パッセンジャーの暗闇付けるのにあれだけのMPつかうってコスト見合わないよね複数に付けれて攻撃ミスが出やすくって 暗黒はダメージくらってMP回復なんだから微妙(ブラプラ弱すぎでもう古い考えなのかな)
あれだけのMP消費ならもっと火力上げてほしい
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パッセンジャーの暗闇付けるのにあれだけのMPつかうってコスト見合わないよね複数に付けれて攻撃ミスが出やすくって 暗黒はダメージくらってMP回復なんだから微妙(ブラプラ弱すぎでもう古い考えなのかな)
あれだけのMP消費ならもっと火力上げてほしい
【イメージ】ナイトはみんなを守るイメージがあるから支援や回復スキルが豊富←わかる
【イメージ】1人を守るがジョブコンセプトだから全体軽減スキルは与えられません←わかる
【イメージ無視】両手剣持ちだけどゲームバランス上タンクは同じぐらいのDPSで統一します←わかるけど納得できない
根っこの部分が深すぎ
とりあえずST性能上げてください
絶バハムート討滅戦ワールドファーストのタンク構成がナイト暗黒ペアでしたね。
うちの固定もナイト暗黒ペアで正直不安に思ってた気持ちもありますのでこれは励みになります。
それとは別に暗黒騎士の調整は継続してほしいですけどね。
直近の吉田氏のインタビュー記事を読んで、暗黒騎士の調整は現状考えていないよとの事。(パッセンジャー等含めて)
タンク間(これは戦士との比較?)にそれほど差はない(=修正を感じない)という事を述べられています。
公式サイドとユーザーサイドで認識が少しずれているのはいつも通りですが何とか暗黒騎士のST能力及び
MT時の火力調整及びスキル調整(暗黒デバフ、パワスラのヘイト値向上含め)をお願いしたいものです。
※外部サイトのURLですので載せませんが、
PlayStation UniverseのTopページからもリンクが張られていますのでまだご覧になられていない方は確認いただければ思います。
これはひどい…
戦士と比較してまだまだ顕著な格差は無いっていったらそりゃ低め安定にもなりますよ。
比較対象がおかしい。比べるべきはナイトです。
おそらく調整舞台であるレイド(もしくはボス戦)で死にスキルになるソウルサバイバーや使うには躊躇するダークパッセンジャーの調整はなしですか。
ソウルサバイバーで消費ポイント半減、与ダメアップ、被ダメアップとか戦士とかぶるかな。
個人的にはデリリアムのリキャ短縮なども欲しいところですね。
今のタンクの環境はプレイヤーの研究が足りないではなく、想定内ってことですか。
プレイヤー数に直結しないし必ずいるから最低数維持されるロールとはいえ調整が、必要だと思わないのは残念ですね。
5.0PLLが今から楽しみです
スカージとデリリが恋しくなってきました……。性能的にも、モーション的にも。
ジョブコンセプトを活かしつつ、性能を伸ばすには全体バリアの追加は勿論ですが、この全体バリアがダメージによって割れた場合、暗黒自身が反撃スキルを使用可能になる(割れた人数に応じて威力アップ)等が望ましいかと思いました。あとはロールアクションとしてのロウブロウを削除し、独立したスタン技としてロウブロウを暗黒に復活させるのは必須かなと思います。現状ひたすらDAソウルを振るジョブになってしまってるのもある種ユニークな体験ですが、爽快感はないと思います。しかし私としてはコンボルートはひとまず据え置き、代わりにコンセプトを活かした反撃手段を豊富に増やす方向はどうでしょうか。ブラックナイトの性質は暗黒のダメージを受けて強力な反撃に転じる、というコンセプトが見事に活きていると思っています。問題はST時にはブラックナイトよりMPをDAに回し、ソウルに使用した方がDPSが伸びる現状ですね。MTカバーや全体バリアなど、リソースを防御に回すコトによるロスを無くし、防御力を上げることで自身のDPSを更に伸ばす事が出来る反撃に重きを置くタンク、として調整すればナイトや戦士とも違う味が出せるのではないかと思いました。当然支援力はナイトが一歩抜きん出ている必要があると思います。