ヒーラーなのに火力ばかり気にする人が多く感じますけど、個人的には回復とかサポートをしたいんであって火力を出したいわけじゃないので攻撃は今まで通りのコンボなしでいいです。
忙しくないとやだやだっていうならサポートスキルとか増やしてほしいなって思います
不慣れな人とかでAOE避けてない!って人にバリアとか飛ばして守ったり、回復差し込んで生かせたりするの楽しいですもん
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ヒーラーなのに火力ばかり気にする人が多く感じますけど、個人的には回復とかサポートをしたいんであって火力を出したいわけじゃないので攻撃は今まで通りのコンボなしでいいです。
忙しくないとやだやだっていうならサポートスキルとか増やしてほしいなって思います
不慣れな人とかでAOE避けてない!って人にバリアとか飛ばして守ったり、回復差し込んで生かせたりするの楽しいですもん
むしろヒーラーほどどのPTコンテンツでもやりがいのあるロールは無いと思うんですけどね。(ソロは確かに虚無です)
タンクの防御・回復性能が上がったといっても、タンクがそのスキルを使わなければ意味がないので、相変わらずヒーラー依存性は高いという認識です。
IDで無茶なまとめをするタンク・AOEを踏みまくるDPSを何とか死なせないようにヒールしながら敵を殲滅するのは、零式や絶よりも難しいことかもしれません。
ヒーラーをより暇にならないようにする手段として「攻撃を複雑にする」は賛同できません。
ただでさえほかのロールと比べて大きい(と言われている)プレイヤースキルによる格差がより広がるのは明らかです。
その結果、高難易度コンテンツのバランス調整や他ロールのバランス調整にも悪影響が出てくると思います。
とはいえ、多分「今のヒーラーは暇だ」とおっしゃっている方々はおそらくヒーラーが非常に上手な方で、確かにそのような方々は格差が広がる方向を望みそうな気はします。
ヒールキットを普通に使うと100だけど、うまく使うと120になるとか、
うまく使うとポイントがもらえて、ポイントを使うと攻撃やヒールにボーナスとか、
なんかそういう・・・
普通にヒールしてても全然問題ないけど、うまくヒールするとお得な感じのがあると嬉しいですね。
具体的なアイデアまったく思い浮かばないですけど。
普通にヒールしてても普通のコンテンツでは問題なくて、
高難度だと地味に差が出てくるみたいな。
それなら、使いこなせなくてもゲームが楽しめない感じにはならない・・・ような。
間口は広く、奥は深くみたいなのが増えるとやりがいがありますね。
飽きずに練習できそうです。
ヒーラーは、コンテンツそのものよりも、PTメンバーの練度によって難易度が大きく変わるロールだと感じています。
被弾や戦闘不能者が続出した時に、どれだけ的確に立て直すかが醍醐味の、
アドリブ性の高さが個人的にはとても魅力的で、ヒーラーをメインに使っているのですが、
言い換えれば、メンバーが被弾せず、戦闘不能にもならなければ、特にする事もなく、ただ単調な攻撃魔法を唱えるしかない。
そういう意味では攻撃に考えが傾きがちなのもある程度は理解できます。
しかし、それならDPSで参加すれば良いのであって、やはりヒーラーである以上、
ヒールの楽しさというものを運営さんには追求して欲しいです
でなければ、将来的にヒーラーロールは不要という極端な話にもなりかねません。
DPSなどは、時間をかけて練習するほど手ごたえを感じ、安定した楽しさが保証されていますが、
時間経過によってプレイヤーがコンテンツに慣れていくに従い、やる事が逆に減っていくのがヒーラーが抱えている問題だと思っています。
先日のPLLで吉田プロデューサーは、ガッツリとヒールワークをしたいのであれば絶コンテンツを。
と仰っていましたが、絶や零式よりも、個人的にはほどよくカジュアルに楽しめる
極難易度相当のコンテンツをもっともっと増やして飽きが来ない仕組みにして欲しいなと思います。
PvPのヒーラーはヒーラーしまくってるのでおススメです
パッチ5.3で始めた若輩者の自分はあまり詳しくはないんですけど、以前のヒーラーは全員クルセードスタンス(の選択肢?)、白はエアロガにリリーでアサイズのリキャスト短縮、学はミアズマ・ミアズラ・シャドウフレア・ベインとセレネの攻撃速度バフ、占は当時のカードの仕様色々とダイレーションによって割と攻撃面に利用できるスキルがあったそうですね。 シナジーバフが大きな要素のこのバトルシステムではあまり使い勝手が良くなさそうに感じますが、コンボが欲しいというより、これらを失った事に不満な方が多いのではないかと。 特に学は失った技数が多く、フェアリーにも差がなくなったので、利用していた人達には違和感が強そうです。 範囲型DoTはちょっと欲しいと思ってしまいますが。
これまでの話から考えると、あえて何か入れてもらうとしたら、使わなくてもダメージ量に殆ど影響しないけど、使ったら便利だったり、ヒールの補助になるスキルとかが限界になりそうですね。
確かに昔はクルセードスタンスあって攻撃モードと回復モードの切り替えしたり、ヘイトも今みたいにへばりつかずに過剰ヒールするとすぐタゲ流れて来たりしてたので大分考えてやらなきゃいけなかったので今とは比べ物にならないくらい難しかった記憶あります
新生途中から漆黒までやってなかったのでエアロガのリキャスト短縮とかは知らないですが…
本来はヘイト管理も結構シビアだったはずなのでその辺を少し戻して、レイドみたいなヒーラー二人いたら一人でやらずにちゃんと二人で協力してHP戻し作業しないとタンクからタゲ奪えちゃったりみたいなバランスにしたらいいんじゃないかなぁとか思ったり思わなかったり
何にしてもヒーラーやってて暇なときってPTでトラブルなく安定してるってことなので良いことだとは思うんですけどね~
新生ではロール関係なく攻撃魔法はINT、回復魔法はMNDに依存していて、クルセードスタンスはINTとMNDを入れ替える仕様で、紅蓮の頃には単に短期間攻撃魔法を強化するバフになっていたと聞いています。
今だとミアズマはミアズマバーストのようなDoT数にダメージが影響される技が無いと意味がないですし、クルセードスタンスも単純に格差がつくだけの水増しにしか見えなかったので自分も要らないかなと思っていたのですが、当時のヘイトとMP管理の仕様を考えたら納得がいきました。 現在でも白の神速魔やケアルガの存在が少し微妙だと思っていたのですけど、当時の名残のようなものなのかもしれませんね。
あっちの白魔スレではエアロガを戻して欲しいという要望を時々目にしますが、それも当時と違ってエアロ~ディアと重ねられないほうが良いと思う人もいるみたいですし、英語フォーラムの方達も当時のものをそのまま戻して欲しいと言っているわけでもないようです。
例えば、ヒーラー総合スレなのに白の話ばかりで申し訳ないですが、ストーン~グレアガと同じ威力で、アクアオーラをインスタントキャストかつ何か他にオトクな効果を持つ、ウォーター~バニシュガなる攻撃魔法として復活して欲しい、という案を時々見ます。 オトクな効果のほうは意見がバラバラですが、MPコストが0、MP回復、ケアル効果アップ付与、リリーを咲かす等、MPに関するものが多いですね。 リリーはミゼリーに繋がる以上無理があると思いますが、そこの議論は話が逸れるので割合します。
話は変わるんですけど、4ジョブ触ってみるとMP回復量で差を感じました。
感触としては占星が無尽蔵、学者はそれなり、賢者は気を抜いてアダーガルを溢れさせると一気に減る、白が毎回しんどい、こんなイメージです。
それでMP回復手段について電卓を叩いてみたのですが、ルーシッド以外のMP回復(節約)の手段は…
白:アサイズmp500/45s、シンエアー1回/60s
占:ドローmp500/30s、アストロダイン(魂魄)効果量50=mp500*5/90s
学:エーテルフローmp2000/60s
賢:アダーガル1つ消費でmp700/20s、リゾーマタmp700/90s
これを60sあたりの回復量に換算すると
白:667(+シンエアー1)
占:2667
学:2000
賢:2567
(ちなみに60秒でMP500は信仰317程度に相当)
ほら白だけ凹んでるじゃないか!……と思ったんですけど、白はシンエアーをメディカラに合わせたら1667、ケアルガに使えたら2167。
さらにリリー消費をケアルラ/メディカのMP消費の肩代わりと考えると、さらにmp950/30sを追加して計算するべきか…
あれ? もしかして自分の白の使い方が下手なだけ?
アダーガルやリリー、アサイズ、シンエアーは計算通りに使えるとは限らないし、プレイスキルの他にコンテンツ相性とも関係あるのかなとかよく分からなくなってきました。
もう少し考えようかとも思いましたが、誰かの意見が貰えたらと思ったので中途半端なまま投稿する事にしました。複数ジョブ触ってる方がいたら感触を教えてもらえたら嬉しいです。
占はMPを使わないヒールが多く、ベネフィクやアスペクト・ヘリオスは白のケアルラやメディカラと全く同じ性能にもかかわらずMPコストが低いですし、白はさらにシンエアーを神速魔と合わせて使えなくなった分のMP消費量も増えたのでMPの回復・節約量だけでは判断し辛いと思います。