ID等の対複数相手に対するスキルのTPの消費が他の近接DPSと比べて大きいのでもうすこし持続性をあげてほしい
TPは割と前から話があったはずだが何故調整しないのか謎
本当にきついんだけど
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ID等の対複数相手に対するスキルのTPの消費が他の近接DPSと比べて大きいのでもうすこし持続性をあげてほしい
TPは割と前から話があったはずだが何故調整しないのか謎
本当にきついんだけど
結局侍入れるメリットがまるでない
まずピュアDPSが居ないと超えられないという場面がないし、そんなものを作ったら某蒼の竜騎士が顔面紅蓮にしてまた更に最強になる
ワンミスもせず完璧に動いてやっとPTに居てもいいか・・・程度で、そんな猛者はそうそういないのでとりあえずあらゆる場面で竜忍でいい
そもそも完璧に動いたとしても他者をキャリーできるほどの火力はないし、シナジー加味した竜忍に総DPSで負ける
他者からのTP補助がこないとTPが尽きて何もできない時間がある、もし死んだらただの案山子
近接LBはどのジョブでも威力が同じ
色々テコ入れ欲しいして欲しい物が沢山ありますが、もう次の拡張に向けて全体のジョブバランスの方向性は決まってると思うのでそろそろ次の拡張ではどうなります、とかの運営からのアクションが欲しい
ピュアは死ぬリスクが大きすぎると思います。
シナジーは死んでも効果減少しないので例え衰弱したとしてもダメージは少ないですが、ピュアは本体の火力が売りなので、死ぬと火力が落ちて存在価値がなくなってしまう。
ミスは当然避けるべきですが、ミスした場合のリスクがシナジーより大きいと思います。
現時点で近接2番手の地位は獲得しているので侍がいるメリットが無いとは言えないかと思います
現行の忍者が侍を上回るための条件は忍者以外の7人がプロで本人だけがいまいちという状況の場合のみです
自身がジョブ性能を十分引き出せている自信があるなら忍者を選ぶ理由は火力面では存在しません
本人含めて8人全員がいまいちな動きをしている場合も忍者は侍未満と化すので忍者を積極的に受け入れたい状況とは
7人がプロであと1人近接を拾いたい固定補充の場合ぐらいでしょうか
当然ですが7人がプロではない固定補充なら侍の方が上です
モの強みがやや薄いようにも思えますが侍忍モの3ジョブにおいては現時点で住み分けが成立したように思えます
竜が頭抜けていますが突耐性にてこ入れが入る予告が成されたようなので近接のバランスが取れる可能性は見えてきました(拡張が控えているのでまたバランスがぶっ壊れる可能性の方が高いですが・・・
ただ私は前々から近接は竜以外不要でレンジ2かキャス2にした方が強いと考えているので竜を侍忍モの地位まで下げると近接自体がただのLB要員と化すのではないかと心配です
そもそもそういうヤベー奴7人のところだとヘイト維持などに貢献ができる忍者のほうがメリットとしてはかなり有用です。
火力面だけでなく、影渡煙玉などの補助シナジーも考えなければなりません。
自分だけがよければそれでいいワンマンアーミーですが、正直竜騎士に詰め込み過ぎたせいで全部のジョブバランスが崩れているだけなんですよね。
リューサンの突シナジー撤廃だけでもかなり変わりますし、それだけでモンク侍の席はもっと増えます。
すべての癌は突シナジーです。
突シナジーがあるにも関わらず物理レンジジョブは自ら耐性を下げるすべがない。
確かにコンテンツ設計ではそれが計算されてないとは思いますが、攻略の段階でほぼ必須状態になっている詩人機工士が大幅な火力増加を見込める状態になってしまっているのをなぜ是正できないのか。これに尽きるでしょう。
物理レンジ職に突耐性低下を配るだけでもかなり変わります。
これができない意味が私にはわからないし、なぜできないかも答えられないのが今の開発でしょう。
次の拡張で新ジョブを出してもどうせマトモな調整は期待していないので今のうちに既存ジョブのフィードバックをもっとくみ上げていただきたいものですね。
その他7人プロって状況でもTA構成に侍入ってますね
あとはシグマで弱かったイメージさえ払拭すれば侍の天下なのか…?
まぁ実際組んでみると強い侍ってほとんど見ないんですけど
現在の忍者の煙玉は、力技じみたヘイト問題への数々のテコ入れによって、金バハの開幕や、デルタ4層のようにヘイトリセットと範囲ヒールの連続を要求されるような特殊なコンテンツで無ければ、シナジーとして考慮に値するものではないと考えます。
また、具体的な数字の提示は憚られますが、影渡分までを考慮しても侍の方がPTDPSへの寄与は既に上です。
実際に現在の4層後半のTA1位のDPS編成には忍者を差し置いて侍が採用されており、同時に竜騎士・詩人・黒魔道士というシナジーとピュアが半々という、恐らく多くの方が願っていたであろうバランスにまで落とし込めていると感じます。
今後上下は必ず起きるとは思いますが。
脱線しますが、耐性低下についても突シナジーは問題ではありますが、現行4層の募集に於いて現在モンクが締め出されている原因は、前半のPT分けフェーズ時、突も「斬も」低下を供給出来ないからという一点に付きます。
忍指定を見なくなったわけではありませんが、それでも侍はその火力と「斬シナジー供給」によって席に座れている立場であります。
よって要求するべきは「耐性低下要素」そのものの全撤廃…
又は各々当人しか作用しないように作り変える…
そうで無ければ物理・魔法というザックリとした形でのみ残す…
他はそのままで一部ジョブに変更を加えるよりは、以上の3点からが妥当と考えます。
今週もまたハブられてます
いつになったら侍での楽しいゲーム体験が送れるのか
昔の召喚みたいにDOT管理が多い印象です。
自信のバフ2つ維持、デバフ1つ維持、DOT1つ維持、剣気管理。
何と戦っているのかと思います。もうちょっと管理するものが減らないかな。
必殺剣・星眼にもヘイト減少効果つけて欲しいです。
侍、食わず嫌いでしたけどよく出来てますね
123コンボの平均よりゲージ燕飛撃つのが強かったり、心眼の使いどころも多かったり、レイドでは細かい事をしてDPS伸ばしていくのが楽しそうです
まぁ、ジョブイメージは「フンッ…しゅぱっ…乱れ雪月花…キラーン!」って感じだったのが触った後だと
「わあああ!突き!あああああ!葉隠れ!突き!突き!突き!ああああああ!ああああああ!突き!突き!突き!」って感じになるんであんまり侍っぽくないっちゃ侍っぽくなかったです
個人的にDOT(彼岸花)は60秒あるので、ぼんやりしてても維持は楽なのでうれしいところ。
バフはコンボ途中にあるのでナチュラルに雪月花をためているときに自然とつきますし、
剣気は雪月花で一気に増やすこともできますのでガンガンDPS増やすの楽しいです!
ただ他の人とシナジー感じれるのは斬耐性低下くらいなので、もうちょっとだけ他の人とつながりたいな・・・
せっかくの新ジョブ&ひんがしの国ジョブなのに侍クエストめっちゃつまらなかったです~~
50-60はムソウサイを掘り下げていくのでまだ良かったですが(彼が悪人たる理由は んん?んん? という感じでしたが)
60~70は何なんすかこれ、
ウヅキとの戦いなのは60時点で分かってるのにそのウヅキが顔出すのがレベル68で、因縁の対決感がない、引っ張った分のカタルシスがない、
ウヅキ登場!グワー!島行くぞ!グワー!って駆け足すぎませんか
マコトの演説シーンもモブ隊士が説明口調で自分のバックボーンを解説しはじめて失笑するしかない、作中のキャラとヒカセンのテンションの差が激しい…全然胸を打たれない…
今の幕府は腐ってる~とか言われてもクガネ自体はプレイヤー視点だと平和な町だからピンと来ないし
ボーっと後ろついてきたヒカセンが一騎打ちして後をマコトに持っていかれるのも雑に感じる…
悪に落ちた兄弟子とか数少ない女剣士とか熱そうな要素はあるのに生かしきれてなかったなと思いました
もうそろそろ侍に鬼師草履の名前違いでいいので普通に草履を実装してくれませんか?
最近アライアンスへ行ったら、ラスボス等でABCアラPT関係なく、Bアラのボスタゲ奪って数回死んでます。ディヴァージョン使ってますが、次使うまでにはヘイトがヤバい状態になります‥心眼ヘイト使いづらいので別のも用意してくれると安定します。ILの差とか関係なく緩くタンクさんも気持ち良くできる環境をお願いします。
Bアラ以外がターゲット取るとBアラタンク視点だとタンクにヘイト取られたと思って取り返そうと思いませんからね、
ボクもそれで死ぬ事あったんでアラでは貧弱なジョブを出すに限るにタルタルですよ
で、これ問題はBアラタンクがタンク以外にタゲ飛んでったと思わない所に問題があるんで、
ボスがターゲットしてる名前の横にタンクなら盾のマークとかつけるだけで解決出来るような気もしますね
アラルレならアライアンス一覧で確認すればロール含め誰がタゲとってるか一目瞭然。
心眼云々があることからLv70のレイドダンジョンだとして、タンクのヘイト取るのはかなりのレアケースでは?
そんなにヘイトゆるゆるなら侍以外のヒラdpsも転がりそうですし。
シャークでも食らってるのでは。
https://www.famitsu.com/news/201809/...29.html?page=2
4.4以降の侍と黒の火力についてはファミ通のインタビューで
>タンクが防御スタンスを切ったり、攻撃スタンスを維持している場合、ディヴァージョンだけでは危ないかもしれません。
と吉田氏が答えていますしねぇ…純粋に、飛ぶ時は飛ぶだけですよ
そんでタゲ飛んだ時の視認性ってやっぱ悪いよねという話です
Bアラはおろか、自PTのタンクも防御スタンス入れて挑発入れて守ってやろうなんて動きする人見たことないですしね
ちなみに電撃PSの方では
>吉田:タンクが防御スタンスであれば、十分に敵視は稼げるのですが、今は「スタンスは切るもの」という風潮が強まってきているのが事実です。
>ギリギリで敵視を維持しつつ、火力も出したい! というのが、今の風潮に感じられています。
>もちろんその上で、「敵視が飛んだらそもそもタンクの恥!」と言ってくれる人もいるのですが……。
というタンクが防御スタンス切りたがる事についても触れられているので、併せて読んでおくと理解が深まります!
刃風と陣風の爪でキュッキュッというひっかくような効果音、もっとシャキンとしたいい音になりませんかね?
なんか切れ味悪そう(´・ω・`)
5.0でまさかの葉隠れ削除ですか。今からプレイフィール最悪になるのが容易に想像できてとても残念です
閃の消費が居合い術のみになると考えるととにかく億劫です。中途半端に閃だけついた状態で一時離脱とかされたらどうなるのか
別に居合いが嫌いじゃないんですが、葉隠れを使っても良いというプレイヤーの選択をなくされるのは単純にストレスしかありません
実際に拡張こないと分からないですが、今の侍のプレイフィールの完成度が高いだけに不安しかないです・・・
葉隠が消滅することが決まったのでボスがフィールドから消失した際閃を抱えたまま陣風と士風のバフがしばらく貼り直せないという問題が発生しますね
バフの秒数が延びるなり別の手段で付与出来る等しないと紅蓮でも全ジョブ中ぶっちぎりで仕切り直し時のペナルティが大きかったのに更に悪化するわけですが対策はされてるのかどうか・・・
もう一つ、動画で乱れ雪月花を2連続使用してるわけですが現行のSS型侍だと回天のリキャが返ってこないんですよね
動画でも回天未使用だったので2回目には回天が乗らないのか 自動的に2回目にも乗るのか 使ってないだけか
2回目も使わないと乗らないのであれば回天のリキャにもてこ入れは必要ですね
上の方も言ってますがよほど面白い機構が追加されてない限り葉隠削除は悪手にしか見えません
今まで葉隠で変換していた閃の分に加えて動画でもやっていた2連続乱れ雪月花もありますしキャスト回数が大幅に増えるでしょう
相当に操作感が劣悪になるように思えてなりません
片や竜騎士はジャンプ硬直減で操作感改善を図ったのに何故侍は真逆の方向に走ったのでしょうか
というより今回の情報で明確に難易度が上がる方向に走ったジョブは侍だけのように見えます
ジョブ動画の踊り子パートで右に見えるバフを受けたと思われる侍の乱れ雪月花が抜刀前の部分だけ高速化しているのを見る限りキャストが無くなっているとも思えませんし
葉隠削除は今回のPLL通して唯一歓迎できない情報でした
侍は現時点で完成されていただけに5.0でそれが壊されるのではないかと不安でしたが、その不安が的中してしまったという思いでショックを受けました
5.0版侍を触ったことがない現時点で判断するのは早いと言われるでしょうが、葉隠によるリソース管理をなくし閃消費は居合のみにするというのは単調で大ざっぱな調整になるようにしか思えません
葉隠削除は侍を操作する中で得られる楽しさの一つを剥奪されただけです
いまの侍の楽しさって自分的には剣気ためて震天撃ちまくってずっと俺のターン的な?それが好きだったんだけど・・・
いまの侍の一番の楽しさの要って葉隠れじゃないの?一番大事な物なくしちゃってない??
乱れ雪月下メインって、あれ見た目大技みたいな感じだけど連発しちゃうの?
そもそも居合連打って絵ずら的に馬鹿みたいじゃない?なんで鞘に入れたり出したり繰り返してるの?(笑
あと侍って難しいけど強いジョブじゃないかったの?
葉隠れ程度が管理できなくて差が出るから削除します?
使いやすさを目指して作ってたって今回のPLLで言ってました??
侍好きだから続けるけど、いまのところ萎えなえですね。
実際どうなるかはわからないけど結局結果はお察しなことになりそうです。
個人的な感想ですけど、乱れ雪月下2連続はすごくださいです!!
私も葉隠削除は遺憾派です。
当初の開発の意向はもはやわかりませんが、現行の侍はいかに閃をためて震天でバーストかけるか
というところがポイントなのは間違いないと思います。
それがやりにくくなる、というのもありますが葉隠はバースト以外でも閃整理とゲージ管理という点で非常に優れたアクションでした。それを削除、というのはコンセプト以前に開発はユーザーの事ちゃんと見てるの?と思わざるおえません。
代わりに即時ゲージ増加と、抜刀2連実装しました!ってそれ誰が喜ぶんでしょうね。どうやって閃やゲージを管理する楽しみを得ろというんでしょうかね。
雪月花も回天があるからこそ光ったアクションですが・・・私たちは別に雪月花いっぱいしたいわけじゃないんですけどね。
極端ですが、もし雪月花をもっとさせたい、というのであればダメージ標準で1000くらいにでもしてもらわないと任意で消費できない閃をためる意味を見いだせないですね。
ぶっちゃけると「123、123、12、居合切り!」ってするだけのジョブになってしまったと言う事でしょうか?
葉隠削除は別途リソースを必要としない代替えアクションが存在していたので別に…といったところですが、乱れ雪月花を2回撃ってたの、見た目的に単調では…?と少し思いました。居合術そのものに少し手を入れて欲しかったようにも思います。
(2回目の乱れにも回天は乗ってるのかな?)
剣気は雪月花WSでどうやら方向指定成功で15回復するようなので剣気100溢れないようにしつつ回天紅蓮などのアクション用に保持しておくと少し考えることが増えそうです。
要は別に簡単になってない、というか割とメレーとして厳しいデメリットを追加された印象です。
4.xより居合術を駆使して足を止めることが多くなりそうで…
居合いは4.x位の使用頻度がベストだと思ってましたので、5.0の閃の居合い以外への使用禁止、詠唱短縮、連続居合いなどの施策による大安売り的な味付けには賛同できませんでした。
今まで今の侍に満足してる立場として声をあげなかったのが悪かったのでしょうか?
ただただ残念でなりません。
きっと変わると信じて、コメントしておきますね
侍のプレイフィールの根幹だった葉隠れは削除しないでほしかったですね。
要望としては、
黙想無くして、葉隠れ返してほしいですね。で、剣気の消費量で照波の威力が増減するっていう形にしてもらえれば、正当進化って感じがします。
電撃さんの記事見てきたのですが、黙想深度っていうまた別のスタックするものが増えていて、そのUIはないんですか?となりました
アビリティ・風蝶もなくなってます
やばい、つっこみ所多すぎて侍だけ5.0に間に合わずに見切り発車してます感半端ない
居合いの後の燕返しが目玉になるんでしょうけど、スキルのアイコンと技名は変化してるのにモーションエフェクト共に全く同じ
そして、急にでてきたまだUIにも出てこない新要素の黙想深度さん・・・・
燕返しに何かしら見た目の変化を下さい!
厳しい言い方になるのですが、侍の調整は侍に触ったこともない人がやったのか?と思う酷さなのですが…本当にこれでいいと思ったんでしょうか。
葉隠使って震天を連打する今の侍の方が好きなのですが。
侍=居合 ってイメージなのに今の侍居合使わないから次の漆黒のほうが良いわ
ただしキャストもう少し短くならんかなとは思うが
葉隠(40秒、閃全消費、剣気最大60)の代わりに意気衝天(暫定で60秒、コストなし、剣気50)なので開幕は早くなったんじゃない?
葉隠とかなくなったものはしょうがないとして、80レベの追加スキルはあれで良いのでしょうか…
黙想なんて他のスキルも比べて使用頻度は低いですし…
最終調整前なのは分かっていますが、80レベならもっと大技っぽいスキルの追加で良かったのではないでしょうか
侍の照破がとてもlv80で覚えるスキルとは思えません。それならば閃を消費して使用するスキルにしてほしいです。
黙想は「使いづらい」とかなりのフィードバックが上がってましたが
ここにきて黙想の修正は全くなく
それどころか新スキルと絡めるのはいかがなものかと思います。
「意気衝天」はエーテルフローを戦闘開始前にPTメンバーにリキャストを待ってもらうという行為が是正されたのに
侍にて同じように待ってもらう行為がここで復活しています。
それはダメだと思います。
侍は現在持っている閃でスキル回しが変わるので
葉隠はそれをリセットするためにも必要なものでした。
IDのボスとかで発生すると思うのですが
燕返しが使える状態で既に2閃(月花)持ってる場合だったら
回天彼岸花入れるまでどれだけかかるの…って感じですw
※もし陣風士風バフが切れてる場合は既に持ってる閃を経由してのバフ更新からですね
Lv80の照破ですが黙想と絡めるのであれば、
黙想の条件を変えるなり、移動しても効果が切れないようにするなり
やりようはあったと思うのですが…
例として竜騎士が1分に1回Lv80スキルを使えるのに対して(とてもかっこいい)
侍の場合は1つのID、または1つのバトルコンテンツ内で履行技の時くらいしか
黙想使う機会がないのでせっかくのLv80スキルなのに
あまり見れないんじゃないかなぁと残念に思っています。
そうして黙想深度を貯めても威力が残念…w
居合術打たせる方針なのは飲みますけど
返し居合術も返しの場合は詠唱なしでも良いんじゃないですかね。
プレイフィールが悪化しそうで今から不安です。
追記:
雪月花2連はともかく火力に関しては強そうに見えているので触ってみないとわかりませんが今の所懸念はないです。
上記の懸念に関してはあくまで操作のフィーリングが悪そうだなっと思って意見を書いています
Lv80の照破は、これだと使用頻度が極端に少なくなってしまいます。
黙想に+αで攻撃できる事自体はいいですが、せっかくの新モーション、格好いい多段斬りなのに
ほとんど打てる機会がないとなると楽しくない。黙想しないコンテンツでLv80スキルが無い状態になるのがよくない。
こんなボス専用みたいな限定スキルにするのではなく、もっと通常のスキルまわしの中で
多段高威力技として組み込めるようにしたほうが、遊ぶ上でも爽快感があって面白いと思います。
他は強化やカッコいよく派手なスキルがあるのに
侍はなんですか?燕返しで同じ雪月花を二回も?
せめて二段階目の雪月花変えてください。お願いします
なんで同じスキルを連続で二回も見る必要があるんですか?
刃風を二回連続でやってる見た目となんら変わりませんよ!
それに照破もおかしすぎますよ なんで黙想条件なんですか?
葉隠の閃の数を変えて照破を上げればいいのでは?
逆に黙想を消してください。葉隠を返してください
次の侍は居合を主に使うようにと言っていますが
剣気を使う新スキルしかないですよ?
燕返しは確かに居合ですが、同じ居合を繰り返してるだけで新スキルとは呼べません
上にも書きましたが、お願いですから燕返し雪月花のモーション変えてください。
侍メインとして こんな酷いものを見せられて
漆黒のモチベーションが駄々下がりました。
もう侍だけをいじめるのはやめてください
本当にショックです。
5.0までもう少しだけ時間があります、その間に侍を変えてください。
こんな酷い侍で5.0を進みたくありません。
機構士やモンクとかだけを主に見てないでちゃんと侍にも向き合ってください
見捨てないでください。
燕返しの雪月花が同じモーションなのは本当に酷すぎます。
何度でも言います、変えてください。お願いします。
この自分の思いが運営に届くのを祈っています。
黙想で剣気を黙想深度に変換
→発動後自分以外の動きがスローに
→一閃
とかだったら個人的には面白かったですけどね。
冗談はさておき、コンテンツによって殆ど使いどころのない黙想をそのまま条件として持ってきたのはやはり頂けないですね。
昔のモンクの闘気と同じ轍を踏もうとしてませんか。ましてこっちは溜めながら歩く事もできません。
それなら照破はWSとして最初からある程度の威力を持たせ、回天も乗せられるようにしてはいかがでしょうか。
ざっくりしたイメージでは、60秒ごとに来る彼岸花更新と明鏡・燕の消化を無駄なくキレイに流すのは意外と一筋縄でいかない気がしてますし、
夜天燕飛がこのまま威力据え置きであれば相対的に弱化という事になるので、それと別に任意で一手挟めるWSがあるとだいぶ工夫の余地が出てくると思います。
何にしろ、今回の奥義的な位置付けのスキルが実戦では蚊に刺されたようなダメージというのは流石にとうかと。
「もともと強いけど黙想で更に強力になるスキル」だったらここまで反応が冷え込むことも無かったと思うのですが。。
あと、たぶんもう手遅れだと思いますが燕返しと言いつつ 抜いた刀をまた収めるのはやっぱり絵的に変です。
それなら居合い後の追撃専用スキルとして別にモーション作って欲しかった。
もう遅いだろうけど。。