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ドラゴンアイ4段階めで紅の竜血発動、となっていますが、4段階以降で発動可、6段階(程度)までストックできて余剰は次に回せる、という感じにできないでしょうか。
それから紅の竜血に切り替えた際の残秒を蒼の竜血に依存させず、4段階+ゲイルで紅の竜血のゲージマックスの状態からスタート、としてほしいです。
ナーストレンドを3回使用するために、紅の竜血に切り替える前に蒼の竜血を25秒以上にしておきたいと思うものの、そのために4段目5段目のコンボを撃っていると今度は(効率的なドラゴンアイ付与のために)ジャンプを温存せねばならない場面が出てきます。
竜血のリキャスト短縮にともなって、4,5段目コンボの竜血延長時間が10秒になってしまっているのも解せません…
蒼の竜血の効果を現在の残り時間+15秒、あるいは竜血状態で使用した場合はドラゴンアイ付与、などにしてもいいのではないでしょうか。
使い始めのころ紅の竜血中に蒼の竜血をうっかり押してしまい、ナーストレンドをひとつも使わないうちにゲージが青くなってしまった時は笑ってしまいました。
現状の竜の扱いにくさは、ドラゴンサイトの使用距離を含めた使い勝手の悪さ、ミラージュダイブの食い込み、ジャンプの硬直などアビリティ単体の使用感のほか、アビリティ同士が複雑に絡み合いすぎていることに起因しているのではないかと思います。
範囲で離れてボスの足元に戻りたい。スパインのリキャストはあがっているが、ミラージュダイブが付与されていた場合 使用するまでスパインは使えない。
ゲイルスコグルのリキャストは上がっているが、そろそろ竜の目が開ききるので温存しておかなければならない。
紅の竜血効果中にドラゴンアイを溜めたいので、ジャンプ(スパイン)を温存せねばならない。
上記に限らず、他アビと併せてリキャスト時間を管理せねばならないものが非常に多いです。
ギミックをこなしていると、スキル回しは多少なりともズレてきます。
そうしてズレが生じたとき、〇〇にバフが乗せられないので火力は少し落ちるものの、次回までに微調整をしてリキャストを合わせていこう、と想定して行動しますが、あまりにアビリティ同士が干渉しすぎていて温存、温存、温存、となってしまいます…
これについては私自身の練度の問題も大きいなと痛感してはいますが…LB撃つのも嫌になるぐらい4.0の竜騎士は複雑だと感じます。
先の投稿で豊富なアビをGCDの合間に打ち込む操作感が竜騎士の楽しさだと仰っている方がいましたがまったくその通りで、使用すると2アビを挟めなくなる(挟むと食い込む)ミラージュダイブはデバフに近いです。これについては特に、何故、と思わずにおれません。
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普段フォーラムに書き込むことは滅多になく、あっても不具合報告や何々実装してほしいというのを数回といった程度なのですが、今回ばかりはどうしても声を届けたく。
皆さん仰っているのでもう十分だ重複させなくていいと思われそうですが、それだけ沢山の竜騎士が共通して感じていることだと思って頂きたいことを綴ります。
1.ドラゴンアイと竜血の紐付けが予想以上に厳しい
とかくIDの道中、ボス突入前、ボスのギミックや演出で竜血が切れるとせっかく開いたドラゴンアイが無駄になるのです。全くの無駄に。
竜血が切れそうなのにタンクさんが遠くの宝箱を取りに行かれるので先釣りする訳にもいかず、苦し紛れに切れるギリギリで竜血再使用で繋ごうとするも敵へのFAに間に合わず敢え無く切れる竜血。閉じたドラゴンアイ。
4つ貯めるまでまたジャンプとスパインをリキャ毎に回す。その頃には敵の処理は終わり、次グループへ。以下エンドレス。
普段先釣りDPSなんて…と思っていた身ですが今回ばかりは正直宝箱取りに行ってらっしゃる間に敵に突っ込みたいと何度も思っています。迷惑になるのでやりませんが…
ヨウジンボウ戦で紅の竜血使えるようになったタイミングで小判ばらまかれ始めるのがどれだけ切ないか。
2.サイトの使いづらさ
範囲6mという脅威の短さにより。キャスレンジDPSの皆さんへの投げるタイミングが非常にシビアで、かつ投げた相手に「離れてはいけない」というストレスを与えてしまいます。
敵のギミックだと思って逃げられることよりも相手に気を遣わせるというのが大変問題です。バフなのに気を遣わせるなんて。
タンクさんに使うしかないと投げることもありますが、やはり厳しい…
メインクリアしてまだ2日です。70IDも数回しか行っていません。
現状、竜血をどれだけ維持しつつドラゴンアイを無駄にせず、デバフを切らさずに戦うか、ということを考えながらのIDになっております。
プレイヤーのPS格差、恐らく大きくなるのではないでしょうか…
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竜爪と車輪使った時の「蒼の竜血」の効果時間を10秒延長→12秒延長にしていただけませんか
紅の竜血にするため長い演出がある場合、10秒だと現状PTのダメージ次第でヘヴィスラストとばしてトゥルースラストかインパルスドライヴからコンボを入れないと更新が間に合わず
スキル回しが少しずれるパターンがよくあります。練習不足かもしれませんが・・・
3.xの時はそういった回しかたをすることが自分のミス以外でほぼなかったので気になりました
他に不満は特になかったです。
ディセム5%で斬耐性10%ダウンなのはタンクのDPSが落ちたことを考えると妥当なのかな、と勝手に思ってます。
追記
紅の竜血に関する投稿が多いようですので、思ったことを・・・
・ナーストレンドのリキャストを1sに変更し、紅の竜血の時間を10秒減らす
旧ゲイルと似た仕様にしたら使いやすくなるのかなーと感じました
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紅入った途端にどっか行くボスほんとクソ
極スサノヲ「興が乗ったわ!」
ㇶカセン「ナース3発撃たせろや興ざめじゃ〇ーカ」
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邂逅侵攻真成
起動、律動、天道全てのレイドをメインジョブ竜でクリアしてきました
同じような意見の方が多いので重ねて言うのもなんですが
:ミラージュダイブという新技で操作量が格段に増えている
:紅の竜血までの発動に時間がかかりすぎる、また時間がかかる割に現状だとリターンが少ない
:ドラゴンサイトの仕様の使い勝手の悪さ、また見づらさ
この辺りはやはりプレイしていて難があると思います
:ジャンプの後にミラージュダイブというスキルを打てるということは操作量がかなり増えることになりますが、個人的にはジャンプ系の威力を200増やせばもっとシンプルになったのではないかと思います
あと硬直が長いので2アビ挟めないのはストレスです
:紅の竜血が溜まるまで余りに長すぎる、また竜血ゲージが切れたらドラゴンアイのゲージが消失するのは不便すぎます。他ジョブの例ですが侍や忍者のゲージのように溜まったままにしてほしいです
あと現状だと90秒近くかけて紅の竜血を発動しますが長過ぎるためリターンが乏しいと感じています
:ドラゴンサイトは今の仕様だと味方を指定してバフ投げる→敵をタゲりなおすという仕様ですがこれって操作姓がかなり悪くないでしょうか?毎回これを手動でやるというのは無理があると思います
また味方にバフを投げてからも線で見づらい、距離の制約がありすぎて使い勝手が悪いです
極ですがスサノオでやっと紅が溜まったと思ったら紅の竜血時間中にフェーズ移行するのは結構なストレスです
現状だと操作の煩雑さ、忙しさに対しての火力がなさすぎる、かなと思います
色々忙しい時期ではあるでしょうが、もう一度バランスを見直して頂きたいです
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両極蛮神の周回を始め武器も入手し、ある程度は刷新されたスキルに慣れてきましたが
最適解が見えてこないので木人に張り付き色々試したり時間計ったりしながら模索してます
1例として極スサノオは序盤に3回攻撃不可能な時間があります
フェーズ1
┃(長時間)1
フェーズ2/アメノムラクモ1回目
┃(短時間)2
フェーズ2/アメノムラクモ2回目
┃(短時間)3
フェーズ3
順当にいけばフェーズ1中に紅発動は可能
フェーズ1温存でアメノムラクモ中でも紅発動は可能
ただしどちらもナースを3発撃てるほどの猶予はない
ドラゴンアイのスタックが幾つであれ攻撃不能時間中に竜血を切らさない様に竜血タイム管理は必須ですが
これは(残り1秒で竜血発動15秒チャージ)竜血リキャ短縮で楽になりました
ここで問題なのがスタック完了してから温存すると紅トリガーのゲイル使用制限
ゲイル制限をしない様にスタックを1歩手前で止めるとミラージュダイブ使用制限
使用制限がかかるスキルの代わりに他のコンボなりが回せるわけですから完全に無駄って事はないでしょうし
捨て紅だろうとスタックして兎に角積極的にナースを1発でも撃つのがいいのかどうかは
実戦での数字を計測しての検証が必要なのでそれが可能な方にお任せするとして
敵のギミックに対して竜血管理がよりシビアになったのと
紅温存やスタックスルーと言う押す(攻める)より引く(攻めない)プレイスタイルになる仕様(ギミック相性)と
ドラゴンサイトも同じく課せられる操作や管理に対してのリターンの釣り合いが悪く
心情的にも気持ちよい心地よいと感じられるレベルから程遠いと思います
当然まだ実装直後で検証が足りない部分は大いにあると思いますが
今回4.0でのバトルシステムやスキル刷新の理由に、60の段階で既に使いこなせない人が意外に多く
70でさらに増やすのは無理であるとは吉田さんが再三発言された事ですが
正直、竜に関しては60で使いこなせなかった人にこの70を扱うのは相当厳しいと思います
スキルのダメージを上げる等の小手先の修正でなくじっくりと検証して改善して頂ければ幸いです
何卒よろしくお願い致します
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やっぱり増え過ぎた竜騎士を減らすためにこの難易度に設定したのだろうか…?減らす目的とは言え、ガッカリさせるような減らし方はよくないかもしれませんね。
4.0の竜騎士は操作量というか、手の忙しさが特別ヤバいというわけではありません。
ヤバいのは管理の多さ、判断の忙しさが多くなり、とにかく頭の中が忙しいです。それがスキル回しのミスにもつながるので全体として忙しいんです。これは動画を見たり、木人を叩くだけではわかりません。極蛮神とかに行けば、すぐに気づきます。
もう少し簡易になるように設計した方がいいかもしれません。
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いろんな方々の意見、不満等を拝見し、やはり皆同じ気持ちだと改めて思いました。
取り敢えず他の方々が仰っている点は同意なので割愛します。
で、自分が思った「こうしたら今後席残るんじゃね?」て案を。
とはいえもうこの一点に尽きるのですが、紅の竜血のメリット追加!
現状ナースを打つ為だけ発動するので、これにもう1、2個追加効果あってもいい気がする。
例えば…
発動中攻撃力20%upとか
LB威力upとかw
特に思ったのは2番目の奴
事の発端は竜血中のLB3のエフェクト。
紅のオーラ纏ってるのに蒼いだよw蒼天なんだよ!w修正で紅くしてくんないかなぁと思ったついでに思い付いた強化案。
そしてこれあればDPS最下位でもLB要因で席あるんじゃね?と思ったのでw
いかがでしょう?
もちろん皆が言ってる点幾つか修正した上でだけど…
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荒れて来ましたね〜。
ぶっちゃけ吉田さんのビビリな性格はよく知っています。これ実装されたら悪用されるんじゃないか、このジョブ強すぎるんじゃないか、このレイド簡単すぎるんじゃないか。
でもね、今までの経験を思い出して欲しいんです。
アレキサンダーの難易度、開発チームがサクサク進めたから不安になって難しくしすぎましたよね。
コンテンツで全滅したあとのスキルのリキャストをどうにかほしいと中村悠一さんからお願いされて、「リスクをコンテンツの中に閉じ込めたい」と断ってましたよね。
竜騎士が実装された時、いろいろ酷すぎてFFを代表するジョブにも関わらずネタ化されましたよね。
気づきましたか?開発チームがマルだと思ったらバツ、バツだと思ったらマルと言うケースが非常に多いんです。客観視ができていないから全部逆にいっちゃってるんですね。
こんなに慎重で開発してるのにもかかわらず毎回毎回必ず失敗がある。
もちろん失敗はあって当然だと思います。失敗のない人なんていません。ですが他のオンラインゲームを見てみましょう。
こんだけ慎重にやっておいて尚アップデートごとに騒がれるのはFF14だけです。
要は、「失敗に怯えすぎて失敗する」、これが開発陣の今の状況ではないでしょうか。
私自身もIT auditorと言う職に就いていろんな会社のリスクを審査しているのでよくわかります。
ですが同じリスクを審査するとしても大きな違いがあります。エンターテイメント性です。開発陣にとってFF14は仕事でもプレイヤーにとっては娯楽です。
開発陣が慎重になりすぎてプレイヤーが楽しめてない状況なら、本末転倒ではないでしょうか。
別に攻めてるわけではないんですが(責める資格もありません)、せっかくゲーム開発に就いたのですから楽しく自分たちを追い詰めすぎないでやっていただきたいです。考えすぎないで時にはプレイヤーが求めてるものを、後先考えずにって言い方は悪いかもしれないですけど、要は直感で提供することも必要だと思います。
御健闘お祈りしています。
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全部読みきれていないので同意見が上がってたらすみません
上にスサノオのような一旦消えてしまう敵に対し蒼の竜血の更新タイミングがシビアすぎます
スサノオの場合 興が乗って消える→蒼の竜血が減る→安全のため1秒で蒼の竜血更新 ざっくりこんな感じで結構神経使います
スサノオHP80%付近では竜牙竜爪等延長スキル使ってから消えてもらわなければなりません
もちろんキープしたまま鍔迫り合いへの移行は可能です
竜すれなのにもうしわけないですが それに比べて侍の敵が消えてからの剣気等の充填手段
同じ近接枠でも中盤の加速度に差が出すぎると思います
前置きが長くなりましたがつまり何がいいたいかというと蒼の竜血維持のやっかいさに対したリターンが少ないのではと思いました
これ以上何か書くと脱線しそうなのでコレだけにしておきます