私も同じ感想ですね
以前だと、ラフティバイド?なら攻撃があるので、アクションした時点で回りの敵が全部反応して寄ってくるのですが
近づいても敵がシカトしている状況でヘイトが取れておらず
範囲攻撃などでヘイトを取る前に、味方に飛んでいくことが頻発しました
また、ターゲットしていないと使えない為
もう少し使いどころを増やす為に
向いている方向へ移動する
いわゆる踊り子のようなアクションでもいいのかなと思いました
敵中心範囲攻撃から逃げる際とかに使えそうなので
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私も同じ感想ですね
以前だと、ラフティバイド?なら攻撃があるので、アクションした時点で回りの敵が全部反応して寄ってくるのですが
近づいても敵がシカトしている状況でヘイトが取れておらず
範囲攻撃などでヘイトを取る前に、味方に飛んでいくことが頻発しました
また、ターゲットしていないと使えない為
もう少し使いどころを増やす為に
向いている方向へ移動する
いわゆる踊り子のようなアクションでもいいのかなと思いました
敵中心範囲攻撃から逃げる際とかに使えそうなので
新しい移動技のトラジェクトリー、敵の目の前まで移動するけど敵視は取れないから敵からシカトくらうの、プレイフィール的にもやりにくいし、
それだけじゃなくて、敵にシカトされてちょっとかわいそうな感じになってしまうので前の移動技のラフディバイドに戻してほしい。
火力なくてもいいから敵視上昇効果だけでも……
そもそもなぜガンブレは敵視さえ取れないただの移動技にされたのに、ナイトなどは未だに敵視を取ることもできる技のままなのかもわからない。
全てのタンクで統一されたんだったらまだしも……(それでもまとめにくくなるから個人的にはうーんって感じだけど……)
エンドオブハート、待望のスキルだしIDまとめ範囲する時にDPSばりに火力出せる爽快感や「これいる?」と思ってたフェイテッドブランドが割と範囲〆の爽快感に繋がっていたりと良いんですが
ビーファン初段→ハートコンボでビーファン途切れるのだけなんとかならんかったんかな~~~~~~・・・
トラジェクトリーもスッ・・・って移動した後のあの虚無の時間も気になるけど
オーロラのアイコンカラーを青系色じゃない色に変えて欲しいです
アイコンも色もハートオブコランダムと結構似ていて残り何秒だか分かりづらく
特にカタルシスオブコランダムと並ぶとどっちがどっちだか一瞬じゃ分からない事が多いです
性能とかプレイフィールとか一切関係ないんですけど、ラフディバイドは原作技としてやっぱり消えて欲しくなかったです。今更だけど
今までのはPSPディシディア仕様のラフディだったんで、原作の斬り上げ技としてのラフディとしてどこかで復活してくれると嬉しいです
もちろん今までのが復活してくれても嬉しいです
先ほど吉田さんのトピックスで、7.01のタイミングでトラジェクトリーにヘイト上昇効果が乗るとの発表があったことでアクションの性能面では一安心といったところですが、個人的にはアクションそのものもトラジェクトリーからラフディバイドに戻して頂きたいと思っています。
まず、現行のトラジェクトリーのアニメーションそのものが無味無臭で面白みを感じません。
体術の延長線上でしかないような、ただ対象の眼前に高速でスっと移動するだけというのは、わざわざラフディバイドを削除して後釜に据えられたアクションとしては余りに見た目が味気ない。
「ガンブレードが持つであろう衝撃力や反動を生かした、瞬発力を感じさせる短距離ダッシュ」であるとか、もっとジョブや武器の特徴を活かしたものには出来なかったのでしょうか。
加えて、これはアクションの性能には掛からない部分ではありますが、
ガンブレードを扱うジョブにも関わらず、そのオリジンである「FINAL FANTASY VIII」(FF8)要素のアクションが削除されてしまったのが悲しいのです。
かねてからFF14は”FFのテーマパーク"であると自称してきたわけですから、シリーズ作の要素に対してリスペクトを欠くような行為にはショックを感じてしまいます。
(勿論開発チームの皆さんでキチンと検討が為されたうえでの結果だとは思うのですが、一方で原作ファン視点ではそのように見えてしまったのも事実です)
なにせ、今回パッチ7.0でエンド・オブ・ハート(ハートコンボ)が実装されるということで、
ラフディバイド、フェイテッドサークル、ブラスティングゾーン、エンドオブハートという、
FF8でスコールが習得できるフィニッシュブローが全て揃うチャンスだったんですよね…。
元より本作のラフディバイドはアニメーションからして既にオリジナルからはかけ離れてはいましたが、
同じお祭り作品だった「DISSIDIA FINAL FANTASY」の時も全くの別物になった前例があるので、今回もその例に倣いラフディバイドという名前を残したうえで、変更された性能に沿ったアニメーションにして頂きたかったですね…というか今すぐにでも戻して欲しい。
サウンド面だけでなくアクションからもFF8らしさが感じられなくなるのであれば、いよいよガンブレードを握る気力も失せるというものです…。
どうか何卒、ご検討いただければ…。
トラジェクトリーにヘイト着くの良いですよね!!!
ただみなさんおっしゃる通り、やっぱり原作出典のラフディバイド無くなるのはなんかアレですよね...
でも突進技にダメージがあると相対的に他の技の威力下げられてしまいそうなので...
アニメーション的にもガンブレードの爆発の反動で前進してた感じでしたし、既存のラフディバイドのままダメージなしの移動技でトラジェクトリーと置換えでも良さそうですよね。
またソニックブレイクとダブルダウンのあたりで皆さん思う所同じで嬉しいなーと思いつつなんですが、ダブルダウンのソイル消費なくすあるいは減らすってなると、開発の傾向を考えるとダブルダウンの威力減らされて、他のソイル消費技に威力補填みたいな事されてしまいそうなので、私はダブルダウンのソイル数変更は反対です...
正直7.0でのバースト内アクションでソイル使い切ってエンドオブハートで終わるの最高に良いと思ってまして...
というか現状でさえ、SS無調整だと、ちょっとでもずれるとエンドオブハートがノーマーシー効果時間内に入り切らない場合もあるギリギリ時間なので
以前みたいにバーストストライクベロシティが一回分ギリ入らないくらいのロスなら仕方ないか、って思えましたが威力1200のエンドオブハートがノーマーシーあぶれるとかロスやばいです
なので正直これ以上バースト内でWSが増えるあるいは現状のWS、アビの威力が下がるっていう恐れは避けたいと思っています。
(バースト初期で先にエンドオブハートやっとけばいいんじゃないのって気もしますが、見た目的にも原作的にもエンドオブハートで〆た方が何となくね、いいかなって。
ガンブレ及び暗黒の接敵敵視問題は一安心といったところですが、やはりガンブレの代表的な技であるラフディバイドは無くして欲しくないですね。
そこで妄想の範囲ですが、ラフディバイドを生まれ変わらせるとしたらで、遠距離からの突進はするんですが、ジャンプをして元の立ち位置に戻るような改めたスキルにするのなんかどうなのかなと思いました。
FF8ではスコールが敵に突進して宙に舞い上がり元の立ち位置に戻るので、そのモーションをFF14のアレンジで生まれ変わらせて欲しいなと思ったしだいです。
ソニックブレイク辺りを変更し、ダメージ量は継続ダメージにせず同等の威力が即時入るようなものになれば良いなと思いました。
トラジェクトリーのままでも構わないけど移動速度をラフディバイドくらいにしてほしいです。
ちょっと遅い気がします
暗黒のシャドウストライドと比べるとわかりやすいかも
ラフディバイトが削除されてからのガンブレイカーを100まで触りましたが、個人的にはラフディバイトがあった頃のガチャガチャ感のほうが好きです
ガンブレのバーストの忙しさってほぼビートファングの3GCDに追加1アビされてることくらいしか厳しい部分がなくて、
暁月より黄金のほうがバースト全部いれると20秒かかるのが窮屈すぎてスキル回しが辛いと感じます
特にスキルの仕組み上、ビートファングやダブルダウンはバーストの前半で使う必要があってエンドオブハートコンボを後半に持ち越さざるをえず、
ノーマーシーに限らず被シナジーの20秒間というバーストの中でビートファング3GCD、ダブルダウン、エンドオブハート3GCD、ソニックブレイクの8GCDを完璧にいれるのは実際難しいです
どうしてもソニックブレイクかエンドオブハートを最後に持ち越すことになるので威力損失をしやすいのが気持ち悪いなと感じました
個人的に黄金パッチにきて良くなったなって思ったのはソニックブレイクの固有GCDが外れたことで、固有GCDに縛られる要素が1つ減ったことと、
高威力のバースト技がダブルダウン以外にも増えたことで、ダブルダウンのクリダイにかなり依存してた部分が多少は解決されたことかなと感じました
あとはエンドオブハートがシンプルにかっこいいという部分だけでかなり満足しています
他の方も投稿していますが、FF8原作リスペクト的な面でも何らかの形でラフディバイドに復活して欲しいな〜と思います。
実装当時からソニックブレイクやバウショックのDoT技ってガンブレイカーのイメージとちょっと違わない…?って印象だったので、バウショック辺りを斬り上げてドカンと派手に爆発、対象と周囲にDoTで入ってた威力分もまとめて着弾するような新ラフディバイドに進化させてくれると嬉しいな……なんて。
モーション的にもバースト中他のスキルはドカドカ爆発してる中でソニブレバウショだけ「スンッ…」って感じで派手さに欠けるし、バウショックが斬り上げ爆発のラフディバイドになったらソニブレで突き刺し→ラフディバイドで上方向に振り抜いて爆発!とモーション的にもカッコいいんじゃないかな〜と思ってます。FFのテーマパークとして、ディシディア含めたスコールの技を振りまくれるガンブレイカーになって欲しいので、是非検討して頂きたいです!!
本当にエンドオブハート最高です!!!
しかしながら、これは以前から思っていたのですが、IDなどでやっぱりちょっと柔らかいなと思っております。
グレートネビュラなども追加され、若干緩和された気がしますが、しかし、エキスパートダンジョンなどで実際に敵に囲まれると結構痛いです。
火力もあるので、そこに加え、防御力もとなると、さすがに求めすぎかもしれませんが、でももう少しあってもいいのかなぁと思っております。
具体的には、例えばですが、デーモンスローター成功時にブルータルシェルの付与とかあれば、結構変わってくるのかなあと思ってるんですが、いかがでしょうか?求め過ぎでしょうか....
オーロラがかなり地味だからオーロラ効果中にコンテニュエーションを発動するたびに200くらいの威力のバリアを付与してくれる
とかにしたらちょっと硬くなってST中もやりがいが増えそう
ハートコンボで下記2点だけ気になったのでできれば調整してもらえないかなと言う願いを込めて投稿させてもらいます。
・攻撃のテンポ
モーションがよく見れるし猶予もあるのでこれはこれで良いのですが、どうしてもテンポが悪く感じるのでここだけ固定GCDにして少し早くしてもらいたいです。
コンティニュエーションを増やしてもらう事も考えましたが忙しさが増すだけかつアクションの威力調整が大変そうなので方針とも外れるかなと思い固定GCDでお願いします。
・バースト中のストレス
これは慣れの問題なので私が悪いとも思ってますがビートファングコンボの途中でハートコンボを使った時にビートファングコンボが途切れるのが少しストレスなので途切れないようにしてもらえると助かります。
過日のPLLでは、「ガンブレード」の原点であるFFⅧのスコールの最大フィニッシュブロー「エンド・オブ・ハート」(FFⅧではナカグロなしの名称でしたが)が追加されることが明らかになって大きな期待を覚えました。
そのうえで、実物を目の当たりにしたフィードバックとして、
- ハートコンボの斬撃部分の効果音に据わりの悪さを感じる
- バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが多すぎる
という二点を挙げさせてください。
まず「ハートコンボの斬撃部分の効果音に据わりの悪さを感じる」点について。
ハートコンボの斬撃の効果音は、ガンブレイカーの他のアクションとくらべて、かなり“軽い”響きの音になっていると感じます。
なんらかの意図があるのかとは思いますが(一発一発の斬撃は独立した攻撃じゃないからとか? でもアクションあたりの斬撃が多いヴァイパーはそうでもない……)、ガンブレイカーのアクションの効果音として不揃いゆえの不自然さを感じますし、大技であるにもかかわらず重みを感じづらいものになってしまっているとも思います。
大技にふさわしい、もっと派手な効果音にしていただけると嬉しいです。
続いて「バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが多すぎる」点について。
ハートコンボの追加によって、バースト中に撃たないといけないウェポンスキルが、なんと8つにもなりました。(ビートファングコンボ3段、ダブルダウン、ソニックブレイク、ハートコンボ3段)
これは、(実際にはそんなことはありませんが)もしスキルスピードをまったく積んでいないと仮定すると、単純計算で20秒にギリギリ収まるかどうか、という数です。
実際には、それなりにスキルスピードを積む(ノー・マーシーの20秒にギリギリ9回のアクションを入れられるようにする)としても、(自己完結的なノー・マーシーはともかく)パーティメンバーからのバフに所定の8ウェポンスキルが適切に収まるかどうかは少なからず疑わしいものがあります。
7.0で「ディヴィネーション」「連環計」「桃園結義」「バトルリタニー」「バトルボイス」などの持続時間が20秒に延長されましたが、だからといってそれぞれの“20秒”の区間が完全に一致するのかといえば、そんなことはないはずです。それぞれの20秒が若干ずれるのは、それぞれの攻撃のリキャストタイム(いわゆるGCD)の差やローテーションの差などを考慮すると不可避的な(=テクニック云々ではない)現象だと認識しています。(たとえば、一般的に戦闘開始後2回目のリキャストタイムで使用されるリーパーの「アルケインサークル」と、一般的に戦闘開始後3回目のリキャストタイムで使用するノー・マーシーとでは、互いの“20秒”は1~2秒ずれることが多いはずです)
この問題点については、例えばソニックブレイクをウェポンスキルからアビリティに変更することで解消を図るのがよいのではないかと思っています(もちろん、アビリティ化にあたって効力は調整するとして)。収めるべきウェポンスキルの数が7つになれば、そこそこ現実的にきれいに収められるのではないかと思います。(いやそしたらバーストストライクが後ろに詰め込まれるんですが……それでも今よりはましだと思います)
あるいは、 Henzel さんが仰有っているように「ここだけ固定GCDにして少し早く」というのでもよいかもしれません。
ハートコンボでビートファングコンボを途切れないようにする、という案には賛同しがたいです。
仮にそうなると、効力の観点から(ハートコンボのほうを先に完遂してパーティメンバーのバフから外れづらくするために)、
ビートファング→ダブルダウン→ハートコンボ1~3→サベッジクロウ→ウィケッドタロン
というのが基本のローテーションになると思うんですが、それはビートファングコンボ完遂からハートコンボに移行する(せざるを得ない)今の挙動よりも美しくないと思うので……。
(まあビートファングコンボの途中にダブルダウンを差し挟んでいる時点で今更かとも思いますが……)
インスタンスダンジョンの道中戦闘では「ビートファングだけ撃ってリキャスト回してからハートコンボで全体を削ってHPのいちばん多い個体にサベッジクロウ~ウィケッドタロン」みたいな動きができるようになるので、便利ではあるな~とも思いますが。
移動技にヘイト上昇が付くならダメージ0でも元のラフディバイドのモーションのほうが合うんじゃないかなと思いました。
今のモーションは敵に飛びかかってる感が無くなりタンク4ジョブの中で一番かっこ悪い移動技だと感じます。
暗黒のほうはあれはあれで嫌いじゃないんですけどね、等速でスイーと滑るガンブレと違って緩急があるせいでしょうか。
ハートコンボはLv100になってワクワクしながら試してみたら正直拍子抜けしてしまいました。
Herthor氏と同じ意見で爆発SEが軽く感じるのも大きいですが、
最後の斬撃だけ爆発するんじゃなくて途中の斬撃も小爆発してていいと思いますし、
エンドオブハートの最後の斬撃前は無音で浮いてるだけになってるのでギュイーーーンみたいな溜めSEと共に剣が光るぐらいして欲しいです。
実装時からずっとガンブレメインでやってますが、殴ってるときのフィーリングが最高(主にビーファンコンボ)っていうのが一番の理由なので
モーション・SE周りの要望ばっかりになってしまいました。
既に他の方からも要望が出ておりますが、ブラッドソイルのリキャストをほんの少しだけで良いので短くして頂きたいです
120秒バースト中の8GCDきっちり入れなければならない制約に関しては確かに窮屈ですが、自分はやりがいを感じれる部分もあります
ただ、アビであるブラッドソイルを必ずリキャ撃ちしないといけなくなったのは、軽減を貼ったり投げたりするお仕事があるタンクロールでは苦しく感じます
例えば、1GCD後にノーマーシーが帰ってくるけど次の基本コンボが3段目でソイルも3つある、しかも120秒バーストじゃん・・・という状況についてです
暁月では
仕込み:バーストストライク[ノーマーシー]
1GCD:ソリッドバレル
2GCD:ビートファング
3GCD:ダブルダウン[ブラッドソイル]
と回していて、ブラッドソイルはバースト突入時のソイル状況に合わせたり必要な軽減アビを優先してズラすことが可能だったのですが
黄金ではバースト中に8GCDきっちり回さないといけない関係で
仕込み:バーストストライク[ノーマーシー]
1GCD:ソニックブレイク
2GCD:ダブルダウン[ブラッドソイル]
3GCD~8GCD:ビートファング+ハートコンボ
という回しが最適になると今のところ考えています
(すみませんがより良い回しがあればご教授下さい)
ブラッドソイルを使用するためにバースト突入時の手持ちソイル3つを消費するには、ビートファングとダブルダウンで最速でも2GCD必要なため、前回の2分バーストでブラッドソイルがズレた場合上記のスキル回しが成立しません
2GCD~3GCD間にブラッドソイルを使用できない場合はソリッドバレルでソイルを回収してビートファングコンボに入ることになりますが、ハートコンボも当然ズレるためDPSロスが大きいです
SS盛って9GCDノーマーシーにすればソリッドバレルをバースト中に入れてもエンドオブハートまでノーマーシーが入りますが、シナジーが20秒で統一されてる現環境でバースト立ち上がりが少しずつズレていくSS型はつらいのかなと
ほどほどに忙しいけど攻撃アビは討伐タイム内で使用回数が変わらなければ、タンクのお仕事優先してもいいよ~っていうのがガンブレの魅力の一つだと思っています
ご一考宜しくお願いします
ハートコンボの効果範囲をいくらか拡げてほしいです。
具体的には、「インスタントダンジョンで、敵に囲まれているとき、正面の敵を対象として使用したとして、背面の敵にも当たる」くらいにしてほしいです。すくなくとも今の1.6倍くらい……?
ハートコンボは威力が高く、かつ、2体目以降へのダメージ減衰がそれなりに大きい(60%減衰)ことから、「最もHPの多い敵」に対して使用したいという要請の強いアクションです。
ですが「HPの多い敵」とは往々にして「サイズも大きい敵」であり、そして敵同士は原則的に重なり合わないため、「大きい敵を対象にハートコンボを撃つと他の敵のうち一部に当たらない」というケースがあります。
身近な例として、現行のコンテンツルーレット:エキスパートの対象コンテンツのうちメインクエストのものを除外した二種では、いずれも「HPの多い大きい敵」が存在する遭遇があります。(というか7.0のID全体をとおしてそのような敵を見る機会が多かったような印象があるので、こうした遭遇が今後はそこそこ頻繁にあるのかな、と思っています)
ガンブレイカーにかぎらず「対象起点の半径5の円範囲」アクション全般で起こりがちな現象ではあるのですが、「タンクとして敵視を維持するためにすべての敵に攻撃を当てたい」性質と、「“自己起点かつ2体目以降の減衰幅の小さい”ダブルダウンを有する」というガンブレイカーの特長をかんがみると、ハートコンボがそれに背反しているようで残念に思います。
もしくは2体目以降への減衰を緩和してほしいです。
ビーファン1段目からハートコンボに移るとビーファンが途切れる件、私も最初は扱いづらさに困惑しましたが
原作から考えるとエンドオブハートってフィニッシュブロー技なんですよね。連続剣を出し切っていないのにエンドオブハートに移行するのもおかしくないか?と思いましたが、まあ緩和されるなら自由度が上がって良しです。
(そもそもビーファンせずともハートコンボできるのは置いといて)
現時点(Nレイドが来る頃にはもう使わないであろう回し)としてGCD2.47の2分薬バーストで
薬>バーストベロ>ノマシ>コンボ3段目(一瞬GCD噛み)>ビーファン12>ダブルダウン>ビーファン3>ハートコンボ>ソニックブレイク
と回すとGCD2.47でも9ノマシ可能です。
とにかくハートコンボの存在が回しを窮屈にさせていますが、9ノマシを取るか8ノマシを取るか、コンテンツによって選択の余地が生まれて今回のガンブレは結構オタク感が強くて割と好きな調整かもしれません。
他のジョブのテストプレイしてたら分かるような問題点と比べるとガンブレ調整担当の人は割と考えて調整してる感はあります。
重箱の隅をつつくようですみません、ダブルダウンをもう少し早く打てるならコンボ3段目はノーマーシー終わってから使用する代わりにブラッドソイル使用後のどこかでバーストストライクを挟んだ方が総火力は高くなると思います!
ビーファンを後ろにずらさないといけないですが、下記の通りになると思います
薬>バーストベロ>ノマシ>ソニックブレイク>ダブルダウン>ブラッドソイル>ビーファン123>バーストベロ>ハートコンボ
という感じになるのかなと!
ブラッドソイルのリキャ管理が大変ですが...
リキャ管理に余裕を持たせるなら記載頂いている回しになると思われます!
7.01でトラジェクトリーに敵視上昇効果がついて、インスタンスダンジョン道中でまともに使える場面が増えました(というかラフディバイドのころと同様に戻りました)。対応ありがとうございます。
賛否あるかもしれなけど、ノーマーシーのリキャを59秒にしてくれないかなぁ。
ブラスティングゾーンも25秒にして欲しい
以下、7.0(~7.01)ガンブレイカーのフィードバックです。
■総評
満足度が高く、不満のかなり少ないアップデートでした。
“ソニックブレイクの固有リキャスト削除”と“ハートコンボの追加”によってローテーションにいくらかの変化がありつつも、既存のパラダイムやガンブレイカー独特のローテーションの気持ちよさは損なわれておらず、よいアップデートだったと思います。
■ソニックブレイクの固有リキャスト削除(ノー・マーシー効果アップ)
ハートコンボの追加によって、ソニックブレイクは偶数分バーストでの使用タイミングと奇数分での使用タイミングがすこし変わったわけですが、それをうまく吸収できるクールな変更だと思います。
(現時点でわたしの知るかぎり、あらゆるジョブの固有リキャスト削除の中で、これ(とナイトのゴアブレード)が群を抜いて最もうまくいっていると思います)
■トラジェクトリーの追加、ラフディバイドの削除
移動アクションから火力要素が切り離されたことで、純粋に移動としてのみ使えるようになりました。
また、バースト中に移動をともなうアクション(座標が変わる・硬直がある)を使わなくてよくなったことによっても、移動が楽になりました。
総合的に、かなりうれしい変更です。ありがとうございます。
7.01以降は敵視の問題も改善され、良好に使えています。
■グレートネビュラ(ネビュラマスタリー)
高難易度においては他タンクの同レベルアクションと比較すると一段譲るかなとは思うものの、“攻撃的なタンクジョブ”という位置づけであろうガンブレイカーとしては納得できるものでした。
現時点ではとくに不足も感じていません。
■ランパート効果アップ
いまひとつ実感しづらい効果ながら、あって困るものではありませんし、ロール共通のものでもあるので、いまのところとくに不満はありません。
ヒーラー側にこの効果が周知されると、もうちょっと活きてくるのかもしれません。(または、周知もなにもなく恒常的にヒールが飛んでくる賢者との相性はよいという気もします)
零式以降ではまた見解が変わるかもしれません。
■フェイテッドブランド(コンティニュエーション効果アップII)
範囲攻撃時の操作が増えて&見た目が派手になって楽しいです。
ちょっと発生が遅い(ように感じられる)かな、とは思っています。(モーションとエフェクトによるものでしょうか?)
■リプライザル効果アップ
タンク2名分を合わせると理論上は総戦闘時間の5割ほどにリプライザルが適用できるようになったことで、より計画的に軽減を実践していく意味が高まったと感じています。面白いと思います。
“15秒尺の軽減”自体はもともとハート・オブ・ライトがそうだったので、なにも困ることなく自然に馴染みました。
■ハートコンボ(ブラッドソイル効果アップ)
待望のエンドオブハートの追加、ありがとうございます。
いくつか課題はある(下記参照)と思っていますが、わかりやすく攻撃的な大技が追加されたのはうれしく感じています。(それらの課題も、そこまで深刻なものではありませんし)
偶数分バーストでバーストストライクを使用する必要性が下がった(ないしはなくなった)のと、3GCD分のハートコンボが追加されたことで、ソイルの管理リズムがちょっと変わったことには新鮮さも感じました。
また、“コンティニュエーションの関与しない同一ボタンのウェポンスキルを3回”ということで、防御アビリティの使用・移動・思考などに注意を払いやすいのが、わりと長所かなと思っています(ナイトのコンフィテオル~ブレードコンボに近いですね)。
課題:
■オーロラ
オーロラ自体には変更がありませんでしたが、まさに変更がなかったことによって、環境から取り残されているのではないかという気がしています。
タンク各ジョブの92レベルの特性や、物理DPS各ジョブの「内丹効果アップ」などを鑑みると、回復量が据え置きであることによる物足りなさをすこし感じます。
(自分またはもうひとりのタンクに対して使用する分には「ランパート効果アップ」の恩恵を受けられる余地があるとしても、他ロールに使うならそうではありませんし……)
ハートコンボのSEですが、これまでの斬撃音と比べ重厚感が劣り迫力に欠け、音量も小さく感じる為、コンボを何回打ったのか聴覚的に分かりづらいです。黄金以前のSEと調和するように改修して貰えたら嬉しいです。
現状の改善してほしい部分
・ブラッドソイルのリキャを110秒にしてほしい
⇒現状ノーマーシーのあとに使うことになると次回以降もノーマーシー後にしか使えなくなってしまう。今現在だとほぼ常時殴れるコンテンツばかりなのでそこまで問題ないが、今後殴れないフェーズが多いコンテンツ(絶など)が増えた場合に不便になる予感
・トラジェクトリーの移動速度を上げてほしい
⇒数日前に同内容の投稿をしましたがトラジェクトリーが遅いので速度上げてほしいです。ラフディバイドと同等、もしくは暗黒のシャドウストライドと同等の速度にしていただきたいです。
全体的には現状のガンブレには満足しております。
コンティニュエーションに関わるスキルにおいて、リキャはそのままで良いので今回導入された置き換わりの選択式になるようにしてほしいと思っております
「フェイテッドサークルとコンティニュエーションを別々のホットバーに登録しているので、フェイテッドサークルからコンティニュエーション(=フェイテッドブランド)を使用するのが大変(なのでフェイテッドサークルの置き換えでフェイテッドブランドで使用したい)」という意味合いでしょうか?
それであれば、7.0で追加された置き換えの設定とは別種の問題かと思います。(あの置き換えの設定は、「デフォルトでそのアクションから置き換えるようになっているものを切り離せる」という性質のものであって、元から別々のアクションであるフェイテッドサークルとコンティニュエーションの関係性に干渉できるものではないと思うので)
(そのうえで、そうした要望を出すこと自体はアリだとは思いますが)
ファイテッドサークルに限らずではありますが、コンティニュエーションに関わる技が置き換わりになればなといったところではその意味合いになります。
もともと別々のアクションというところでは確かに難しい問題になりそうではありますが、選択肢として導入されたらなというところです。
邪道かもしれませんがマクロで
/ac ビートファング
/ac コンテニュエーション
系にしちゃえばワンボタン連打で済むのでそれじゃだめでしょうか...
フェイテッドサークルもいけるので...
(マクロじゃ先行入力が、ってお話しになるのであれば素直にコンテで......
とはいえバースト中はやっぱり結構ギリギリ(バフ時間的な意味で)な所もあるのでなんかもうひと押しあればなぁという気持ちはわかります...
続いちゃって恥ずかしいのですが、調整で思った事を。
トラジェクトリー挙動調整はそれはそれで良かったです。ありがとうございます。
でも、ですね、ナ暗のスーパーアッパー()が来ちゃったら、アルカディアでガ出す旨みが全然無くなっちゃうじゃんこれっておもっちゃいました。
暗黒はまだギリ近しいんでアレですけど、だいぶ火力横並びかなぁ、とか....
たしかにナイトと暗黒騎士は火力を上げる余地があるなあ、とは思っていたので、そこに強化が入るの自体は真っ当だと思っています。
強化が入ったうえでの実戦での火力差がどのくらいか次第ですねえ。
トラジェクトリーの調整神ですありがとうございます
全く関係の無い話で
実装当初から思ってたのが
ビートファング、DFFスコールの ドンドンドン ドドドドド ドン!
あのテンポと攻撃回数になったらカッコイイナー・・・とか思っていたりする