言いたい事はみなさんとほぼ同じなので割愛させて頂きますが
絶望的に学者が楽しくない
これが新ジョブを削ってまで徹底した調整だと言うのならもうバカバカしくてやってられない
海外の5.0ジョブ調整満足度で学者がワースト1位なんですが?
http://www.eorzean.info/archives/32517499.html
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言いたい事はみなさんとほぼ同じなので割愛させて頂きますが
絶望的に学者が楽しくない
これが新ジョブを削ってまで徹底した調整だと言うのならもうバカバカしくてやってられない
海外の5.0ジョブ調整満足度で学者がワースト1位なんですが?
http://www.eorzean.info/archives/32517499.html
これも鼓舞や士気と同じでクリティカルが乗った場合、上書きされずに消えてしまうことがあります。
士気は自分で何度でもはれるため我慢できますがセラフィムは召喚時間20秒という短い時間の中でコンソレイションが2回しか使えません。
範囲ダメージが来るところに合わせたとしてもセラフィックヴェールが消える人と消えない人がおり、再度コンソレイションを使用したとしても上書きできない人は必要なタイミングでセラフィックヴェールが消えることになります。
これがないと死ぬという調整はないかとはおもいますが(どのジョブの組み合わせでもクリアできるようにしていると運営が明言しているため)、クリティカル出なくても前回に付与された効果または効果時間を上書きする仕様にセラフィックヴェールは変更していただきたいなと思います。
エーテルフロー、非戦闘時は満タンにすればいいのに。そうすればリキャ待ちいらないよ?
機工士や黒魔のようにこれまでの仕様に致命的な欠陥があり、それらを大幅にテコ入れしてきたものは成功している。
対して、学者も占星もヒーラー間バランスは取れていなかった?ものの、ジョブの仕様に満足していたものを大幅にテコ入れしてこの結果を招いている。
根幹は触らず正統派強化でよかったのでは?
このクソ仕様でしばらく我慢しないといけないのか、勘弁してほしい。
【えーっと…】私も貴方も、フローが回復にしか使えないので余ることを指摘しているのですが、貴方の場合はフローをあまり使わずにGCDで回復しているということでしょうか…?
あくまでも私の場合の話ですが、今の学者はIDではGCDヒールが要らないくらいに、フェアリースキルもフローもフェイエーテルも余ります。(ですので、フローを無駄にしないスキルであれば、フェイエーテルを多く貯める等のスキルでも確かに現状よりは悪くはないのですが、回復量の調節のためにフローが回復で閉じている系で無くすことが出来るスキルが理想です。)
フィジクを使うとしたら、自分が死んでからフローのリキャが帰ってくるまでの最大1分間の単体ヒールです。また死ぬとすればヒラが2人居るコンテンツにおいてですので自分ではあまり使いません。大きな単体回復をしたければ応急鼓舞を使います。(応急のリキャも短くされましたしね)
また、学者のフィジク(回復力400)は、白のケアル(450)、占のベネフィク(400)に相当するものですので、特別弱いと感じたことはないです。私の場合はですが。
勿論様々な意見が合っていいと思います。
皆さんの意見とは違う面もあると思いますが、個人的な考えを記載します。
全体的には満足しています。
個人的に、学者の良いところはバリアも含め、保険をかけておけるのが良いと思っているのでその視点です。過剰な忙しさと攻撃力は求めていません。
◾️癒し(評価:良い)
癒しの閾値(<100%)、詠唱なしのインスタント化については良いと思います。4.x以前は、回復が遅れるのが気になっていたので。
全体的な回復の流れに集中しやすくなりました。被弾したDPSを回復したいという時はエーテルパクトで任せれば良いです。
タンクの敵視も、先に出過ぎず、グループ終了後に鼓舞で満タンとバリアしておけば問題ありません。
◾️フロー回し(評価:良い)
保険のための陣と、グループ終わりに保険のためにタンクに深謀遠慮をしておけば余るということはあまりないと感じます。
◾️非戦闘時のフロー使用不可(評価:改善してほしい)
これは変更してほしい。
レイドで開始時の待ち時間を少なくするため、とは思うんですが、その代わりに押したい時に押せないのが困ります。後フロー1個なので移動時間もあるので1個無駄にしてもいいから、先に保険のために3個にしておきたいという時もあるんですよね。
◾️バリア(評価:良い)
激励がついたことで、クリティカルを上げる意味と、秘策の楽しさが出てきたと思います。
また、UIの変更によりバリア量から計算した行動計画をしやすくなりました。
◾️妖精スキルの本体スキル化(評価:良い)
全体的なスキル減少も行われたことで、忙しさが減ったことで、戦闘の流れに集中できるようになったのは良いと思います。先を踏まえて計画的に行動しやすくなりました。
もちろん、シンプルになりすぎ、という意見もわかるので個人的には、となりますが。
◾️妖精スキルが発動しないことがある(評価:要修正)
癒しの直後で、時間がかかるのは構わないのですが、囁き等のスキルが発動しないということがある、らしいのは直してほしいです(個人的にはまだ発生していませんが)。
癒しの間隔を上昇させる形でも構わないです。
◾️攻撃(評価:良い)
今までが忙しくする必要がありすぎたと思うので、複数なら破陣法メイン、単体なら、1dotとルイン系と移動タイミングではルインラというのはシンプルで良いかと。
ヒーラーならこれ以上の攻撃力は不要と思います。
◾️スキル説明(評価:要改善)
妖精スキルを本体のところに書いていないのはわかりにくいです。
妖精側と本体に書くと齟齬があった時に問題とはわかります。
であれば、妖精側にスキル発動します、とのみ記載で、逆にしても良いのではないでしょうか。
癒しのみの整合性がというのもわかりますが、現状妖精側を見た時も本体側で制御するかもわからないので、制御できるもののみ説明を入れ替えた方がわかりやすいかと。
追加で
フローについては、非戦闘時使用に加え、チャージアクションにしてくれないかな、とも思いました。
移動時に貯めるかどうかなど、創意工夫の余地が出て来るように思います。
ただ、その場合MP回復やヒールの他職とのバランスがどうなるかが気になりますので難しいかもしれませんが…
妖精のスキルが発動しないのはセラフィムで結構起こりますね、 時間が残り2秒の時に囁きやちょっと間を必要とする技に多いです。
囁き イルミ ブレッシングで エフェクトが出たとしても効果は反映されず、リキャストが回ってしまったりします