fateのボスが柔らかすぎです
fateが同時に複数沸かないから人が分散しない→ボスが少人数仕様になる→そこに人が集中する
こんな感じのループになってる気がします、転送装置に張り付いて最速でいってようやく最高評価取れるかどうかのレベル
これからどんどんジョブマスターや特殊補正装備持ちが増え個々の火力が上がっていくと状況は更に悪化すると思います
Printable View
fateのボスが柔らかすぎです
fateが同時に複数沸かないから人が分散しない→ボスが少人数仕様になる→そこに人が集中する
こんな感じのループになってる気がします、転送装置に張り付いて最速でいってようやく最高評価取れるかどうかのレベル
これからどんどんジョブマスターや特殊補正装備持ちが増え個々の火力が上がっていくと状況は更に悪化すると思います
流石にアートマのドロップ率を見直していただきたい。
碧晶と緑晶はアイル内ではエリアが狭く、FATEもCEもあまりなく、他に比べて抽選率が元々低いこと。
島内での取得を諦めて黄金エリアFATEに挑むも、体感ドロップ率は5%未満。
2個目以降はトークンで交換できるとの事ですが、初期段階で沼ると詰むという事を考えて欲しかったです。
フィールド銀箱から「妖金糸」っていう防具を+1から+2にするために使う素材が出るんだけど、
それを処分係(ダブった探査記録やサポジョブを銀貨に変換してくれるNPC)のリストに表示するのやめてほしい。
ダブった探査記録等を処分しに行く時、うっかり妖金糸を処分してしまわないかと毎回ヒヤヒヤする。
あとPW作成に使う「三日月鉱石」とか、特殊な用途があるアイテムが通常素材等とアイコンが同じなのもうっかり処分しそうでこわい。
なんかもうちょっと特別感のあるアイコンにしてほしい。(せめて背景色を変えるとか)
FATEとCEと雑魚狩りのコンテンツ内のバランスがかなりやばいと思う
FATEは脆すぎる上に種類少なくてあんまり湧かない
そのくせCEはやたらと湧くせいでずっとMAPを見て延々と走り回る羽目になる
ほぼCEから銀貨獲得するしかないので、一式強化するのにある程度FATEで稼ぐとしてもひたすらマラソンして15種類あるかないかのCEを200周近くしないといけないのえぐすぎると思う
(後発の人はほとんど誰もいなくなるであろう島で延々ときつめのCE回すことになるけど誰がやるのこれ…?)
ノ民対策でマラソン入れたのはいいけど銀貨の要求数がおかしいおかげで強烈なマイナスとして出てしまっている
一番基本っぽい雑魚狩り(金貨)はかなり最後の方じゃないとやる意味が無い+おかげでシンクのシステムを入れた意味も無い
気合入れてCE作ってるのはいいけど「ノ」ってSHOUTして後は殴って解散するだけのものをコンテンツのメインとして運用するの止めた方がいいと思う
FATEの数3倍CEの数半分くらいで湧いたらのりこめ~くらいの方が楽しいと思う
あと宝箱から銀貨出してください
ストーリー進める前提に大人数コンテンツ入れたら、過疎った時に後続が詰まるからなのかな?
でも、フォークタワーのカジュアル版やりたかったなぁ…
CEの堅さはまぁ、わちゃわちゃ楽しめるから自分的には良いと思うけど、F.A.T.Eが柔らか過ぎて、
結局CE待ちになっちゃうんだよねぇ…
あと、確証は持てないけど、デミアートマ意図的に偏るように作ってる気がするんだよなぁ…(具体的には1種類だけドロップ機会が少ない)
まぁ、実装直後は毎回きつめってのは理解してるので、不満はあれど文句いうつもりも無いけれど…
これらも含めて、いにしえのMMORPGっぽいと言いますか。
フレンドと一緒に色々なコンテンツを楽しめる事は、FF14の楽しさを構成する最も重要な要素の1つであると私は思うのですが、
その観点からすると、フォークタワーの入場システムは、フレンドと一緒に入場するハードルが高すぎて楽しみづらいと感じます。
特に、PTを組んで入場しようとしてメンバーの1人だけが抽選に漏れて入場できなかった時の空気が本当に最悪です。気持ち良くコンテンツを楽しめません。
次回以降は、よりフレンド一緒に遊びやすい入場システムにしてほしいです。よろしくお願いします。
実装より何日か遊ばせてもらって、満足いく点と不満に思う点がありフィードバックを挙げさせていただきます。
・"遊び"の無さ
このコンテンツをフォークタワー解放まで進めて感じた点は、金貨集めのためのモブまとめ狩り以外に工夫の余地というものが一切なく、作業感が強くなっていることです。
例えばボズヤには「順次発生するスカーミッシュの処理する順番とクリティカルエンゲージメントの湧かせを考えつつ、フィールドに点在する☆モブを人より先んじて見つけ狩り、天候によってはリフレク狩りも……」と、自身が得られる報酬や利益を最大化させるために工夫を凝らす余地というものがありました。
しかしクレセントアイルはF.A.T.E.とクリティカルエンカウントは1つずつしか湧かないという仕様かつ、クリティカルエンカウントはエンゲージメントと違い開始前に現地へ集合しなければいけないため、ただただテレポからの対象地点へ移動して往復するだけという面白みのない状況になってしまっています。
初めこそ新鮮で楽しさを感じられるエンカウントのボスも慣れればただの作業になりますが(これ自体は至極当然の事なので問題視していません)、長い時は一戦5~6分かかるため、周回を続けていると冗長に感じ、楽しいと感じ辛いのが現状です。
フォークタワーを安定して挑戦/攻略できるようになれば話が変わりそうですが、少なくとも今のところは「28lvのモブという凄まじい火力の相手へのバフワーク/ヒールワークを考え、何体まで釣れるか判断しながら、適切なサポートジョブアクションを駆使してどれだけチェインを繋げられるか」以外に"遊び"が無いと思っています。
・移動の不満
まず最初に言っておくと、どこぞの苦役を強いてくる月面労働施設と比べれば「ファストトラベル」「マウントによる移動の快適さ」「理不尽でない地形」の三要素は十分にプレイヤーの移動を快適にしており、問題ないと思います。
ただ私個人としては、「クリティカルエンカウントへのワープ」機能は是非とも欲しいと思いました。
前提として最初の項に記載した通り、このコンテンツで報酬を最大化させようとした場合、F.A.T.E.とCEを爆速テレポで往復することを強いられます。莫大な量を要求される銀貨の入手先がこれしか無いという点も含めて、"そういう仕様"なのは我々プレイヤーより開発たる運営様の方が理解していることとは思います。
しかしそれがために、フィールドを駆けまわって宝箱を探すことが難しくなっていると感じました。
何せCE開始時間前に現地へ行かなければならない以上、時間的猶予が全くありません。CEやF.A.T.E.を無視しての宝箱探索フェーズと道すがらある宝箱を拾うだけの銀貨集めフェーズを厳密に分けなければいけないのは少々不満に思います。
せめてワープ機能さえあれば、奥地へと分け入って宝箱を探索してもCEへ乗り遅れる心配をしなくてもよくなるのですが……。
・装備問題
これは少々スレッド違いのきらいもありますが、一応クレセントアイルにまつわる事なのでこちらに記載します。
まず重要なのは「アイテムレベルシンク」「サポートアクション」の二点です。
このゲームは基本的に最大限火力を出せるようになる装備の組み合わせが限られているので、GCDの好みによって数パターンあるとはいえ、俗に「理想装備」と呼ばれるものは固定化されています。
ゲームの仕様上、耐久力を上げるだとか、MPに余裕を持たせるといった事を考えるより、火力を突き詰めた方が有利に働く場面が多いからです。
しかし今回のクレセントアイルのような特殊な状況では、その理想装備が大きく変わります。今回の場合だと、重要と述べた二点があるからです。
なので個人的な要望というか願望になりますが、零式装備やトークン装備のサブステにもっと普段は要らないと言われるようなものを増やしても良いと感じます。
装備のサブステのバリエーションが豊かでないと、SS特化だとか不屈を盛りたいだとかの限定的な場合に活きる装備セットを作りたいと思っても上手く組めません。
CEをやっていて強く思うのが「ワイドモニター前提でギミックが組まれてないだろうか」という点です。
外周やエリア全体を確認しなければならないギミックがあまりにも多く、自分はワイドモニターを使用していないのでカメラをグルグル回さねば全景を確認できず、
それを繰り返すことで(その時の体調にもよりますが)画面酔いを引き起こす場合があります。
ぱっと思いつく限りでもネオガルラ、ペタロドゥス、黒チョコボ、石像の守護騎士、デスクローあたりが外周確認避けが必要、
何とかコマンド―、ランパントライオン、水晶竜(特にクリスタルに1・2・3がついて順番に回転するところ)はエリア全体を見て判断する必要あり。
(まだ2種類くらいやったことがないのでそれはまだわかりませんが)
正直おま環な話ではありますし、決してクリアできないわけではないのですがカメラグルグルの機会が多すぎて目が回ってしまい…。
ギミックそのものは面白いと思います。
※追記
黄金以降、ちょこちょこ話題にあがりますが光効果が強くなったことも相まって個人的には結構キます。
トームストーン集めるだけで最初から最後まで終わる武器制作が面白くなかったと皆さんいっただけで
アートマ集めたいなんて誰も言ってないと思いますよおおおお(ひえー全然おちなーい)
FATEがすぐ終わるせいでせっかくのff5通常戦闘アレンジbgmがほとんど聴けなくて悲しいです