意図もある程度読めましたし、進行不具合などの致命的もバグもなく、7.3の新規要素にかけるコストもわかるのですが。
新エリアが追加されるにしてもフォークタワー以外の仕様も全体的に噛み合っておらず、
現状、想定された画一的で広がりの薄い攻略感が他コンテンツより強く感じられます。
コストをかけづらいとはありますが、これは大型であるコスモも同様で7.3でどう改善されていくのがいまだ不透明なイメージです。
慣れ以上に開発目線以上にプレイヤーとして遊んだときの目線ををご一考いただければ幸いです
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意図もある程度読めましたし、進行不具合などの致命的もバグもなく、7.3の新規要素にかけるコストもわかるのですが。
新エリアが追加されるにしてもフォークタワー以外の仕様も全体的に噛み合っておらず、
現状、想定された画一的で広がりの薄い攻略感が他コンテンツより強く感じられます。
コストをかけづらいとはありますが、これは大型であるコスモも同様で7.3でどう改善されていくのがいまだ不透明なイメージです。
慣れ以上に開発目線以上にプレイヤーとして遊んだときの目線ををご一考いただければ幸いです
バフの話なのでクレセントアイルに限らないですがPCのバフデバフ上限の緩和が難しいのであればバフの優先度を設定してほしいです。
BAの時に蘇生制限デバフが上限で外れないように設定した前例やバリアスキルでブラックナイトを優先的に消費できるような設定ができているので技術的には可能なのではないかなって思っています。
具体的にはタンクのスタンスを最上位にして次点で無敵スキル・防御スキルといった具合です
>想定より〇〇だった。
クオリティチェックができていないから、とも言えますが、もう一つ別観点の問題があって、それは時間です。
推測でしかないですが、おそらくスケジュール至上主義になってしまっていて、直す時間が無いので「これでいくか」となっているのでしょう。
本来なら、要求とズレたものはリリースしませんけど、難易度やバランス調整の問題なら「不具合」じゃなくて、程度問題と言い切れますから。
で、あまり個人批判したくないのですが、延期しようにも、今後のすべての、激務のPDチェックやら、バンドやらのスケジュールがずれてしまうことがネックになっているのではないでしょうか。
コストガとかリソースガとかありますけど、N作るコストは無くても幾らでも難易度調整はできましたよね?
そりゃ難しいと簡単を別々に作ったらコストガになる事は理解できます。
そうでなく、せっかく作ったサポートジョブ概念やプラス補正装備の比重を大きくすればよかっただけなのでは?
サポートジョブMAXが増える程蘇生可能回数が増えるとか、補正装備揃えるとワイプしそうな大縄跳びであってもバフ盛ればその人だけは生存可能とか
時間と準備かければ高難易度ではない、早期攻略だと高難易度に相応しい形になれたんじゃないかなー…
迷惑かけたくないなと思ってしまうタイプなら、じっくり時間かければ難易度が数値的に下がるから実感も得られる
サポートジョブMAXも殆どおかざり状態なので…一定数MAXにすれば強過ぎるサポアビリティを除いて他サポからアビ持って来れる自由枠与えられるとかでも良かったわけだし
これら時間で難易度を下げるが明確にあれば難易度周りは特に批判はなかったんじゃないかなと
勿論島ガチャは論外ですが
上記諸々すらコストがカツカツでアイデア取捨選択も出来ず敢行に踏み切ったなら、そもそもがコスモやPvPをはじめ同時並行リスク管理が出来てなかったって話になるし
流石に自分を含め一般プレイヤーが思いつきそうなアイデアって大体は卓上に並んでいるだろうから、尚更管理に疑念抱いちゃうんですよね
結果的に最近は細かい要素の積み重ねで楽しいが積み重なっていくコンテンツじゃなく、孤立した特徴を肉付けしただけのコンテンツの体をなした生成AIみたいなモノを納品されてる感覚
今回はその楽しさの相乗というかシナジー?がエウレカに比べたら全然感じなかった
こんな中途半端なコンテンツ内専用システムならもうFF11のアビセア、アートマシステム丸パクリで良かったんじゃねーの?とも思ってしまいます
フォークタワー挑戦してみたかったですけど、現状ほぼ固定必須になってしまっているのと早くても2時間はかかるためか朝早いとか夜遅い時間だとかなり厳しく感じます。野良での募集もほぼありません。
マナに行けばあるのかもしれないけど、マナ必須な時点でコンテンツとしては失敗でしかない。
GT以外でも気軽に遊べるコンテンツを作ってください。
サポートジョブMAXやプラス補正装備は結構重要で、海外勢の配信見てましたが
MAX5や+1程度だと、DPSチェックがかなり厳しいはずなのでサポジョブMAXの方はお飾りではないですね
クレセントアイル南征編のフォークタワーのノーマルを今からでも作って頂きたい。
ちょびっとでもいいのでFATE、CE、攻略手帳などでも金貨がもらえるようにしてほしいです
島系コンテンツ全般に言えることかもしれませんが、ソロで回るのがタンク一択になってしまい遊びの幅が狭まって退屈に感じます。
たとえばこんなシチュエーションがある。
メインナイトでCEを回っていたけど、飽きてきたので気分転換に竜騎士に着替えてCEデスクローに挑戦してみる。
しかし強制的に付与されるペインで落ちると蘇生を受けても衰弱状態で手も足も出ずに。
戦闘が終わるまで寝ているのが最適解になってしまう。
それならサポートにかすっぴんとかナイトを入れればというのはあるかもしれないけど「それありき」になってしまい、
DPSは多少回復を気にしながらいつものスキル回しをするだけになってしまい、それならもう他のコンテンツで十分だから島に来る理由が無くなってしまう。
提案できる改善策としては以下が挙げられる。
・物理DPSなら島内限定で内丹・ブラッドバスなどの効果を上げる。
・魔法DPSならドレインを実装する。
・銀貨、金貨を十数枚で交換か、または中程度の確率でドロップするような回復アイテムで衰弱状態から完全にHPMP全快になるアイテムを実装する。※塔などの特殊ダンジョンでは使用不可
・マギポーションを薬師以外でも使用可能とする。※薬師が使用した場合のみ完全回復しさらに継続回復などのバフが付与が付与される。
フォークタワーの難易度について、開発の想定と実際の評価に乖離があるという件ですが
過去の探索型レイドとの比較も用いながら自分なりにまとめてみたいと思います。
まず、個人の難易度で言うならノーマル以上、極未満程度だと自分は感じています
3ボスまではその辺のCEに毛が生えた程度のギミックしかなく、4ボスでようやく極に片足入ってるかな?という印象です。
なので、バトルが得意な人であればちょっと予習したり経験すればすぐ対応できるであろう難易度です。
1ボスと3ボスで登場する塔踏みギミックは、プレイヤーが最大48人に対して処理に必要なのが24人なので
単純な数だけで言えば半数がミスっても大丈夫というのが、開発の意図した手心というか難易度調整だったのだと解釈しています。
しかし問題なのは、大人数コンテンツでは個人レベルでは低難度のギミックであっても誰もミスらないのは極々稀であることと
一人がミスをした事によるペナルティが重すぎるギミックが複数ある事です。
力の塔には一人がミスするとボスが無敵になって詰む・大勢が即死して蘇生も困難といった場面がいくつもあります。
更にこれらの1ミスワイプ要素は他人がフォローすることができません。
具体的に、2ボスの雪玉で線が付いた人や火球で誰かが間違った方向に行った場合、それを発見し、同じPTであれば救出で対象を正しい位置へ動かすというのは困難であり現実的ではないでしょう。
道中で巨大地雷を踏み抜く事はもちろん、時魔道士がデスペルを忘れている・吟遊詩人があいのうたを失敗した場合、サポートジョブの変更が不可なのでフォローは不可能です。
これではいくらベテランでも他人がミスしないよう「お祈り」せざるを得ない場面が多くなってしまい、開発が期待していた先行プレイヤーが補助するという理想とは乖離しています。
個人的に、他人がフォローできないという点は致命的だと思います。
例えばグンヒルドディルーブラム零式の全体攻撃やディスペル・リフレクギミックを思い出すと
3ボスからの全体攻撃はタンクのロストアクションやヒーラーのケアが無いと危険なDotダメージを受けますが
そこで担当のタンクやヒーラーが倒れていた場合、タンクLBを使ったりホルダーに入れておいたケアルジャなどをその場で割って使う事などでフォローできますし
ディスペルやリフレクといったアクションも担当が倒れていた場合はその場で咄嗟にアクションを張り替えて使う事ができます。
しかし力の塔ではそういった事はできないので、慣れているプレイヤーでも祈るしかありません。
祈るしかないというのはとてもつまらない事です、難易度の高い低いなどは重要ではありません
通常の8人コンテンツなどでもいわゆる連帯責任ギミックが嫌がられるのはそれが理由です。
自分が想像するに、力の塔は通常の8人コンテンツと同様の感覚でギミックが作られており
突入の際の手間、再チャレンジに掛かる時間・大人数なのでミスする人はほぼ必ず居る事
過去の探索型レイドでは連帯責任ギミックが少なく更に他人がフォローできる余地もあった事
そういった事を開発側が忘れたまま力の塔を作ってしまった結果が今の評価なのではないかと思っています。