いくら苦言を呈しても変わりませんよ。
乗っ取られたが最後、変わらぬ投稿とそれへの苦言だけがループして終わるだけ。
都度乗っ取られるよりかは、特定スレで好きにやらせておく方が良くないですか?
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いくら苦言を呈しても変わりませんよ。
乗っ取られたが最後、変わらぬ投稿とそれへの苦言だけがループして終わるだけ。
都度乗っ取られるよりかは、特定スレで好きにやらせておく方が良くないですか?
IDの時間を最長でクリア出来りゃ良いって割り切ればそこまで焦って操作する必要ないんだけどね。
と言うか・・・・・ぶっちゃけ、マクロで一回りさせても問題なかったり。
個人的にはその辺は集まった人次第で無理矢理遅らせる必要があるかと言えばどうなんだろう。
と言うか効率ってクリアまでの時間効率なのかそれによるアイテム収集効率なのかこのどっちだろ。
前者はどうしても落ちるし、後者の場合はコンテンツ攻略のメインをソロ程度にするかPTにするか
で大きく変わりそうな。
その辺が難しいよね。
まぁ、その辺は掘り下げずに言うなら空島(CFなし)が最もそれに近そうな気がしないでもない。
と言うより効率無視して仲間内だけで空島うろつくとそんな感じになるんじゃないかな。
こちらで思い出したのですが、紅蓮のアジムで発生するダタクの旅の連続FATEは、主さんのご希望に比較的沿った体験をした気がします。
次のFATEが常に即発生するワケでないので待ち時間があるのですが、FATEの鍵となるNPC達(移動中はクリックさえ出来ない風景状態ですが…)は失敗して消えない限りはそこにいて、焚き火を始めたり羊の放牧を始めたり、「そこで生きている」感があった。
基本的にはNPC達のいるところにFATEが発生するので、追いかける、あるいはNPCがいる場所に留まる理由もありました。
それ故に、自分同様で集まってきた見ず知らずのヒカセンと他愛もない会話も発生して。その際には「MMOっぽい体験してるなと思う」というような意見も聞いた気がします。
(実を言うと蒼天でもドラヴァニア雲海で似たような経験はしたのですが、あちらではNPCはFATE発生と同時にpopしたので、結局FATEをおいかけて移動して終わらせたという印象の方が強いです)
漆黒の実装前、漆黒のFATEは紅蓮の連続FATEが評判よかったので、それに倣ってロアに絡めたものにしますと言われて、ダタクのようなクォリティが漆黒でもう一度遊べるのか!と沸き立ったのですが、実際には新生~蒼天の地域FATEとあまり変わらず、妄想で期待したダタクの再体験は結局出来ないままでいるなあ。なんてことを思い出しました。
(追記:自分で体験した連続FATEでは、アム・アレーンの拾う者たち、イル・メグの悪童ダエン兄弟、ラケティカ大森林のミャルナの狩猟はダタクFATEと似た体験を出来ていた気がします。残り地域の連続FATEは途中参加か途中で失敗のため語れない、あるいはやはりFATE終了時点でNPCが消えてしまうのでダタクと並ぶとは表現し難い感があります)
どういうFBが届いていたのか僕にはわかりませんが、ダタクFATEのこれら要素がFBに上増しされていての話だとするなら、開発が汲み上げるべきポイントをミスってるな、という印象はあります。可能ならいまいちどFBの内容について見直しを図って頂きたいものです。
その上で、一度参加したプレイヤーが積極的にコンテンツを追いかけ、その場に居残り、次を待ってる間に更に他プレイヤーが増えることでコミュニケーションも発生する、という仕組みの強化あるいは数を用意出来ないか検討してみてほしいですね。
それは14の主軸バトル構造が「超固定型」であり、かつ14のハイエンドがあの「超絶ハイエンド形式」だからですね。
あの手のバトルは、11とか他のRPGで見られる「ジョブの得手不得手」とか「装備によって性能や特徴が変わる」というゲーム性とはとても相性が悪いので。
ですから、相性の悪いシステム同士は「遊ばせない」って配慮は必須です。
その辺は青やエウレカと同じですね。
僕も11の「戦闘中に防具をコロコロ変えられる仕組み」はあまり好きじゃなかったですね。
なので「戦闘中に装備は変えられない」という仕様なんかは14の方がいいなぁと自分も思ってます。
今の14でスレ主さんが望む様なコンテンツを遊んで「どこまで面白さやゲーム性が発生するのか」を具体的に想像して見るのはどうでしょう。
例えば「難関なフィールド上のダンジョンで、大量リンク」という方。
14の場合、大量にリンクしても簡単に処理できますよね。
だから14って「多数の敵に絡まれても、あまり面白くない」と感じませんか?^^;(まぁ盾とか居なかったら結構なカオスにはなりますが)
しかも「絡まれる」とか「逃げる」とか言う要素に関わるゲーム性もとても少ないですよね。
別にインスニとかある訳でもないし、魔法感知だとかHP感知とかがある訳でもないし(エウレカにあるかどうかは知りませんが)。
絡まれてもエウレカですら結構楽に逃げれるし、逃げる際に攻撃くらったとしても、死にさえしなければ「減ったHPを回復してMPが枯れた」というリスクが生まれる訳でもない。
つまり上記の「フィールド上のダンジョン」みたいなコンテンツを遊ぶ際に起こり得る様々な現象に対して「関係する要素」がとても少なく、「対処する方法・手段」も凄く少なく
にも拘わらず「対処するのは比較的簡単で便利」なんだから、それではあまり面白くないです。
しかも14って育成項目とか少ないから、何をやるにしても目的の数や種類が少なくなっちゃうんですよね。
難関なフィールド上のダンジョンで「AというNMを倒す」のが目的なら、「目的はそれ一つだけ」で終わりそうです。
道中の雑魚戦闘で「スキル値が上がった」とかいう副次的な成果が生まれたり、「金もの物が手に入って嬉しい」とか言う事は14ではあまり感じないですから。
RPGでは最も主流の「経験値」という報酬にもあまり価値がないし。
「楽に育ちます」「誰でも追いつけます」「みんな平等です」って事は、裏を返せば「目的や報酬に成りえる物が少なくならざるを得ない」という事で、これが相当ネックなんですよね^^;
エウレカには魔法感知、視覚感知、聴覚感知、生体感知すべて有りますよ。やったことないのにエウレカのことを語らないで。
なんていうか……
ほんとにココがダメあそこもダメなんて言えるほどFF14やってるのかな?と思うとこ多すぎたので
Quote:
14の場合、大量にリンクしても簡単に処理できますよね。
だから14って「多数の敵に絡まれても、あまり面白くない」と感じませんか?^^;(まぁ盾とか居なかったら結構なカオスにはなりますが)
しかも「絡まれる」とか「逃げる」とか言う要素に関わるゲーム性もとても少ないですよね。
別にインスニとかある訳でもないし、魔法感知だとかHP感知とかがある訳でもないし(エウレカにあるかどうかは知りませんが)。
絡まれてもエウレカですら結構楽に逃げれるし、逃げる際に攻撃くらったとしても、死にさえしなければ「減ったHPを回復してMPが枯れた」というリスクが生まれる訳でもない。
つまり上記の「フィールド上のダンジョン」みたいなコンテンツを遊ぶ際に起こり得る様々な現象に対して「関係する要素」がとても少なく、「対処する方法・手段」も凄く少なく
にも拘わらず「対処するのは比較的簡単で便利」なんだから、それではあまり面白くないです。
FATEとかやった事ないのかな?タンクでも調子に乗って抱え込むと結構危なかったりするけど。
フィールドじゃないけどIDでも釣る手順間違えたりすると決壊するID結構あるよね?
エウレカにいたっては自分で書いてるインスニも魔法感知もHP感知も、あと育成要素て言っていいかどうかわかんないけどエウレカウェポンとかアクションとか全部あるよ?
そもそもどこのフィールドもダンジョンもクラス/ジョブ/エレメンタルレベルとかILガン積みした状態で「よゆう^^v」とか言ってるならそれあたりまえじゃんとしか……
ハイエンドとかガンガンいく人たちに言わせたらそんな事ないって言われそうだけど、フレとコンテンツ行くのに不都合ないようにってタンク・ヒーラー・メレー・レンジ・キャスひとつづつ……ってレベル上げて装備整えてるだけでもやる事ないーなんて言う時間無いほどだと思うけど?Quote:
しかも14って育成項目とか少ないから、何をやるにしても目的の数や種類が少なくなっちゃうんですよね。
最初に「難解なフィールド上コンテンツ・大量リンク」って挙げてるから余計なひとことになるけど、戦闘だけに限らなかったらそれこそ十分以上にやることあると思うけどね。
エウレカをわざと除外して言ってるのか、それとも未来で実装されるかもしれないコンテンツを指して言ってるのかで全然話違うけど……Quote:
難関なフィールド上のダンジョンで「AというNMを倒す」のが目的なら、「目的はそれ一つだけ」で終わりそうです。
道中の雑魚戦闘で「スキル値が上がった」とかいう副次的な成果が生まれたり、「金もの物が手に入って嬉しい」とか言う事は14ではあまり感じないですから。
RPGでは最も主流の「経験値」という報酬にもあまり価値がないし。
というかどっちにしてもこの一文の中だけでも話噛みあってなくてなんて答えていいかわかんない。
エウレカだったらクリスタル拾えたりNM沸かすのに雑魚狩り必要だったり、そのNMが経験値とかクリスタル大量にくれたりレアもってたり、十分〝道中〟って指してる部分に意味はあると思うけど。
ひとつのところにまとまってないだけでIDやレイドだったら突破だけが目的じゃなくって、IL更新・見た目装備拾いとかで巡回する事はよくあるし、ぱっと思いつく限りでもハウケタのワニスとかクラフタやってないと分かりづらいけど雑魚乱獲でしか調達できない革素材とか、各コンテンツのミニオン・マウント・オーケストリオン譜面とか……そこでしか拾えないもの・金策に使えるものっていっぱいあるから、FF14で副次的な成果がないってそれただ何も知らないくらいしかFF14やってないだけだよねってしか思えないなー。
古いMMOとかで良く聞いてたせっかくリアフレ呼んだのにいつまでたっても一緒に遊べない!なんてこと無くなったと思えば、かえって利点だと思えるけど?Quote:
「楽に育ちます」「誰でも追いつけます」「みんな平等です」って事は、裏を返せば「目的や報酬に成りえる物が少なくならざるを得ない」という事で、これが相当ネックなんですよね^^;
↑で長々と書いた事も一緒に考えたらとてもじゃないけどあなたが言う「目的や報酬に成りえるものが少ない」なんて言い分に同意はできないなー。
1フィールドや1コンテンツで一人の人間が負える目的は一つぐらいなんだけどね。
目的と設定せずに副次的になしえる事は「目的」ではないわな。
いろんなものをごちゃまぜにした結果が放棄状態で放置されてるのを無視したらダメでしょ。
まぁ、CFのようなマッチングを導入したせいで1PTに複数の目的がごちゃまぜになって
腐ったてのもあるけどね。
なんでも間でもぶち込めば何とかなるってのは成り立たんってのは前例が出てる。
その点を考えるとエウレカはうまくいってるんだけどね。
レベル上げで超格上を狩るのが当たり前だった11で大量リンクなんて=ほぼ壊滅なんじゃが…
デスペナが重かったことあり、大量リンクが面白いなんて発想はない、トラウマならわかるけど