自分は剣圧はバフ側にあったほうが見やすかったです(慣れたから)
剣気ゲージの下だと小さくて見にくいし
上の方が言ってるように大きくすると剣気ゲージも大きくなって不便。
結局は剣圧ストックを増やすのが一番いいと思いますが…。
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自分は剣圧はバフ側にあったほうが見やすかったです(慣れたから)
剣気ゲージの下だと小さくて見にくいし
上の方が言ってるように大きくすると剣気ゲージも大きくなって不便。
結局は剣圧ストックを増やすのが一番いいと思いますが…。
最初は皆さんと同意見でしたが、慣れてくると確かに剣圧HUDは小さくて見づらいですが、3スタック時に音が鳴るのでそこが一番助かっています。
剣圧と剣気HUDがセットなのは負荷とかの問題もあるのかもしれないので何とも言えませんが、別々でサイズ調整できたらベストだとは思いますね。
こんばんわ
前に木人討滅戦で剣圧バフが永続のため、次に持ち越せてしまうという、ちょっとした気になる点が、
5.2で修正されて持ち越せなくなってました!
ちょっとした修正ありがとうございました!気持ちよく木人壊しまくります!
追記
剣圧バフは残しておいてもよかったと思います。
HUDだけだと見にくいです。
☆優先的に:o
①「乱れ雪月花」の与ダメージ寄与率(クリダイ依存)の緩和
② 剣圧の最大スタック数の拡張(&「照破」のリキャストタイム短縮)
③「燕返し」のモーション改修
〇そのうち:rolleyes:
④「心眼」周りの整理
⑤「燕飛」使用時、コンボ継続
▢気が向いたら:eek:
⑥ 剣圧シンボルを剣気ゲージから分離
⑦「照破」を多段ヒットスキルに
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捕捉説明
①
〔問題点〕
与ダメの約20%を高火力低頻度スキルである「乱れ雪月花」が占めていることにより、「乱れ雪月花」にクリティカルが乗るかどうかという運要素が必要以上にDPSを左右しており、絶や零式など時間切れのある高難易度コンテンツで安定感を欠いている
5.2の最終装備ではクリティカル値が4000に迫る数字になるため(ダメージの底上げになる意思は5.05から据え置き)、この傾向がより顕著になると思われる
〔解決策〕
❶「乱れ雪月花」を威力400の2ヒットスキルにすることで試行回数を増やす
(被シナジージョブの強みを一切殺さずに問題解決を図れるが、フライテキストに表示される一撃のダメージの大きさという点では3案の中で最も小さくなる)
❷「乱れ雪月花」の威力を下げ、雪月花コンボや彼岸花dotの威力を上げる
(5.1で弱体化された低レベル帯火力のテコ入れになるものの、引き換えにバースト火力が下がるのでバーストジョブの強みが薄れてしまう)
❸「回天」の効果をクリティカル確定効果に変え、乱れ雪月花の威力を下げる
(機工士の「ドリル」に毎回「整備」効果が付与されるようなもので抜群の安定感と引き換えに与ダメの伸びしろが失われる。また、結果的にクリシナジーをはじくことになってしまうため被シナジージョブとしてはあまり好ましくない)
④
〔問題点〕
5.0からヘイト管理をする必要がなくなったことにより「慈眼」は存在意義を失い、「星眼」は同じく剣気をリソースとする「震天」と剣気効率を比較しても誤差の範囲に留まり効果的ではない
また、侍のホットバーを圧迫する要因のひとつになっている
〔解決策〕
❶「星眼」を強化し、「震天」の置き換えアクションにする
❷「心眼」成功効果を剣圧や剣気のチャージに変更し、「慈眼」と「星眼」を削除する
③⑦
そっちのほうがカッコいいので:cool:
追記:今パッチで追加された剣圧シンボルですがカッコよくて好きです。「ジャリンッ」というSEも高まってる感じ?がして良き:D
剣気は基本的にSEがなったらNG(溢れてる)みたいな感じだったので、なってもいいSEというのは新鮮ですね~
1.雪月花を多段化(2でなくても良い)これにより、トータルダメージの平均化を図る
2.剣気シンボル回りの分離
3.慈眼の回復量アップ(星眼を5秒位に)
4.それ以外取り合えず据え置き
4が最重要1により他職とのバランスが変わるので、一遍に変更しても悪化するだけ
こんな意見も有るッテ事デ、悪化してから言っておけばと思うより取り合えず言って置く
ジョブHUDの雪月花シンボルの月と花の位置を入れ替えたい。
パッド使いで、利き手が右手の人なら分かると思うけど、右のXHB(R2+?)から押しちゃうくせがあるんだよね。楽だから。
コンテンツとかで、最初に敵の後ろから殴ることが非常に多いことから、右のXHBに背後から殴ると追加効果がある月ルート入れてるんだよね。
なのにシンボルだと月が左で、花が右なのね。
もし月と花の配置が逆だった場合、右の月のシンボルがまだ灯ってないなら右手(R2+◯◻︎△×)で月のコンボルートを回して、左の花のシンボルが灯ってないなら左手(L2+◯◻︎△×)で花のコンボルートを回す、と言った直感的な操作ができると。
簡単に言うと、「閃を溜めるに必要なコンボはどっちのXHBに配置したかを瞬時に分かる」ということ。
「左の月のシンボルが灯ってないから…えーと、月のコンボルートは…右!右ののXHBだ!」って混乱することを無くせること。
ここで「なんでR2/L2+◯◻︎△×でWS回してると決めつけてるんだ!」って方と、「初手は左と慣れればいいだろ!」って方も出てくると思う。
一つ目に関しては、決めつけてるんじゃなくて、そういう配置になったのは消去法なんだよね。
まず方向キーでWS打つ人あんまいないでしょ。
パッド握ってる時の手元を想像してほしい。
もし方向キーでWS打つなら、左の親指はスティックと方向キーで行き来たりして移動が難しくなるよね。
となると、必然的にR2/L2+ ◯◻︎△×でコンボするのが一番適してると思う。
二つ目に関しては、完全に言い返せない。なぜなら最初に言ったように、これは右利きのわがままなのだ!
慣れればいいんじゃね?って言われたら何も言えねー!
でも、これは別に実装にすごい難があるものでもないと思うので、ぜひ前向きに検討してほしい。
XHBの配置の問題ならやりやすいように配置を変えてみては?私はR2+○×◻︎△にコンボの2段目まで入れてR2押し込みながらL2押し込みで裏のXHB呼び出してそこに3段目を入れていますR2→L2+○×◻︎△
前に僕もどこかで要望を出したのですが
上の方と同じくシンボルを3つセットではなく、好きに配置させてほしいです。
FF14の戦闘は2秒程度でボタンを連続で押さなければいけない設計ですし
前提として直観的にUIをカスタマイズできる必要があると思います。
ちなみに竜、モの場合は
僕はXHBの右の方に背面、左側に側面を入れて全く問題なく操作していますが
侍の場合はシンボルのせいで逆になってしまっています
手に合わせるか、画面シンボルに合わせるか…なのですが
結局UIに仕方なく合わせて配置した感じでして
「このシンボルの場所入れ代えられないかな…」と常々思って操作しています。
いつか改善しますように…!
クリティカルダイレクトファンタジーになってます。
開幕の雪月花&返しのダメージが13万×2出たら超気持ちいいですし、火力も侍ぽくて大変満足ですが、クリダイ無しのノーマルヒットで雪月花7万、返し6万とかになったときは、雪月花を1発しか打ってないことになります。
火力20%占める技がこれだと、DPSチェックの厳しい4層は運ゲーになってます。
緩い1〜3層は全然気にならなかったんですが、スキル回しが上手くいっても、下手に回っても、結局同じ結果だとやる気が削がれます...
雪月花と照破多段化し、火力のブレを抑えるか、もしくは回転にクリダイ確定し全体火力微下げしてバランス取る方向でお願いします。
もちろん...
ジョブバランス無視で、バフあって回復できて、蘇生できて、火力は侍より上のジョブがいたりするんで、侍もそんな感じでもいいですよ。
レイドも一段落したので、自分も使用感をフィードバックさせていただきたいと思います。
召喚のnerfによってジョブ間のバランスも少しは改善され、前パッチよりピュアDPSとしてやりがいを感じられるようになりました。
今の侍には「ここが全然ダメ!!!」と思うほどの欠点は無く、やってて楽しいし強みもあるジョブだと思います。
以下、細かい項目ごとにまとめます。
~~~~~満足しているところ~~~~~
◆剣圧HUDについて
剣圧のジョブHUD、とても嬉しかったです。自分としてはすごく見やすいしカッコいいので気に入っています。
剣気の数字のすぐ近くに置いてくれた点がちゃんと考えられているなと思いました。
侍なら皆この数字には注目しているはずなので、「そこじゃ全然見えない!」という状況は起こりにくいでしょう。
HUDの配置を工夫するのもこのゲームの楽しい所だと思うので、見づらい方はこれを機に色々悩んでみるのも
それはそれで面白いのではないでしょうか。確かに分離出来たらより便利ではありますけどね。
◆剣圧の最大値について
剣圧の最大値を3から5に、という声もありますが、自分は3のままに1票です。
確かに5にすれば撃ち漏らしは無くなりますが、簡単になればなるほどきれいに使えたときの達成感も薄れていきます。
その辺のバランスを考えると現在の「撃ち漏らさないように気を付けよう」な状態がプレイフィール的にベストかなと思います。
また、スタックできるならシナジーに乗せたい欲望が生まれるわけで、
ただでさえ剣気という「シナジー用に保持して置きやすいリソース」を持っているところに剣圧まで加わってしまったら
ちょっと頭がパンクしてしまうかもしれないですね。やってみたら面白いのかもしれませんが・・・。
まあ何にせよ、自分は今のままが丁度いいなと感じています。
◆燕返しの仕様について
居合の後にWS挟ませてくれ!とか発動条件緩和してくれ!という気持ちもわかりますが、
これも剣圧の最大値と同じく、自分は据え置きに1票です。
現在の侍の根幹を成すこのスキルをお手軽にしてしまったら、今自分が感じているこのジョブのやりがいはガタ落ちするでしょう。
確かに撃ち漏らしたときの絶望感は頭を抱えたくなるほどですが、だからこそ面白い部分だと思っています。
絶対にお手軽スキルには変えないで欲しいです。
~~~~~改善してもらえたら嬉しいところ~~~~~
◆火力が運ゲー問題について
みなさんすでに言われていますが、かなり同感です。
最近はもう諦めておみくじ感覚で楽しんでいますが、開幕の閃影雪月花燕返しすべてにクリティカルが乗らなかったときのガッカリ感はすさまじいですね。
今回の4層のようにDPSチェックが厳し目のコンテンツにおいてはクリアが腕ではなく運に左右されてしまう可能性があり、ちょっと面白くない状況だなと思います。
今出ている案としては、「居合をクリティカル確定にする」よりも「雪月花・閃影(ついでに照破)を多段ヒットにする」に賛成です。カッコいいし。
侍はシナジーを吸うことに命を懸けるジョブだと思うので、クリティカル確定になってクリティカル系バフが乗らなくなるのは避けたいです。
◆星眼について
上の問題とも密接に絡んでいるのですが、「雪月花にクリティカルが乗るかどうか」に火力が左右され過ぎる今の侍にとって、
星眼を撃つことのメリットがあまりにも小さすぎると思います。
個人的にはこの星眼も侍のとても面白く、カッコいい所だと思っているのですが、もうちょっと強くしてくれてもバチは当たらないんじゃないでしょうか。
1剣気当たりのダメージは震天が12.8、星眼が14.7と、その差は2だけです(ちなみに閃影は22)。
どれだけ星眼を撃って剣気効率を上げても雪月花のクリ運で容易にひっくり返ってしまうのはちょっとつまらないなと。
確かにこれを何発撃てるかはコンテンツ次第なので、強化しすぎると面倒なことになるのはわかります。
ただ、もう少し「ちゃんと撃てて偉いね」というご褒美感が欲しいです。今は「これほんとに意味あんのかなあ」と思いつつ一応撃っている感じです。
そこで、「剣気効率は震天と同程度だけどクリティカル確定」なんてどうでしょうか。実際のダメージ効率以上にヤッタゼ感が向上すると思います。
◆照破のリキャストについて
これはできれば短縮してほしいです。
戦闘中に黙想チャンスのあるレイドにおいて、照破を撃った直後のラッシュでもう1発撃てる状況があります。
そこで「撃てるのに撃てない」というのはなんだか地味にストレスがあります。
短縮しても特に問題無さそうですよね?
(余談)
今回追加された奇譚の刀とレイドの刀、どちらも好きです。ゴテゴテしていなくて模様等の細工が綺麗ですね。
これからも刀はこういう路線がいいなあ。