わかりやすい例が
「真タコ初見プレイヤーが、開幕ランスラで落ちたあと、他の7人がサクっとクリアして先に進む」
というケースで、ルーレットをやってるとたまにある状況なのですが、初見プレイヤーはこれを楽しいと感じないでしょう。
(むしろ自らの存在を否定されたようにすら感じてしまいます)
置いてきぼりのプレイヤーは、
【PS不足だけど、練習できない(ストレスをかかえて練習したくない)から先に進まず緩和待ちするが、
大幅に緩和されたら出荷され、出荷された先ではまた緩和待ち】
これでは面白いと感じるはずがなく、先に進もうという意思は薄れていくと思います。
(※ちなみに緩和は不要といってるわけではありません)
やはりなんからの方法で【ユーザにコンテンツをクリアしてる感】を与えない限り、上記のようなユーザは楽しくないし、
離脱していかざるを得ないと思います。その観点からみて私は【気軽に練習が出来る仕組み】をなんらか導入することが
望ましいと考えます。
完全に機能不全に陥っている「超える力」周りを、何とかして頂きたいですね。
超える力を含めた調整をするコストが無いのであれば、かつて別のスレッドにも書いた事ですが、
クリスタルタワーのティターンのように、フェーズチェンジを残HP量ではなく、一定の手順を行ったら自動で先に進むようにすれば良いと思います。
超える力のバフを生かし、かつ覚えゲーの前提を崩さない為には、この方法が最も良いのではないでしょうか?
どれほど時間をかけて地道に装備を強化しても、アクションが苦手な人は、即死ギミックのあるコンテンツを未来永劫クリアできません。
緩和が緩和になっていない現在の状況に、きちんとした調整を求めます。
今更だけど
そもそも、「置いてきぼりになる」
これが間違いじゃない?
例えば邂逅5層に絞って考えると
先に侵攻編をクリアしてる人がいる。
でも自分は邂逅5層クリア出来ない。
これが置いてきぼり ってことだよね?
そこで他人と比較しなきゃならないのかな。
別に比較しなくてもいいじゃん。
先に進みたくてもクリア出来ない
ならわかるけど、それなら置いてきぼりと言うよりは、先に進めない。だよね。