FF11の敵の行動にフレキシブル(柔軟性)があったとは思えないけど。
今でも特定ジョブお断りのエンドバトルもあるんでフレキシブルのお手本にするには違うと思う。
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FF11の敵の行動にフレキシブル(柔軟性)があったとは思えないけど。
今でも特定ジョブお断りのエンドバトルもあるんでフレキシブルのお手本にするには違うと思う。
抜粋してます。
予習や練習、特定の攻略法が全く要らなくなるとは思っていませんし、それを無くすべきだという意見ではありません。(最初のころは誇張してそう発言していたかもしれないです)
「その質が現状の物とは違う物になってくる」 と思っています。
詳しくは下記の投稿に書いております。
そういえば、よく「モーションの把握が必要」って指摘されるんですが、一応自分の馬では、モーションを見て避ける物は、意図的に排除しています。
詠唱ありの物は当然、詠唱バーをみて判断できます。詠唱なしの物は、そもそも「見て回避できないスピードの物」として考えているので、「モーションを覚えて対処する」という必要性は一応排除してみたつもりです。
詠唱なしの物を、モーションを覚える事で、「一瞬早く反応する事」は可能にはなるかもしれませんが、それを求める物ではありません。詠唱なしの物は、モーションも瞬間的なスピードの物 として捉えて下さい。
モーションを見て回避する事を排除したのは、そういう遊びを否定するため ではありません。
モーションを見て回避する楽しさ を体験させたいなら、まずはそれが十分楽しさとして伝えられる戦闘システムを作ってから だと思っているため、あえて排除しました。
具体的には UI注視率をまず出来るだけ下げれるような工夫をしてから という感じでしょうか。
この内容はスレ違いになってきますので、具体的には書きませんが^^;
で、どこが面白いんでしょうか、このコンテンツ。
最低でもこのスレ内で面白さが伝わらないとFF14に実装とかは夢のまた夢ですが。
Nekohebi さんが投稿すればするほど言いたいことがぼやけていく気がする。
こういうことかな?と歩み寄ろうと思考をすればそこを否定している投稿がされているし。
それってほんとに「ボスに固定のタイムラインが無いから」ですか?ただのゲームジャンルの問題にしか見えませんが。
その「戦闘体験」はカメラの問題だったり、味方無しなら基本的にボスと正面切って相対する絵面だったり、
そういう要素もあってこその「戦闘体験」だと思います。
それより、タンクがガードアクション出来るようにしたり、全ロールに緊急回避行動(ローリング)でもつけたりして
プレイヤーのアクションを例のゲーム寄りに変えたほうがNekohebiさんの希望に近づくんじゃないかな。
「タイムラインが固定されてないボス」を作った程度でその「戦闘体験」に近づくとは到底思えません。
それっぽく書いてますけどホントそれっぽい言い回しなだけで無根拠すぎませんかね。
スレ主さんは現状のカメラを思いっきり引いた状態ではなく、
一人称視点で戦闘してみたら随分楽しめると思いますよ('ω')
追記:
デモンズソウルやダークソウルで予習なんてしたら楽しみが半減どころではないと思いますよ('ω')
反論のための反論みたいな繰り返しになりがちですので"フレキシブル"な考え方をしてほしいです^^
敵のモーションを見て避けられないと言っていますが、今よりも退化していませんか?
あとモーションをなくして詠唱バーで予兆察知とは、視野の狭い人ほど厳しくなりませんか?
提案者の方にお聞きしたいなと思ったのが、死者の迷宮の50階のボスについてです。以前の回答で死者の迷宮に関して全体的なシステムだけふれて自分のランダム性にそぐわないとおっしゃってましたが、ボスバトルに関しては50階のボスって望まれてるランダムバトルに含まれるのではないでしょうか?
攻撃はランダムに行われ見てから対処することができる。あるギミックをミスした後、ランダムにくる次の攻撃の引きが悪いと大ダメージを受けてしまう。
しかも一応ロールに囚われなく進めることができるボスですが、あのボスはどのように感じましたか?
また、そこから具体的にここはこうした方が良いなど提案するのも、どんなランダムバトルを提案者の方が求めているのかこちら側にも伝わりやすくより建設的な議論を進められるようになる一つの方法だと思います。
提案者ではないのですが、以前同じような質問した関係でお答えすると、
ロール制を敷いていないので、ゲームバランスがヌルイそうなんですよ。
あとFATEではダメなのかという問いかけでは、やっぱり上記の理由で違うんだそうです。
PT構成意識するようなボスFATEだっていいんじゃないのかなぁって思うんですよ、
陸続きではない隔離されているフィールドに、オデンみたいなFATEが立ち上がって、終了時間がものっすごい長めならPT募集する時間もあるし、
でもオープンな感じじゃ前述した理由で不満があるそうで、インスタンス部屋じゃないとダメなんだそうです。。。
難易度の決め方がFATEでは緩く作られるからっていうなら、キツイのがやりたいって言えばいいと思うんですけどねw
Fate Savage? みたいな?
あのー。11の戦闘が14より柔軟性に富んでたとおっしゃってる認識でいいんですか?
11は11で枷あったでしょうに・・・
準備時間は確かに14よりかかりましたし、それこそその重要度の比重は11のが大きかったですけど、NM
倒すのに何日も待ったり他人と奪い合うなんて今考えたら14以上に馬鹿馬鹿しいと感じますけど。
あと投稿履歴見ててもイマイチスレ主さんの考えている『ランダム性』が見えてこないので、バトルコンテンツのどこをどうランダムにしてどのような程度をお望みか、具体的かつ論理的に一度まとめてみてはいかがですか。
せっかくご提案の「イクシオン」ですがこれって別に今のバトルスタイルと同じなんですよね、ランダムかどうかなんて極以上でなければ何の関係もないですし、AOE見て避けるだけですから
現状のFF14のバトルが異質・異常ってのを言われてるわりには現状のバトルシステムの範疇なんですよね(「かちあげ」とか普通にダンジョンのボスでも使ってきますし)
しかもこの「イクシオン」が「あらゆるコンテンツが作れる一番基本的な材料になる物」って大げさすぎるというかちょっと(だいぶん?)違うかなあ
スレ主さんも今あるFF14のコンテンツからこの「イクシオン」の技を考えたんでしょうが、結局は今あるバトルシステムの縛りなんですよ(ヘイト1位だのAОEだの)
まあ「まったく新しいバトルの仕組みのボスもたまにはあってもいいじゃない」って提案であればそれなりに賛同もあると思いますが
ただ単にランダムで技を使ってくるだけのボスに「これば新しいバトルシステムの形だ!」って提案されても「そうでもないかな」って感想しかないです
一度「イクシオン」や「FF14が異質」とかから離れたほうが良いかと思いますよ
誰かも書いてるとは思うんですが・・・・ランダム要素を追加する
つまりはタイムラインせいではなくなるということだけなのか
ランタゲも増えるということになるか
どちら釜ではわかりませんが
前者だと、このゲーム即死はしないですが
バフやバリア系のバフを張っていないと次のAAや攻撃で即死する
というような難易度のコンテンツも多数ありますのでかなり厳しいかと
後者だとまず、基本ランタゲなら1回はたえられます
ただ、前者と後者がかぶったらもう耐えられないので
それもまたつらいかと思います
それと・・・ターゲット固定に関してもですが
ランタゲしかしない敵=タンクの存在価値が0になってしまいます
なので、ゲームコンセプト的につらいものがありまし
極ナイツの「ナイツオブラウンド」が発動するたびに出てくるメンバーがランダムにしたのとかでいいみたい?
更に発動間隔がTPと相手のAI挙動次第。怒涛の連続攻撃やインターバルが発生する可能性があるみたいな感じですね。
序盤はトールダン&蒼天騎士1人のタッグ攻撃、50%で配下フェーズ、UEやって後半。
其処からトールダン含め3人、HP25%で召喚陣出たらトールダンと蒼天騎士が途切れずにランダム連続攻撃、全部終わるとワイプ。
極コンテンツならこんな流れのゲームですかね? 蒼天騎士のセリフを見ながら次の攻撃を予測して対応してください。
3人攻撃だと400通りぐらいあるからワンミス即死じゃなくて2~3ミスで死亡に調整しないときつそう。
実際に運用する場合の例として考えてみました。
楽しいと思いますが、多分ヒーラーの負担がマッハになると思います。
スレ主の言ってるこのゲームの異様性って8人でマスゲームやってるような光景の事だよね。
極セフィロトとかは特にみんなで踊ってるような感じにしかみえない動きになるのでああ言うのが詰まらないと思うのかな。
みんな踊れるなら極セフィロトは面白いです。未予習初見さんが居るとクリアできないってなるけど。
FF11でキノコがキックしてくるか麻痺させてくるかガス吐くか、一定の間隔でランダムに使ってきたわけだけど
キックならラッキー、麻痺なら即エスナ、ガスなら着弾に合わせて大回復差し込むとか、なんかそういうのの進化系をやりたいんじゃないの?
終わりに向かって横スクロールで勝手に進んでくタイムライン式じゃなくて
パーが出たらチョキするっていうのをポンポン繰り返して進んでいく感じじゃないの、実際はグーチョキパーだけじゃなくたくさんの問いと答えがあるんだろうけど単純に言うとそんな感じ? だから予習で問題の順序と答えが決まってることに不満があるわけでしょスレ主は
出す問題の範囲とその答えは決まってるけど1問1答を厳しい制限時間の中で繰り返すパズルゲームみたいな、なんつうかこう、あのアレが気持ちいいかんじのやつでしょ? アレが
それでしょ?
この質問は、「ただのランダム」の主張から考えが変わったのですか? という意味ですか?
そういう意味の質問だと考えて。
変わりました。というか、単純にランダムを主張していたのは、最初に提示する案としてはシンプルな内容がいいかなと思ったので、「ランダムなだけ」と書きました。
実際には、「これをランダムに、順不同で」と書いた下の方に追記してあるように、技の使用間隔に緩急をつけたりする工夫は必要だと思ってましたが、最初なのでそこまで盛り込まなかった、という感じです。
すいません、よく質問の意味が分かりませんでした^^;
実際に自分ならどの位置に立って戦うか、という質問ですか?
「14の場合のその過程は、すこし様子が違ってきてしまっている」という表現がちょっと紛らわしい文章でした。
14の最初の方は良かったって意味じゃなく、「11の時と比べて、残念ながら14では変わってしまった」という意味で書いたつもりでした。
14が時間を経過するごとに「変わっていってしまった」という意味ではありません。失礼しました<(_ _)>
大義名分かどうかは知りませんが、最初に書いた「期待するもの」は今も全く変わりありません。
このフォーラムでは全然理解されていないのは知っていますが、自分はただ「14はつまらない」と理由も意味もなく否定してはいません。
他人が一生懸命に投稿している物を「ただの~に成り下がっている」と表現するのはちょっと勘弁して下さい<(_ _)>
これでも必死に説明しようとしているんです。
サンダーをDOTにするのはアリかもですが、proc発生でサンダガってことは、サンダー発動からdot消えるまではサンダガがくる可能性があると認識するってことですよね。
ん~ どうなんでしょうね。 怖いきもしますが、サンダーが今よりも脅威になる可能性を持っている点や、敵の行動内容をより複雑にする効果はありそうです。
自分は技の内容は極力シンプルにしたい派で、たとえばサンダー・サンダラ・サンダガなら、後者ほど強くなる くらいの認識でプレイヤーが覚えられる範囲に収めたほうがいいかなと思いました。
proc発生を利用して、なにか技を追加したり、変化を加えるというのはアリかもしれないです。
ただ、上に書いたような事から、サンダラはサンダーより強い物 という従来のFFのルールというか、認識程度でプレイできるようにしたいですから、磁石の+ーが付く技は、サンダー系ではなく、そのまま例をかりるなら「マグネイト」という技として実装したい所です。
自分としては、タックルと放電 によって、ボス周りでの範囲回復連打やタコ殴りの邪魔をしよう と思っていたのですが、それだけでは足りないかもしれないですね。
全部レス読めなくてアレなんですけどスレ主さんはFF14でドラゴンズドグマオンラインやダークソウルやモンハンみたいなゲーム体験したいっていうクチですか?
批判とかではなく正直、今のFF14のゲームシステムで戦闘にランダム要素を入れても面白くなるとは到底思えない。
どうなんです?FF14でアクションゲームRPGやってみたいと思いますか?
お見受けする限り、ヒーラーかキャスター主体に活動されていてるようなので、
ご自身を含め、Tank メレー キャスター or ヒーラの戦闘スタイルをならべく維持したままで、主張を導入されたいのか、
それとも、上記のスタイルから全く変って、自分も意図しなかった行動ばかりになる可能性があることについて、問題ないのかなと思いまして。
私の漠然としたイメージだと、件のコンテンツは結局度々指摘のあったニーズのウェアドラゴンを、
難易度によって追い回すか、逆に逃げ回りながらといった感じしか思い浮かばなくて、
あれで予備動作と範囲見えるとなると、温いような気がして、今のFF14のゲームの速度でする意味あるのかなと思う部分もあるんですよね。
単純に敵の行動順が変わるだけで、すべて発動してから見て対処できるとなると、そこにスレ主さんのおっしゃる命のやり取りをしている緊張感があるのかなと思ったので、ランダムで大ピンチになりうる要素としてprocを提案させていただきました。
私はあんまりランダムゲーとか運ゲーというのは好きではないんですが、運ゲーの面白さって、まだまだ押していけるか、いやいやこれくらいでもう引いといた方がいいか、とかの駆け引きにあると思います。
せっかく行動順をランダムにして、次に何が来るかわからない状況を作っても、今までのコメントを読む限りではそういう駆け引きが入る余地がなく、押せ押せで終わりそうなので、なんだか物足りなさを感じます。
アイデアは思いついたものを列挙し、取捨選択、組み合わせ、もしくは別のアイデアから閃いたりを繰り返してくものかと思います。
なので、どんなアイデアでも出していくのは良いと思います。
というわけで・・・。
タンクはとにかく敵視を自分に向ける、硬い、守る存在。
ランタゲボスといえば、ランダムな誰かに対して、あまり痛くない通常攻撃、それなりに痛い強攻撃、ものすごく痛い必殺攻撃を組み合わせてくるのがよくあるパターンでしょうか。
通常攻撃は無視しても良いくらいだけど、じわじわ減る。
強攻撃は連続で来ない限りは死なないけど、通常攻撃受けすぎな人がいると死ぬかも。
必殺攻撃はDPSやヒラだと耐えられないのでタンクの出番。
動きみて必殺技来そうだったらすかさずバフ、挑発して受ける。
ヒラも回復準備して回復する。
必殺攻撃は1回使って来たらしばらくは使ってこない。
おまけで、ヒラの回復は強すぎるという意見もあったので、ヒラは常にクルセが入った状態。
ボスは必殺攻撃のあとしばらく休むか、通常攻撃しかしなくなる。(その間に回復する)
HP減りすぎな人については、座っていればしばらくは強攻撃の対象にならないような仕様にして、座って回復を待つ。(その間に回復する)
ちょっとの時間でとりあえず考えてみたけど、こういう作りならタンクも生きつつなランダムバトルが成り立ちそうかな?
そういうランダム性もスキですね。
IDとかの道中の話ですよね?
今の場合ですと、道中の敵の配置が完全に決まっていて、ただの雑魚敵の掃除の連続になってしまっているので、やはりここでも「不確定要素」は欲しいところです。
自分は基本的に、「荒れる戦闘」が好きなので、倒した敵がゾンビみたく復活して追っかけてきたり、天井から突然ふってきたり、地面からわいて足つかまれたり、いろんなハプニングが欲しいところです。
当然どこでなにが起こるかは決まってないのが個人的にはベストですね。
決まった配置の敵+αで、そういう要素は欲しいなぁと思います。
この種の話してるとよくコインカウンターの名前出てきますが、みなさんにとってコインカウンターって、どう捉えられているんでしょうか?
楽しいのか、楽しくないのか、スキか嫌いか、など、ちょっと感想を聞きたいです。
自分的にはコインカウンターは、それなりに楽しめたけど、シンプルすぎるし、技数が少なすぎて「物足りない」という感想です。
もっと「荒れる戦闘になってほしい」といった印象です。それと、あれって「モーションみて判断する要素」が盛り込まれてますよね。
あそこに好き嫌いが別れる原因があるのかなぁと思います。
個人的にはモーションみて避けるのは好きですが、スキル回しするのにUIに目をやる事の多いDPSさん的には、「やりにくい!」って印象持たれるのかなぁと思います。とくに詠唱ある黒とか、大変そうなイメージがあります。
当然それでもみんな見て回避できてるようですが、やはり「モーション見て回避する遊び」を十分楽しませたいなら、まずはUI注視率を下げる努力を開発さん側にして欲しい というのが自分の意見ですね。
それが出来たとき、「モーションみて回避する要素」は今よりさらに楽しくなるんじゃないかと思います。
・タンクとの相性の悪さや床DoTの不利を解消するために、基本的にヘイト1位を狙う
・敵にもリキャストを導入して、アク・モーン5連発みたいなことがないようにする
・事前に防御バフやバリアを張れるように、何らかの形で予兆を出す。予兆のバリエーションをいかに作れるかがカギ
わかりやすいのが詠唱ゲージ
あるいは敵のモーション、しぐさ(中央走ったらフィアーみたいなので現行でもあるし)
ほかにも、コンボの形で初撃を予兆扱いにしてしまう手もある。ダメージ小→中→大のコンボにして、初撃のモーションを特徴的なものにする
などなど
・攻撃バフはったらカータで飛ばれてバフ時間が無駄になる、みたいなのを防ぐために、敵の無敵技はあまり使わないか、しっかりと予兆を出す
このあたりは最低限必要で、
ここまでやってもプレイヤー側のリキャとどこまでかみ合うかがあるので、現状の詰将棋コンテンツほどの高みにはいたらないでしょうが、
極レベルであればもしかしたらやってもいいかもですね。
ただ、プレイヤースキル差はめちゃくちゃでるから報酬的には必ず代替のものがとれるようにしないと荒れそう。
感覚的にはノーマルニーズ征竜戦が、ランダムバトル求める層にマッチする難易度に感じます。
マハの4ボスも、敵をしっかりみる要素をつよく打ち出してますよね。
あのあたりを参考に、面白くなりそうか考えてみるのもいいかと。
僕はランダム要素は大反対でしたが、マハの4ボスをみてそれなりに感銘を受けました。
ランダムではないんだけど、予兆の見せ方がしっかりしている。
あれの発展形としてランダムが入るならいいと思った。
極レベルだったら今の極の方が面白いと思いますね。
ランタゲ系の難易度高いゲームって、時間がかかると疲れるだけな気がします。
戦闘にメリハリが無いというか、大味というか。
なので、みんなでワイワイ出来る程度が良いんじゃないかなと思いますね。
今だとマハのオズマのように、たまに全滅するけどほぼクリアできるくらいがちょうど良いかな。
それの違う方向性のバトルコンテンツになると良いですね。
というか、バトルの仕様についてばかりで、どんなコンテンツかが全く話されていないような・・・。
個人的にはずっとボスバトルな闘技場が欲しい。
暇なときやムシャクシャしたときに、無性に空島のブラキオとかと戦いたくなるので。
報酬はスポイルとか土器片とか、ジャと交換できるもので良いかな。
それこそアクションゲームにしてロールを廃止しないと真にランダム要素を楽しめることはできないでしょうね。
自身で攻撃、防御ができて回復もできてすべてが自己完結できる状況になって成立するものと思います。
ロール制のFF14においてランダム要素は相性が悪い。それは何故か?
ディフェンスもリカバリーも自己完結できないからです。
ランダム要素の攻撃でどれだけ被弾しようが死にそうになろうが自分で回復できるなら問題ないがFF14はそうじゃない。
ロール制のため自分の行動に常に責任が伴います。タンクとヒーラーが死んだら詰みです。
そんな中ランダム要素をいれたらどうなるか?
「タゲを(ランダムなバトルシステムにより)維持できないタンク」
「(不確定で予測できない)攻撃を回避できないDPS」
「(ランダムで自身にもいつ攻撃がくるかわからないため)適時回復ができない、臨機応変に動けないヒーラー」などなど
ランダム要素により上手いプレイヤー、下手なプレイヤーの差がさらに顕著になり、ますます「ギスギス」が加速するのではないですかね。
結果、「戦闘が楽しくなる」 より 「各ロールの役割+反射神経が問われる」ことが先に目に付いて現状のバトルシステムを維持したまま
若干の変更点を加えたところでおもしろくなるとは100%思えません。いやマジで。
試しに旧極3種をランダム攻撃に変更でIL制限かけてテスト実装してもらうように要望出してみてはどうでしょうかね。
最初はものめずらしさ、新鮮さで楽しめる人も多くいるかもしれませんがすぐにゲンナリすると思いますよ。
自分が「ソウルでの戦闘体験」なんて書いたもんだから、ちょっと誤解を生んでしまったようです。
たとえばカメラアングルによって、ソウルは臨場感が非常にあります。
14は大抵の場合、最大に引いたアングルでプレイするためその臨場感はありません。(その変わりに解放感があり、空間認識がしやすく、広範囲の情報が得られます)
ガードやローリングが有ることが大きな違いを生んでいる事も事実です。
自分がそれを「タイムラインを除けば同じ体験ができる」と勘違いしているのではないか、という風に批判されています。
もちろんそんな事で、14で「ソウル体験が出来る」なんて思っていません。
ソウルのようにしたいわけでも、11のようにしたいわけでもありません。
ただ、敵の行動が完全に決まってる今の14のガチガチタイムラインを、11やソウルに見られるくらいの敵の思考性やパターン性程度に変えた物がほしいというだけです。
そしてそういう敵と、14の戦闘システム内で戦いたい、という事なんです。
敵のフレキシブル性というのは、「次の一手は敵がその都度決める」という物です。今は「次の一手どころか、最後の一手まで開発陣が決めている敵」ですよね。
「11やソウルだって順番やパターンが決まっていた部分があった」「14だって敵次第の要素がある」 という反対意見はこのスレが始まってからずっとある意見なんですが、程度が全然ちがいますよね?
一体のボスがいて、それが14の場合、スタートからラストまでに手順が決まっている部分って、自分の感覚でいえば90%以上 って感じです。
11やソウルの場合はどれくらいでしょうか。何度か同じボスと戦ってみて、使ってきた技を順番に並べてみて下さい。14ほど「一致」しませんよね?
そういう意味で自分は、14よりは、11やソウル系の方が「敵にフレキシブル性があった」と発言しているわけです。
自分としては、これが「決まっていないほど楽しい」です。
抜粋して引用してます
一回クリアしたらもう行かないコンテンツが自分にもある、という指摘ですが
それは「二度目、三度目と戦える舞台が用意されてないゲームだから」です。
もう一回戦いたいボスと戦おうとおもったら、二週目に突入しないと無理だからです。
一週目で、「一度倒したボスと何度でも戦える闘技場」みたいなのがもしあれば、それは喜んでやります。
死者はまだそこまで行ってないので分からないんです、すいません。
毎日フォーラムだけで一日が終わる感じで、最近は14出来てないですね^^;
わざと今の戦闘システムのままで出来ることに的を絞って提示してます。
いまの14にとらわれずに発案しようとおもえばいくらでも可能ですが、それこそ実装不可能であったり、別ゲーだといって批判されると思うので、あえて「範疇」で考えました。
それから、自分の提案に「斬新さ」なんて全然感じていません。「あって当たり前の要素」だと思っている程度です。
アレってのはよくわかりませんが^^;
でもそんな感じですね。
ただ、「一定の間隔でランダムにポンポン使ってくる」だけだとつまらないですから、「技が連続でくることもあれば、少し緩い間隔になるときもある」という風に、「緩急がつく工夫」は絶対必要だと思います。
そのためにTP導入したり、AI持ち込んでみたりしてはどうかな?と思ってますね。
クリア保証無しで最高の報酬
最高のプレイヤースキルと最高の運が必要
って位にするなら行く人は行くと思いますけど、現状継続インしてる極にも行かないような人達に直感ランダムバトルやる?ってもやらないと思う。
さすがに実際プレイしてみないとなんとも言えませんが、例えば今のスタイルのように「どこでなにを使えばいいかの保証」は自分にとっては「無い方が楽しい」です。
バフ使ったけど無駄になった、という事態が「理不尽」と感じるか、「楽しみの一環」だと感じるか、の差ですね。
ですから、今までのプレイスタイルや攻略に要する要素というか、基礎というか、基準というか、そういう物が覆されても自分は問題ないですね。
あくまで「別枠のコンテンツ」ですから、「今の遊び」は当然そのまま残るわけですし。
今後も「今の路線が主流」である事に異議はないですから。
予備動作や範囲についてはつまり、「モーションみて避けるかどうか」という事ですよね?
何度か書いてますが、個人的には「どちらでもいい」かなと思います。ただ好き嫌いが結構別れる部分かなと思います。
欲を言えば、自分としては「範囲が見えないタイプの遊びをさせたいなら、その前にやるべき事があるのではないか」というのが正直な意見ですが。
今の14でする意味があるかといえば、現状のバトルコンテンツに満足されている方からすれば、「要らない物」のようです。
ですが自分はそれだけでは物足りないので、「自分はやってみたい」ですね。
現状に違和感や不満を感じていない方からすれば、そもそも双方に大差がない物に見えるかもしれませんが、自分としては「大違い」です^^;