修理システムは単純に面倒くさいです。廃止希望です。廃品の物を修理するのがめんどくさくなる⇨PTいき辛くなる⇨ソロ活動⇨面白くない⇨inしなくなる。最近こんな感じです。
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修理システムは単純に面倒くさいです。廃止希望です。廃品の物を修理するのがめんどくさくなる⇨PTいき辛くなる⇨ソロ活動⇨面白くない⇨inしなくなる。最近こんな感じです。
torikagoさん、具体性や説得力と言いますが
「私たちはどこまでが実現可能か分からない訳ですから、単純に良いものを考えれば良い」とはあなた自身の言葉です。
あくまで1プレイヤーに対して、ゲーム内における具体的な変更項目・内容や、数値などの根拠を伴った説得力を求めるのは無理がありすぎます。
と、断わりを入れた上で言いますが
「修理」という要素を、もっと包括的に考える必要があると思いますね。
あなたが指摘されているように、安直に「簡単にしました!」だけなら有名無実化します。
私の過去ログを読んだのでしたら見ているかもしれませんが
修理が必要ということはそれだけ使ったということですから、そこにメリットを発生させることで
ゲームを構成する要素に広がりが出てくると思います。壊れる程使ったものを修理すると性能が強化される、とかね。
もっと言えば「修理しない」選択肢があってもいいんじゃないですか?
壊れたものからしか作れない改良・改造品などのレシピや、それを納品するクエストなんかが思い浮かびますよね。
わざと壊れたものを使うことで、代わりに特定の行動にボーナスが得られるという仕組みも考えられます。
「修理」というシステムだけを見ているから、「いらないだろ」で終わらせてしまうのです。
私からも少々きつい言い方をさせてもらうと「視野が狭い」ということですね。
修理システムの廃止には反対です。
廃止してしまえば、その先にあったかもしれない可能性もつぶしてしまう事になってしまうからです。
例えば、修理をする際に特殊な素材を用いる事で、能力を付加できるようなシステム。
例えば、修理した数(人数)をランキングし、その結果がローカルリーブの報酬に反映するようなシステム。
修理システムが存続していれば、上記のような新たな要素が追加される可能性もありますよね。
でも、ここで修理システムを消してしまえば、その可能性はすべて失われてしまいます・・・。
一時的に消してしまえという方もいるかもしれませんが、戻すとなればそれこそ反発がすごいとおもいます。
それに、今現在も変化し続けていますよね。(自動でアイテムがセットされたり、耐久値の減少速度が緩慢になったり)
フォーラムができたことで、今14は変わろうとしているところですし、廃止と判断するには時期尚早ではないかなと思いました。
ゲームとしてのアピールではないですが、「将来性にかけたい」という思いは存続を望む理由にはならないでしょうか?
今までのレスを振り返ってみると、存続させた方がよいという方の意見は
大体がその後の発展性までを考えた上でのものが多いように感じます。
逆に、今更修理システムを廃止したところで、どのような展望が望めるのかを
廃止支持の方に聞いてみたいところです。
個人的には「また一つ、やることなくなったな」と感じるだけのように思えますが…
Apacheさんがそこまで考えておいでとは、いやはや理解が及ばず申し訳ない。
私も使い込むことによるメリットはとても良いと思うのです、が。
耐久度という数値はプレイヤーの目にはネガティブに映ってしまうので、よろしくないと思うのです。
ですので耐久度を廃止して、何らかの蓄積値のようなものを武器や防具に設けるのはどうか、と提案した・・・あれ、別スレだっけ?
まぁとにかく、その蓄積値を使用して武器に能力付加を行えたりすれば良いと思うんですよね。
耐久度の名前を変えて、0になったら能力付加ができる、とかでも良いかもですね。
近接職とクラフターの接点は、他の方が言っているような一時的な(?)能力付加をクラフターが行えるようになればエーテライトでの商売はできますしね。
>> #139
それ、修理の際にしなくてもいいのでは?
単純に武器強化にした方が、理解がしやすくていいと思いますよ。
上に書いた蓄積値でランキングでも良いですしね。
というわけで、これらを総合して、私は修理システムは無い方が良い。
そして別システムの付加が必要だ、と判断したのです。
将来的にはバフ職の実装もあるでしょうしね
その中で、修理というものの可能性がどこまであるのか、かなり疑問です。
現状、修理は非常にネガティブな存在ですし、
引退の原因とまでは言いませんが、一因になるには充分すぎるウザったさです。
遠い将来の展望などより、目前のサービス終了の危機を考えるべきではないでしょうか。
もし強化付与の良いアイデアが出たなら、改めて実装すればいいのであって、
このウザいだけのマイナス要因を、マシになるかもしれない遠い将来まで
ずっと抱え込んでいく必要はないのではないでしょうか
ペナルティではなくポーナスをってどこかの社長がいってましたね。
クラフターにパフもらうっていうのいいですね。
英語のほうのフォーラムをちら見てきたらリペアの「R」の字もみあたりませんでした。
まぁ、修理しないとResell(再販)できない、みたいな話はありましたが。
アーマリーシステムとスキルツリー型式にしろとか、FF7みたいにしろとか、成長・ジョブ、現行のアーマリーシステムに関する事のシステム面が多かったですね。
日本人特有なのかも?
ひょっとしたら、JRPG特有の"装備の資産価値感"の強さが戦闘職を困惑させいてるのかもしれませんね。
torikagoさんの言いたいことは分かる気がします。
ネガティヴに捉えられがちであるというのは実際そうですね。しかも現在のシステムが
それを助長する仕組みなのでどうしようもない。
それならば今の仕組みは撤廃し、マイナスによる調整ではなくプラスで調整するシステムに
転換した方が良いのではないかという主旨ですよね?
私の場合は、今のシステムを昇華させる事でプレイを阻害する部分をゲーム性に転換させる
という意見なので、伝わりにくい部分はあるかもしれません。
「物は消耗すべき」という見地で考えているので、耐久度を前提とした内容になるわけです。
「今の」修理システムを残したいのかと聞かれれば、当然Noですね。
ファイターにもソーサラーにも、そしてクラフターにとっても面倒なだけです。
ですから、何らかのシステムと入れ替える事を前提にした廃止ならば、ありだと思います。
「面倒だから」という単純な理由だけで、プレイヤーから出来ることをどんどん減らしていく
先細りの修正だけは、その先がなくなってしまうので反対なのです。
ただ、面倒なことはすべて破棄すれば良いか?というと、そうでもないような気がするんです
あまりに簡略化してしまうと返ってつまらなくなることもあると・・・思うんですけど