ストーリー読まずにすっ飛ばして選択肢に辿り着いた結果そうなっただけに見えます
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ストーリー読まずにすっ飛ばして選択肢に辿り着いた結果そうなっただけに見えます
自分はこれでストーリー進むんだなと理解しましたが…
プレイヤーに休むかどうかストーリーの中で聞くゲームって余りない気がする…
プレイヤーに休むかどうか聞いてくるゲームと言えばM●THER2(のパパ)。
●そうか。
パパも もう きょうは
やすもうと おもってたところだ。
●ぼうけんのきろくは
つけといたよ。
●おやすみ・・・・
>つづける おわる
●ネスも ママににて
がんばりやだなあ。
●むりするなよ。
●ガチャン ツーツーツー
遅れてプレイしていた友人がクリア出来ました。
忙しい中急遽対応していただきありがとうございました。
スレッドの議題と違うかもしれませんが。
連打シークエンスに失敗するとカットシーン見る所からやり直しなのはキツかったです。
進行度が保存されて途中からだと有難いなと思いました。
演出に感動していてボーッとしてしまったというレアケースだとは思いますが一応フィードバックです。
吉田P/Dがこの件について言及してますね。
「寒空の下で」と言ってますが、内容からして「寒夜のこと」で間違いないでしょう。
緩和調整が入った事実もありますし、作り手として本意ではない難易度だったようです。
↓
神木隆之介のRADIO MOG STATION 特別生配信『暁月の記憶』
https://youtu.be/qlDjTtEZu1Y?t=3614
別スレでも書いた事になってしまいますが、仕組みがなくてもプレイヤーを誘導する方法、例えば敵を配置しない道を作るといったやり方はあるので、それでまずリーパーの元まで誘導するだけでもかなり違った気がしますね。
個人的に気になるのは、ゼノスは帝国兵の体でも強かったのに、なぜヒカセンはあれほど弱くなってしまうのか、ですね。
守るべき人たち(の弱さ)がどれくらいかを体験させるという意図は分かるので、それを補強する説明描写が欲しい所です。
例えば、ゼノスと違いブレインジャックの強制入れ替えの影響で「体がなれていない」(ファダニエル談)という設定で、椅子から駆け出すシーンで途中で倒れる・跪くといった上手く体を動かせない描写を入れる、最初の強制戦闘後に「身体が上手く動かない」といった心境を表す一文を加えるなど、弱い理由付けがあればより良いかなと思いました。
殿下は百人隊長の身体使ってたから説…いや、一般兵士と百人隊長とどれだけ差があるかはわかりませんが()
ゼノス自信もガレアン族であり、ゼノス本体と百人隊長の戦力の差はあれどガレアン族の体ということ自体は変わってないので順応性が高く、魔法を使えない戦い方も熟知してるためゼノスは強かった。
けどヒカセンはガレアン族ではなく、そもそもの体の構造がまるっきり変わっており、魔法を使えない戦い方を知らないため弱くなってしまった。
あとはVerfectiさんの言っている、元の体の強さですかね。一般兵士と百人隊長じゃ少なからず差はあると思われるので。
自分も手汗ビッちょりで終わりましたが、
放送で吉Pさんが言っていた話だと、
イベント熟知してない人がクリア出来るかが鍵で、
体感としては、
平均クリア率50%くらいがゲームとしては気持ち良くて、
やり直しは一回で終わった人が多ければ、
その難易度はありかな?と思いました。
あと個人的な感想としては、
途中に落ちてた時間制限のとある効果が付いた薬を拾うかで、
難易度が少し緩和したと体感しました。
あのアイテムを複数置いて見つけやすくしたり、
効果時間を伸ばしりしたら、
また印象も変わったのではないでしょうか。