良くしらないけど
DAソウルイーター>DAガーヴってやるのかな?やってないからわからないけど、やるとして事前にDA仕込んで無くても
DAソウルイーター使った後にDAガーヴするかどうか判断ができてキルコンボを使いやすくなるとかそういう事かしら
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良くしらないけど
DAソウルイーター>DAガーヴってやるのかな?やってないからわからないけど、やるとして事前にDA仕込んで無くても
DAソウルイーター使った後にDAガーヴするかどうか判断ができてキルコンボを使いやすくなるとかそういう事かしら
PVPで欲しいのは2秒、4秒以内にどんだけ火力出せるか?ってとこなんでヤクザキックのスタン時間内に2回DA使えるってだけでかなり使い勝手が上がるかと。
感覚的にすげーとんがった使い方出来るようにはなった印象です。
そのあとガス欠になろうがそこで倒せるか倒せないかはでかいですよ。
2秒と勘違いしたので一部修正しました><
私自身は、近接DPSで、ブロンズ内でヒィヒィいいながら遊んでいる程度ですが、
PvPも、PvEもバランスという名のもとにドンドン個性がなくなって、似た仕様になっていき
今回の仕様などもみると、少なくとも近接DPSに関しては、
モンク、竜騎士、忍者というガワを被った近接職が1職だけになったという印象です。
バランスも大事かと思います。
ただ、FFという冠があり、せっかくジョブという仕様があるのですから
ジョブごとにもう少し個性があると楽しく遊べるのになと思います。
モンクの短ケイ、pvpで使わないとしたら、FF14内で使い道って他にあるのでしょうか?
ブレハ、舞踏の回復阻害、pvp以外で使い道ありますか?
削除ではなく、程度を弄ることで調整するのは難しかったのでしょうか?
特定のジョブに対するアンチジョブはNG、
全てのジョブが、妨害もほどほどに出来、火力、ヒール力も程々に似ている・・・ではなく
pvpを中心に遊んでいる方には不興かもしれませんが、
もう少し尖った仕様に変更することで、
相手の面子の組み合わせが自分達のアンチジョブばかりで
「これは難しいなぁ」という状況が仮に生まれるとしても
もう少しジョブごとの個性、特徴が際立つような仕様で遊んでみたいです。
ジョブ調整などは今後とも今の調子でがんばっていただきたいんやけども8vs8が既に過疎り始めているようだがその辺はどうすべきなんだろうね。8vs8には行ってないので正確にはわからないが。
4vs4ソロはシーズン報酬あるからシーズン始まりさえすればある程度の人口は獲得できそうだけど8vs8はそれがないからプレシーズンもシーズンもほぼ変わらんよね。
8vs8で取り込めて4vs4へと繋がっていけばベストなんやけども8vs8が過疎ってるから4vs4しかないっていうのもね。そこらへん運営はどんな対策うつんだろうか。
そもそもの話になってしまいますが、詠唱職だけが攻撃を中断されなければいけない理由って何なのでしょうか?
2~3秒かかる詠唱があり、視線を切られるとキャンセルされ、さらにダメージでも中断されなくてはならないのは何故なんだろうと。
スキル使い切ったら黒はコラプスマンになるしかない、みたいな状態に戻らないことを願います。
どれくらい中断されるかはまた調整後に試してみようと思いますが、根本的なところにずっと疑問を持っています。
代わりにCCやスプリントで距離を取れるようになっていたと思うのですが、その「代わり」がどんどん弱くなっていくので・・・。
アンチジョブは反対しませんけど、モンクは一方的に学召に対して強かったからなぁ…。
召喚だけならまだしもPTの生命線であるヒラをほぼ無力に出来るってのがね。
例えば「学召に強い、けど詩人にめっぽう弱い」とかだったらまた違ったのかなとは思います。
ていうか学者と召喚って同じ巴術だから調整が面倒ですよね。フィジカル問題然り。
切り離して調整が出来れば「フロー100%保護!」みたいな極端なことしなくていいんだろうになぁ。
これ俺が吉田Pの3.26調整内容発表以前にレスしたフィードバックなんやけどもブレハを10%とか5%に引き下げたところでブレハの回復低下がある時点で戦士1強だと俺はおもうんよね。調整後もバースト力がある戦士がタンクの中で優位に立つと俺は考えてるぐらい。Poloroさんの言うこともほんまわかるんやけどタンクに限ってはブレハのけないともうバランスとれへんのよね。ブレハのけないで調整しようとすると暗黒とナイトがDPS並の火力を持たないと釣り合わない。今日の20時の放送で多分そのへんきけると思う。
モンクの個性がコセイガーって、学者と召喚を一方的に殴ることが出来なくなるのが嫌なだけでしょ
モンクさんは竜騎士の竜血でも消しててください