ミゼリって最初は約75%の回収だったんだ、そのままだったら大分印象変わったのにな
ディアのほうは良くわからないですけどクラウンレディって引いたカードの効果が攻撃か回復かみたいなアレですよね
昔、遊戯王ってカードゲームのアニメにタロットカードをモチーフとしたカード群があって
カードの効果が確かコイントスして表裏で決まるみたいな感じだったんですよね、正位置と逆位置ってやつですかね
いわゆるシリーズボスが使うカードで後にPSPのゲームにも実装されてワクワクしながら集めてみたらクッソ使いにくくて
でもタロットカードっぽさを表現しようとした楽しいカードではあったと思います
あれリアルでも出たんですかねw
タイムラインゲーでそんなランダム要素は邪魔なだけだと思いますけど
でもタロットカードを使う占星術師というジョブを表現する良い方法だったと思います
そういうジョブらしさみたいのは性能としても残しておいて欲しいんですよね
今回回復範囲が揃えられて、仮に7.35で軽減枚数が揃って、基本性能を揃えてくことで行きつく先は同じスキルセットを持つモーションとエフェクトが違うだけ
そういう未来だけは勘弁して欲しいんですよね、割と近しいとこまでは行くんじゃないかと本気で危惧しております
白が2分に1回しか軽減が無いなら素受けじゃ耐えられないような攻撃は2分に1回にしてもろて
ミリ残るなら回復の前払いでも後払いでも良いわけじゃないですか、なんかそういう風にして欲しいんですよね
別スレ向けの内容になっちゃいますけど「軽減が無いと耐えられない攻撃が多いのが高難易度だ」みたいのを考え直して欲しいというか
漆黒の頃の開発が何も考えてないとは私は思いません
今の揃えとけばいいやろよりはジョブの個性というものを真面目に考えてくれてたんじゃないかなと思います
今が不真面目だって言いたいわけでは無いですけどね
ジョブもスキルも増えすぎてバランス取るにはある程度揃えるしかないってとこまで来てるって話なんでしょうけれども
なので応急処置的な意味で7.35や7.4で白に軽減追加するのは異論はありませんが
大きな変化があるとウワサの8.0以降ではそういう方向では無くなることを期待しております
